2025年底,游戲圈聊得最多的還是服務(wù)型游戲(GaaS)。
說(shuō)白了,這就是那種靠長(zhǎng)期更內(nèi)容、靠運(yùn)營(yíng)賺長(zhǎng)線(xiàn)錢(qián)的游戲。索尼2022年拍著胸脯說(shuō)要做12款GaaS產(chǎn)品。
結(jié)果現(xiàn)在只剩《絕地潛兵2》撐場(chǎng)面,7款項(xiàng)目直接砍了,《星鳴特攻》更慘,單款就虧了超2億美元,上線(xiàn)就被玩家罵到差評(píng)如潮。
不光索尼,育碧、EA、卡普空這些大廠,近年碰GaaS基本都翻車(chē)。
反觀咱們中國(guó)廠商,《鳴潮》《燕云十六聲》在全球市場(chǎng)越做越穩(wěn),玩家留存還不低。同樣是做GaaS,為啥中外廠商的差距這么大?
![]()
說(shuō)句實(shí)在話(huà),大廠追GaaS的熱情,全是被《堡壘之夜》的賺錢(qián)能力點(diǎn)燃的。2019年前后,“做下一個(gè)《堡壘之夜》”成了歐美大廠的統(tǒng)一口號(hào)。
畢竟傳統(tǒng)3A早就陷入死循環(huán)了:一款游戲動(dòng)輒開(kāi)發(fā)五六年,上千人團(tuán)隊(duì),預(yù)算超億美元,結(jié)果只能賣(mài)60-70美元,玩家通關(guān)就棄游,收入根本沒(méi)持續(xù)性。
可想法挺美,真做起來(lái)全是坑。索尼前總裁肖恩·萊登說(shuō)得特別實(shí)在:GaaS就跟沙漠里的海市蜃樓似的,你玩命追,要么追不上,追上了也沒(méi)人愿意玩。
2025年TGA最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)給了《絕地潛兵2》,結(jié)果開(kāi)發(fā)商箭頭工作室轉(zhuǎn)頭就宣布,下款游戲自己發(fā)行,不跟索尼玩了——這波屬于是“用腳投票”,明擺著對(duì)大廠的GaaS戰(zhàn)略沒(méi)信心。
你發(fā)現(xiàn)沒(méi),大廠的問(wèn)題根源就是“老毛病改不了”。長(zhǎng)期做買(mǎi)斷制3A的團(tuán)隊(duì),早就習(xí)慣了“好幾年磨一款作品”的節(jié)奏,根本適應(yīng)不了GaaS高頻更新、快速迭代的要求。
![]()
育碧的《不羈聯(lián)盟》,上線(xiàn)半年就關(guān)服,這波“閃電式謝幕”比玩家通關(guān)單機(jī)還快;EA的《龍騰世紀(jì)》中途改走GaaS路線(xiàn),結(jié)果最后成品直接崩了,玩家吐槽“還不如按原計(jì)劃做單機(jī)”。
更要命的是,大廠決策層就愛(ài)搞“穩(wěn)妥的套路”。Nexon收購(gòu)《ARC Raiders》時(shí),內(nèi)部反對(duì)聲一片,直到游戲上線(xiàn)前三周,看到數(shù)據(jù)不錯(cuò)才改口說(shuō)“這買(mǎi)賣(mài)值”。
就連標(biāo)桿級(jí)的《命運(yùn)2》,2024年還靠“終焉之形”資料片創(chuàng)下五年最佳,結(jié)果2025年就斷崖式下滑,玩家流失、社區(qū)罵聲一片,負(fù)面口碑傳得飛快。
說(shuō)白了就是團(tuán)隊(duì)沒(méi)跟上GaaS的調(diào)優(yōu)節(jié)奏——買(mǎi)斷制游戲能把問(wèn)題留到下一代解決,GaaS可不行,一個(gè)版本沒(méi)做好,玩家直接卸載,這波下滑比坐過(guò)山車(chē)還刺激。
![]()
我跟你講,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)根本不把GaaS當(dāng)啥新概念,就當(dāng)是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的延伸。《暗區(qū)突圍:無(wú)限》海外測(cè)試時(shí),不少海外團(tuán)隊(duì)來(lái)取經(jīng),卻死活搞不懂咱們的設(shè)計(jì)邏輯。
海外團(tuán)隊(duì)總想著“把畫(huà)面做精致、劇情做亮眼”,偏重于表達(dá),結(jié)果長(zhǎng)線(xiàn)可玩性拉胯;咱們國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)更懂玩家心理,知道怎么靠小機(jī)制帶動(dòng)全局。
就說(shuō)《暗區(qū)突圍》新增的“物資回收裝置”,看著就是個(gè)額外的安全箱,實(shí)則直接改變了玩家的玩法:有人會(huì)特意繞路去摸裝置,有人蹲在旁邊等別人回收時(shí)搶物資,一局的博弈感直接拉滿(mǎn)。
這種靠系統(tǒng)更新維持新鮮感的思路,正是海外團(tuán)隊(duì)欠缺的。而且國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)早就吃透了GaaS的“木桶理論”——玩家溝通、反作弊、經(jīng)濟(jì)調(diào)控,哪一環(huán)都不能拉胯,不然遲早被玩家拋棄。
更關(guān)鍵的是,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷過(guò)百萬(wàn)DAU的考驗(yàn)。有開(kāi)發(fā)者就說(shuō):“一百萬(wàn)玩家涌入時(shí),一個(gè)機(jī)制改0.5,都可能引發(fā)連鎖反應(yīng)。”
老玩家經(jīng)濟(jì)曲線(xiàn)過(guò)快、新玩家被系統(tǒng)壓得沒(méi)法玩,這些坑國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)早就踩過(guò)了,現(xiàn)在閉著眼都能避開(kāi)。反觀海外團(tuán)隊(duì),遇到這種規(guī)模的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題,往往手忙腳亂,最后只能看著玩家流失。
![]()
當(dāng)然,歐美廠商里也有個(gè)例外——Epic。這廠子幾乎沒(méi)背負(fù)傳統(tǒng)3A的包袱,2014年就決定放棄單機(jī)路線(xiàn),直接把《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》IP賣(mài)給微軟,拿這筆錢(qián)專(zhuān)心搞GaaS。
更關(guān)鍵的是,2012年騰訊投資Epic后,它近距離學(xué)到了咱們的在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)方法論,這為《堡壘之夜》的成功埋下了伏筆。
《堡壘之夜》能火,從來(lái)不是靠運(yùn)氣。PUBG爆紅后,Epic趕緊抽了工程師組成臨時(shí)團(tuán)隊(duì),一兩個(gè)月就做出了可玩版本,還保留了建造機(jī)制形成差異化。
更絕的是,它搶了主機(jī)端的空白市場(chǎng)——當(dāng)時(shí)PUBG還沒(méi)出主機(jī)版,《堡壘之夜》直接成了主機(jī)玩家能玩的第一款吃雞游戲,這波卡位直接贏麻了。
![]()
它的商業(yè)化邏輯也特別聰明:BattlePass不是用來(lái)賺錢(qián)的,是用來(lái)勾著玩家上線(xiàn)的。玩家買(mǎi)了通行證,為了“值回票價(jià)”會(huì)天天做任務(wù),活躍度直接拉滿(mǎn);
真正賺錢(qián)的是商城直售皮膚,尤其是IP聯(lián)動(dòng)款,玩家搶著買(mǎi)。這種“先留玩家再賺錢(qián)”的思路,比大廠硬塞付費(fèi)內(nèi)容高明多了。
對(duì)比之下,索尼、育碧這些大廠的歷史沉淀反而成了包袱。它們習(xí)慣了“作品式生產(chǎn)”,卻不懂GaaS的核心是“服務(wù)式運(yùn)營(yíng)”,等發(fā)現(xiàn)問(wèn)題再調(diào)整,早就錯(cuò)失先機(jī)了。
2025年彭博社就報(bào)道過(guò),索尼未來(lái)的GaaS新作會(huì)從“洪流”變成“涓涓細(xì)流”,說(shuō)白了就是不敢再盲目沖了,這波屬于是無(wú)奈妥協(xié)。
GaaS從來(lái)不是靠高層喊口號(hào)就能成的,拼的是一線(xiàn)團(tuán)隊(duì)懂不懂玩家,有沒(méi)有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。大廠翻車(chē)不是能力不行,是被老思路綁住了手腳;中國(guó)廠商能起來(lái),不過(guò)是早練了幾年長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的本事。游戲圈沒(méi)有永遠(yuǎn)的風(fēng)口,下一個(gè)GaaS贏家,肯定是能跟著玩家需求變的團(tuán)隊(duì)——畢竟玩家愿意留,才是真的贏了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.