![]()
更常態(tài)化的參與,更常態(tài)化的敘事。
前段時間,我拜訪了靈游坊在上海的動捕工作室。《影之刃零》制作人梁其偉帶我們觀摩了游戲的動捕流程,順帶說了一條“內(nèi)幕”:這次 TGA 上公開《影之刃零》PV,其實是團隊臨時花費十天左右時間制作的版本,一些更酷、完成度更高的內(nèi)容,由于一些不可控原因并沒有放出。
然而,在TGA當天的參展游戲中,即便跟《生化危機》《古墓麗影》等老牌3A IP的新作同臺競技,這支“應急作品”在播放量上也碾壓了其他所有播片。
![]()
近300萬播放量,是IGN頻道當天播放量最高的PV
這樣的場景,在上個月底的Xbox合作伙伴發(fā)布會上也出現(xiàn)過。當晚,發(fā)布會上的國產(chǎn)游戲,比如成都蛇夫座開發(fā)的《湮滅之潮》,《暗影火炬城》開發(fā)商鈦核出品的新作《動物朋克》,都成了當天最受關注的游戲——比《007:初露鋒芒》和《殺手》新作的PV播放量還高。
![]()
更有意思的是《動物朋克》的評論區(qū)。很多海外玩家顯然并不了解這款“兔子游戲”的具體來歷,于是開始了頗有儀式感的“各哭各的墳”——有說這是“兔子鬼泣”的,有提《星際火狐》派比兔的,還有人直接聯(lián)想到了育碧同為動物主題的《超越善惡》。
![]()
我很能理解這種“哭墳”的心情,畢竟《超越善惡2》從公布重啟至今已經(jīng)有8年了,連個影兒都沒有。一旦某個經(jīng)典系列停滯不前,玩家就只能把寄托轉移到各種沾親帶故的游戲上——只不過在過去,這個名單里幾乎不會有中國游戲。
而現(xiàn)在,除了空前的傳播效應,中國游戲也承載了更多的期待。相比討論“Chinese game good or not”,很多人開始轉向一個更大的議題——全球游戲行業(yè)的話語權結構是不是發(fā)生變化了?
![]()
有不少老哥感嘆“現(xiàn)在的歐美游戲工業(yè)做不出新東西”了,然后一邊盛贊來自中國的游戲滿足了他們的期待
這乍一看有點讓人不好意思,畢竟即便中國玩家自己,通常也不敢把話說得這么滿。
但今年,確實很容易能感受到這種微妙的變化:去年中文互聯(lián)網(wǎng)討論國產(chǎn)游戲時還很喜歡用“村里第X個大學生”這樣的形容;而隨著越來越多國產(chǎn)新游曝光立項,“村里的XX生”這套說法,已經(jīng)不夠用了。
需要特定作品來證明“中國游戲已經(jīng)行了”的“大學生敘事”,已經(jīng)光速完成了它自己的歷史任務。
拐點已經(jīng)出現(xiàn)
這個敘事的消退背后,其實能看到一條明線和一條暗線。
明線,就是大家都能看到的直觀的變化——過去一兩年里,國內(nèi)游戲行業(yè)在多端平臺上的“產(chǎn)能”,已經(jīng)豐富到了看不過來的地步。不僅國產(chǎn)PC/主機游戲的立項數(shù)量達到了歷史新高,多端產(chǎn)品和GaaS項目也在持續(xù)高密度地曝光。
而且,這一輪周期中萌生出來的產(chǎn)品,類型上是很廣闊的。除了“行業(yè)明珠”3D ARPG之外,你還能看到線性內(nèi)容敘事產(chǎn)品、不同形態(tài)的廣義RPG、融合生存探索建造的混合玩法設計……盡管其中不少項目仍顯稚嫩,但這種嘗試本身,已經(jīng)拓寬了國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作邊界。
![]()
這種“未發(fā)售國產(chǎn)單機從夯到拉排名”相信有朋友已經(jīng)看過很多了
還有更具歷史意義的:國產(chǎn)游戲在射擊游戲這一賽道的“抬頭”。
長期以來,F(xiàn)PS 都被視為歐美游戲工業(yè)的絕對優(yōu)勢區(qū)間,無論是技術積累還是設計范式,都存在較高門檻。
而在今年,這一版圖的某些細分方向上,已經(jīng)出現(xiàn)了一些松動。比如《三角洲行動》過去一整年的表現(xiàn),除了國內(nèi)上線一年內(nèi)DAU便達到三千萬級別,Steam同時在線人數(shù)也長期穩(wěn)定在平均15萬左右,不僅意味著在多個市場都站穩(wěn)了腳跟,國內(nèi)廠商同樣有開發(fā)運營高規(guī)格FPS作品的能力。
![]()
我們也看到國內(nèi)廠商越來越有“膽子”去立項一些并不那么常規(guī)的FPS項目。比如放棄傳統(tǒng)純競技路徑、采取非對稱玩法的微恐FPS《穿越火線:虹》,融合獵殺奪寶和PvPvE的《灰境行者》,都在玩法結構和氛圍表達上做出了相當類型化的嘗試。
![]()
換以前你很難想象這種高度風格化的游戲是國內(nèi)廠商出品
這其實就是明線之下,更重要的暗線——過往我們說國產(chǎn)游戲的優(yōu)勢區(qū)間,往往會強調(diào)“追趕能力強”“學習速度快”,但到了現(xiàn)在,這個判斷已經(jīng)有些不夠用了,有些變化,并不能簡單地用“追趕”來解釋。
變化也不會憑空發(fā)生,這更像是過去幾年國內(nèi)游戲工業(yè)化積累的一次集中驗收。對大多數(shù)國內(nèi)廠商來說,多端早就從“加分項”變成了立項時默認要做到的基本盤:移動端、PC、主機,甚至面向全球發(fā)行,很多項目從一開始就按這套標準來開發(fā)。加上內(nèi)容生產(chǎn)和協(xié)作能力也在一起升級,讓一些過去看來可能有點“賭性”的嘗試,最后萌生出了穩(wěn)定的工業(yè)結果。
最具代表性的例子,就是在今年集中爆發(fā)的“搜打撤”玩法。
表面上看,這一方向下的代表產(chǎn)品分布在不同地區(qū)與團隊之中:《暗區(qū)突圍:無限》《三角洲行動》《ARC Raiders》,以及終于EA畢業(yè)、被視為類型“祖師爺”的《逃離塔科夫》。
但細看這次爆發(fā)你會發(fā)現(xiàn),“搜打撤”這個玩法品類,在全球范圍內(nèi)的工業(yè)化演進,其實是在中國市場完成的。
在《逃離塔科夫》剛誕生的時代,這個玩法還只是一個小眾硬核射擊的實驗性設計,門檻高、受眾窄,更多停留在垂直玩家社群中。
而當以騰訊為代表的國產(chǎn)廠商下場,這一玩法才真正進入規(guī)模化和工業(yè)化的生產(chǎn)。《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》這些產(chǎn)品,其實就是把“搜打撤”最核心的樂趣拆開重做了一遍,然后站在長期運營的角度,帶來了更清晰的學習曲線、更穩(wěn)定的內(nèi)容供給節(jié)奏,以及對非硬核玩家更友好的準入門檻。
如果你玩過最早的塔科夫,再體驗之后的國產(chǎn)“搜打撤”產(chǎn)品,這種“產(chǎn)品力”上的差異是很直觀的:早期的“搜打撤”基本只能服務一小撮核心玩家體驗,現(xiàn)在變成了街頭巷尾大家說起來都懂的類型,客觀上把整個品類的市場容量抬高了一大截。
更有意思的是,在國內(nèi)市場完成了品類教育之后,這套已經(jīng)被“跑通”的玩法模型,又開始反向影響單主機與海外產(chǎn)品線。
比如今年賣得最好的單機搜打撤游戲《逃離鴨科夫》(同時也是今年銷量最高的國產(chǎn)獨立游戲),它的成功其實并不完全是偶然。
一個很現(xiàn)實的前提是,在它出現(xiàn)之前,這一輪品類教育已經(jīng)基本完成了:玩家已經(jīng)懂什么是搜打撤的核心循環(huán),也不再需要從零開始被“教育”這種玩法。類型本身的門檻被拉低了,單機產(chǎn)品才能更順利地被接受。
![]()
從“搜打撤”的例子我們可以看出,國產(chǎn)游戲已經(jīng)越過了以前那種“偶爾有某款作品表現(xiàn)特別好”的階段,中國本土的市場和產(chǎn)能,已經(jīng)開始在部分類型上反向塑造生產(chǎn)體系了。
哪怕是在“槍”這條以前看上去有點天塹的賽道,國內(nèi)廠商也確實找到了一個切口,挖掘到了海外沒完全意識到的增長方向。
我們前幾天的文章里提過,今年全球市場大火的搜打撤游戲《ARC Raiders》,它的開發(fā)商Embark在早期尋求投資甚至收購時,其實并不被很多大廠真正看好。哪怕后來被Nexon收購,在正式上線前,其管理層的態(tài)度依然是“覺得這筆交易不劃算”。
![]()
這其實也不難理解,最早對Embark表現(xiàn)出收購興趣的那些交易方,本身對 FPS 的理解,更多還是建立在經(jīng)典IP的范式上。那最穩(wěn)妥的選擇,自然是基于既有框架做創(chuàng)新,看到?jīng)]被完全驗證的新賽道,就會像前Nexon總裁吐槽的那樣,“游戲成功的前一天他們還說沒人想要這種東西”。
但偏偏中國廠商會更有這種膽識,抓住特殊窗口期,集中研發(fā)能力、盯住細分賽道,用工業(yè)化產(chǎn)能實現(xiàn)彎道超車。這種能力并不意味著“次次都能贏”,但它至少讓一些新方向更快完成了可規(guī)模化產(chǎn)品的驗證。在我們之前討論GaaS產(chǎn)品的稿件里,也有不止一位開發(fā)者提到過包括騰訊在內(nèi)的中國游戲公司,是如何在這種道路上尋找到自己的優(yōu)勢的。
更好玩的是,你會發(fā)現(xiàn),越來越多的海外大廠開始意識到國內(nèi)廠商的這種能力優(yōu)勢了。比如Bungie選擇和網(wǎng)易合作《命運:群星》,CAPCOM、SE也愿意拿出最核心的頭部 IP,交給騰訊去做《怪物獵人:旅人》和《最終幻想:水晶世界》,這些合作表面上類型有差別,但邏輯是一樣的:
海外廠商不再只是找進入中國市場的伙伴和通道,更開始仰仗中國團隊被反復驗證過的工業(yè)化生產(chǎn)能力,把產(chǎn)品做成多平臺形態(tài)、觸達更大規(guī)模玩家。
這背后,其實也能看出國內(nèi)游戲行業(yè)在國際上“話語權”的變化。過去,中國廠商更像是在對照著標準答題、努力追趕,但現(xiàn)在,越來越多的地方,我們終于開始有機會參與出題、甚至改一改題面的規(guī)則。
相信中國廠商,更相信中國市場
話語權會發(fā)生變化,答案其實也不只在國內(nèi)廠商日益提高的產(chǎn)能和工業(yè)化水準上,更在于它們背后所依托的龐大市場本身。
擁有越來越強的品類突破能力,也是因為國內(nèi)廠商站在一個仍在高速擴張的巨大市場之上。
我們先來看看幾組數(shù)據(jù),一個是上周剛出爐、新鮮的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:
中國游戲市場實銷收入的增速在2025年達到了7.68%——其中客戶端游戲的增長率是14.97%,主機游戲更是同比暴漲了86.33%。
![]()
作為對比,根據(jù)newzoo的報告預測,今年全球PC游戲市場預計增長約 10.4%、主機游戲市場預計增長約4.2%。這意味著,在被普遍認為全球市場已經(jīng)趨于成熟的PC和主機領域,中國市場反而仍處在一個加速放量的階段。
![]()
無論看絕對增量,還是看未來的增長預期,中國市場都已經(jīng)是一個不折不扣的“第一梯隊”。
而且,中國市場的增長結構也相對更健康——根據(jù)Niko Partners在2024年的數(shù)據(jù),在中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比已達到97%以上,滲透率的幾乎接近100%;在25-30歲以及31-35歲群體中,這一比例也分別達到94%和90%以上。
換句話說,游戲在年輕人這里早已不再是少數(shù)人的興趣愛好,而更像是一種接近“基礎娛樂設施”的日常消費。當今天這批高滲透率的年輕玩家逐步進入26-30歲的階段,收入更穩(wěn)定、付費能力更強,市場的支撐面并不會因為“滲透率見頂”就自然塌縮,反而更可能在消費結構上繼續(xù)向上抬一層——開始更愿意為更好的體驗付費。
這種變化已經(jīng)能看到不少端倪。比如在Sensor Tower今年的報告里,Steam的整體收入規(guī)模在今年有15%左右的大增長,其中一個不可忽視的變量,正是簡體中文用戶規(guī)模的快速擴張。
2024年第三、第四季度,在《黑神話:悟空》的推動下,Steam上簡中用戶占比已經(jīng)持續(xù)領先于英語用戶;而到了 2025年2月,簡中用戶的比例甚至一度逼近50%,直接干了半壁江山出來。
那個月,是《雙影奇境》在中國市場的大賣特賣,也是國內(nèi)家庭游戲場景的歷史級大爆發(fā),以至于Hazelight創(chuàng)始人Josef Fares今年一度在播客中感嘆游戲在中國市場的銷售表現(xiàn)。也正是這樣一次又一次“救市級”的貢獻,成為了Steam增長的重要推動力。
![]()
而這個趨勢,并不只有一兩家開發(fā)者看在眼里。今年一年里,“國外游戲加速走進來”的信號,其實已經(jīng)非常清晰了。
線上層面,國內(nèi)發(fā)布會正在成為越來越多海外廠商的重要曝光窗口。比如SPARK騰訊游戲發(fā)布會,2024年的海外產(chǎn)品構成還相對集中,主要是拳頭游戲、Supercell,以及《黑色沙漠》《劍靈2》這類韓國廠商的成熟產(chǎn)品線。
但今年,SPARK 2025直接來了個“國際化大井噴”。從《沙丘:覺醒》《The Finals》《地下城與勇士:卡贊》《流放之路:降臨》,再到Bloober Team的《Cronos:The New Dawn》,Don't Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》,好幾個不同國家地區(qū)的開發(fā)商、橫跨多個品類,25款新游的曝光里,海外背景的產(chǎn)品足有9款,占比達到了近40%。
![]()
線下層面就更直觀了。如果你今年去過 ChinaJoy、BW 或者 WePlay,其實很容易有一個共同的感受:國內(nèi)市場,正在變成越來越多海外開發(fā)者的“常態(tài)化選擇”。
舉辦了二十多年的ChinaJoy,過去更多被看作是“國內(nèi)產(chǎn)品的主場”。但今年我在CJ轉了一圈,在ChinaJoy Express 這樣面向中小體量產(chǎn)品的展示區(qū)域里,有近一半項目都來自海外開發(fā)者。
![]()
Steam還單獨給ChinaJoy Express開啟了一段時間單獨展示頁
在今年的Weplay上,很多開發(fā)者也不只是找供應商擺個攤位意思一下,而是帶著明確的目標,認真地來到中國和玩家與合作方打交道。比如《Last Flag》的制作人Mac Reynolds(他是夢龍樂隊的經(jīng)紀人、夢龍主唱Dan的親兄弟)就是本人到場,直接參與交流和對接。這個咖位親自過來,已經(jīng)完全不是“來中國看看水溫”那么簡單了。
![]()
除了新品曝光,已經(jīng)進入成熟運營階段的產(chǎn)品,這種擁抱中國市場的主動性也變得更加明顯。
這一年里,我們也看到越來越多海外團隊開始主動深入玩家社區(qū),像《獵殺對決》和《絕地潛兵2》,都在國內(nèi)形成了密度極高的玩家社群,其更新節(jié)奏、平衡調(diào)整與傳播重點,明顯開始參考中國社區(qū)的反饋,不再只是“順帶覆蓋”。
再往下想一層,其實也不難理解海外團隊這兩年為什么更重視中國市場:第一是持續(xù)增長的用戶大盤,中國玩家規(guī)模擺在那兒,哪怕只吃到其中一小部分,對不少團隊來說也是一塊很現(xiàn)實的增量;二是如前文所說,相比很多已經(jīng)見頂?shù)某墒焓袌觯袊腜C 和主機用戶群體的增速還有大量可以遐想的增長空間。
但對海外廠商來說,這也意味著在中國市場的“打法”得更新?lián)Q代。過去那種在海外相對通用的宣發(fā)方式,放到中國經(jīng)常不太靈:這里的玩家更依賴社區(qū)和圈層傳播,也正因為如此,和本地團隊更深度地合作,往往是更現(xiàn)實的解法。
我們可以預想的是,當這種變化持續(xù)發(fā)生,信任自然也會向更深的層面推進——不只是發(fā)行合作,也會延伸到更長期的資源協(xié)作、乃至資本和體系層面的綁定。
就像騰訊過去十多年的海外投資,已經(jīng)持續(xù)影響海外團隊如何理解中國廠商,以及如何規(guī)劃面向全球的長期發(fā)展。比如拉瑞安的創(chuàng)始人Swen Vincke就多次公開表示,騰訊入股后為拉瑞安的全球發(fā)行視野提供了不少支持,使團隊能夠更從容地投入到《博德之門3》這樣開發(fā)周期極長的大型項目中。
![]()
而這種認可,甚至已經(jīng)不局限在游戲行業(yè)內(nèi)部
這個月馬斯克剛在X上的一篇行業(yè)報告貼下面盛贊“騰訊的投資品味真棒”
《絕地潛兵2》的開發(fā)商箭頭工作室,去年也引入了騰訊的少數(shù)股權投資。消息曝光后,其聯(lián)合創(chuàng)始人Johan Pilestedt 采訪時就直接說,“這筆投資能夠幫助我們更好地觸達中國玩家,是整個行業(yè)的‘圣杯’。”
而這句話的分量,還得對比來看——就在今年,箭頭工作室也公開表示,他們的下一款游戲,將不再由索尼發(fā)行。
你品,你細品。
常態(tài)化與窗口期
總之,從2025年的趨勢來看,國內(nèi)游戲行業(yè)正站在難得的窗口期上。
國內(nèi)廠商研發(fā)能力的持續(xù)提升,正在和本土市場規(guī)模的增長,形成一套彼此強化的正反饋機制:
本土市場足夠大→國產(chǎn)游戲的賣相和完成度不斷提高→玩家愿意為更好的產(chǎn)品持續(xù)付費→越來越多的海外廠商重視中國市場→市場規(guī)模和消費能力繼續(xù)擴大。
在這個正反饋之上,國產(chǎn)游戲能夠騰挪和試錯的空間,只會越來越大。與此同時,長期籠罩在傳統(tǒng)海外 3A 大廠頭頂?shù)哪菍印疤烊还猸h(huán)”,也正在逐步褪色, 上到成熟穩(wěn)健的 2A 產(chǎn)品,下至高度聚焦體驗的一人成軍獨立項目,正在從不同方向不斷稀釋傳統(tǒng)大廠的存在感。
即便是在側重發(fā)行大IP和主流工作室作品的傳統(tǒng)主機平臺,“3A”和“3A級以下”的實際銷售份額其實已經(jīng)達到對半分了——而在對中小型開發(fā)商有強大吸引力的Steam上,傳統(tǒng)3A的份額已經(jīng)被壓縮到了極致。
![]()
為什么會有這樣的情況,今年已經(jīng)有不少文章討論過。比如大家常說的,諸如UE5等引擎和工具鏈的成熟,確實在客觀上拉平了不同規(guī)模團隊之間的技術起點,高規(guī)格的視覺完成度不再是少數(shù)頂級工作室的專屬能力。
但在技術基礎只是個底子,我個人更認同的一種解釋是:那些長期專精于某一細分賽道的中型乃至小型團隊,在目前的環(huán)境下更有機會開始系統(tǒng)性地兌現(xiàn)自身的積累,將長期、垂直的創(chuàng)作經(jīng)驗,直接轉化為更有競爭力的體驗表達。
比如,我們現(xiàn)在再回頭看2024年Steam上總共12款鉑金級銷售額的產(chǎn)品,大概有七款產(chǎn)品是符合這一定義的(只看團隊規(guī)模的話,《黑神話:悟空》其實也可以算進來)。
無論是《地獄潛兵2》《星際戰(zhàn)士2》還是《流放之路2》,它們在團隊規(guī)模與組織結構上,并不符合傳統(tǒng)意義上的“超級 3A”范式,但在各自深耕的細分賽道內(nèi),卻展現(xiàn)出了極為突出的競爭力。
![]()
拿《流放之路2》舉例,在長達十多年的持續(xù)運營中,開發(fā)商Grinding Gear Games 并沒有試圖追逐潮流范式去“現(xiàn)代化”刷寶體驗,而是選擇在系統(tǒng)深度、構筑自由度和經(jīng)濟循環(huán)這些核心手藝活上反復打磨。
到了“2”,POE也沒有選擇推翻重來,而是在降低上手門檻的同時,完整保留了這一品類最關鍵的樂趣。
正是這種長期、垂直的積累,使它既能在EA階段以夸張的內(nèi)容更新速度震撼核心玩家——而這種圍繞核心玩法展開的密集體驗,恰恰是大規(guī)模3A產(chǎn)品在長期服務中最難維持的部分。看看《暗黑破壞神4》這一年的更新,已經(jīng)足以作為這一點的反面教材了。
可以預期的是,在未來,這類聚焦特定賽道、深耕核心體驗的項目組所展現(xiàn)出的靈活優(yōu)勢,大概率還會得到進一步的驗證。
今年的科隆游戲展,騰訊高級副總裁馬曉軼先生接受我們采訪時也表達過類似的觀點。在他對產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的觀察中,市場越成熟,“低垂的果實”越少,“抓機會的標準就變成100分,每個團隊的成功,也越來越依賴長的時間積累”。
這種取向,確實已經(jīng)開始反映在國內(nèi)廠商的整體選擇中。你會發(fā)現(xiàn),今年被討論得比較多、生命力也更強的一批國產(chǎn)項目,大多都沒再執(zhí)著于追求做六邊形戰(zhàn)士,而是更優(yōu)先把核心體驗做到位,用更明確的賣點去爭奪注意力。比如把資源集中在動作手感、戰(zhàn)斗節(jié)奏上的《無限機兵》,完全聚焦敘事氣質和文本規(guī)則的《蘇丹的游戲》,強調(diào)搜打撤“原始”循環(huán)心流的《鴨逃離鴨科夫》,都是很好的例子。
無論是自研、投資還是發(fā)行,我們也看到越來越多團隊正在主動調(diào)整姿態(tài),嘗試在更明確、更垂直的方向上,構建長期價值。比如燭龍和《古劍》今年選擇回歸更正統(tǒng)的單機敘事RPG路線,《湮滅之潮》則把目標放在更便于全球玩家理解的傳統(tǒng)西幻題材上,試圖用更清晰的類型語言去爭取更大的受眾面。
![]()
但我們需要看到,這類“垂直聚焦”的成功,往往建立在極為長期的積累之上。就像馬曉軼所說,“這個行業(yè)的一個周期可能就是4-5年,要想象我們在玩一款延遲很高的格斗游戲。”
回過頭再看《三角洲行動》《黑神話:悟空》這樣的項目,實際立項都發(fā)生在2021年左右,它們更像是一次又一次積累到位后的集中呈現(xiàn),而不是突然之間就能復制的奇跡。
所以,國產(chǎn)游戲當然談不上可以高枕無憂。國內(nèi)的項目儲備確實正在以前所未有的速度走向多元,但多元本身并不是終點,更不是保險。它更像是一種行業(yè)進入常態(tài)后的自然現(xiàn)象:對于那些能把一條路長期走穩(wěn)、走深的團隊來說,機會窗口是確確實實地變多了。
回望中國游戲行業(yè)最早一批原創(chuàng)者的聲音,或許更能體會這種變化的分量。
很多人都知道《電子游戲軟件》1995年刊登的那篇著名的《烏鴉·烏鴉·叫》。但少有人知道,國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的先行者、《神鷹突擊隊》開發(fā)者楊南征先生曾發(fā)表過一篇文章回應,強調(diào)國產(chǎn)游戲人并沒有停下努力的腳步,有十幾家新興的游戲公司正在制作各種不同類型的產(chǎn)品:“TV游戲節(jié)目制作領域一直被游戲機硬件擁有商們壟斷……但誰又能因為‘晚’就唉聲嘆氣,盲目悲觀呢?”
![]()
從歷史結果看,這個愿望并沒有在那個時代真正實現(xiàn)。很長一段時間里,中國原創(chuàng)游戲的發(fā)展路徑被反復打斷,未能形成持續(xù)積累的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
但在這一輪游戲行業(yè)的周期中,隨著現(xiàn)代引擎和工具鏈的成熟,國內(nèi)市場規(guī)模與產(chǎn)能的持續(xù)積累,多種長期因素開始同時發(fā)力,一些過去難以成立的機會,終于在現(xiàn)實中具象化了。
回顧整個2024-2025年的周期,這樣的機會,也遠遠不止于“我們終于做出了幾款在全球市場上都像樣的作品”,我們還看到了更深層的變化:除了全球內(nèi)容的“買手”和市場的“增量”,中國廠商也在逐步變成能力的提供者。
站在這個新起點上,我們接下來該怎么看待中國游戲?這個問題的答案,或許還藏在更遠的未來里。但可見的現(xiàn)實是,已經(jīng)逐步在全球市場里建立起自己的節(jié)奏與標準,很多事情,也確實開始按新的規(guī)則運轉了。
三十年過去,當年那句帶著倔強的反問,如今終于有了更堅實的現(xiàn)實注腳。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.