自2009年《惡魔之魂》推出以來(lái),F(xiàn)S社逐漸被視為“魂類(lèi)游戲”的代表性開(kāi)發(fā)商。這類(lèi)作品通常以開(kāi)放探索、角色成長(zhǎng)和高難度、強(qiáng)調(diào)策略與試錯(cuò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)著稱(chēng)。然而,長(zhǎng)期擔(dān)任FS社多款作品導(dǎo)演的宮崎英高,近日表示并不認(rèn)為公司“發(fā)明”了這一游戲類(lèi)型。
宮崎英高在接受外媒Game Informer采訪時(shí)談及“魂類(lèi)”一詞的由來(lái)時(shí)指出,F(xiàn)S社的成功更多源于對(duì)玩家需求的理解,而非對(duì)某種全新設(shè)計(jì)理念的創(chuàng)造。他表示,將“死亡與學(xué)習(xí)”作為游戲核心循環(huán)的設(shè)計(jì),其實(shí)是玩家群體早已具備接受基礎(chǔ)的理念,只是此前市場(chǎng)上尚未出現(xiàn)一個(gè)成熟且契合的實(shí)現(xiàn)方式。
宮崎英高最初參與的是《裝甲核心》系列的開(kāi)發(fā),隨后主動(dòng)申請(qǐng)加入當(dāng)時(shí)尚未受到公司高層重視的《惡魔之魂》項(xiàng)目。在該項(xiàng)目中,他借鑒了FS蛇在上世紀(jì)90年代推出的動(dòng)作角色扮演系列《國(guó)王密令》的設(shè)計(jì)思路,并將其與在線要素相結(jié)合,逐步確立了玩家死亡后掉落“靈魂”、并可返回原地取回的核心機(jī)制。這一玩法隨后成為《惡魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基礎(chǔ)框架,并持續(xù)沿用至宮崎主導(dǎo)的其他項(xiàng)目中。
宮崎英高表示,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)過(guò)程中逐漸確認(rèn),將死亡納入核心玩法循環(huán)是可行的設(shè)計(jì)方向,而這一選擇恰好與市場(chǎng)需求產(chǎn)生了共鳴。他同時(shí)強(qiáng)調(diào),這并非一項(xiàng)全新的發(fā)明,而是FS社自身的設(shè)計(jì)理念與當(dāng)時(shí)市場(chǎng)空白相互契合的結(jié)果。
隨著時(shí)間推移,F(xiàn)S社的作品規(guī)模和影響力不斷擴(kuò)大,但其核心體驗(yàn)始終圍繞高風(fēng)險(xiǎn)與高挫敗感展開(kāi),包括在戰(zhàn)斗失誤中損失大量資源,并在取回過(guò)程中再次失敗。這種設(shè)計(jì)也被認(rèn)為是“魂類(lèi)游戲”最具代表性的特征之一。
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