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      策劃的永恒難題:時間緊任務重,玩法創意從何而來?

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      文丨VV

      騰訊互動娛樂 游戲策劃

      前言

      本文所表達的設計方法,都屬于策劃撰寫設計文檔的前置工作。希望能夠在開工寫文檔之前,求在有限的時間空間下盡可能提高自己的設計質量,不辜負玩家的期待和接下來合作伙伴們的一路研發投入。

      你是否會有疑惑——很多工作要在期限內完成,品質本身要求就不低,還要有創意設計的要求。而創意這種東西難道不是很靠“靈感”嗎?根本是有心殺賊無力回天啊。

      本文將針對這個問題做探討,找到有限時間里準確捕獲創意的辦法,但也不擔保能真的做出有趣的游戲玩法。

      正文

      做游戲玩法不是做工廠零件,因此大家都有不同的、適合各自的方法沉淀,這篇文章也只是我個人的工作方法分享,沒有什么高深的定律或概念可言。期望大家可以一起在這些方法摸索的過程里成長和共勉——



      不論做什么玩法設計,第一步都需要腳踏實地的看,工作的出發點是什么。我自己做設計的鏈路是:

      1. 弄明白“我在做一款什么樣的游戲”
      2. 明確自己所做的模塊,建立“什么該做什么不該做”的方針
      3. 明確當下是為了實現什么體驗目標
      4. 為玩法建立基本規則清單
      5. 順藤摸瓜式的尋找玩法原型
      6. 針對不同的原型做初步試探
      7. 對原型們做科學的篩選和評分
      8. 對指定玩法原型做推敲
      9. 終于可以開始寫案子了!

      這樣做的好處在于,經過準確的定位設計意圖核對,可以確保策劃設計的內容就算創意質量不高也不會出現方向偏差。而前兩個步驟的工作應該是平時就可以完成的,不會真正占用到設計內容的時間。

      一、“我”在做一款什么樣的游戲?

      在此之前,第一個互動小問題是:你現在做的項目是一款什么樣的游戲?

      不妨認真的思索下——

      也許很多同學都可以答個大概的,但是我認為這是個有必要去較真追求完全體的命題,尤其策劃是團隊合作的上游,我們只有100%的明確它,才可以做到有的放矢,也才能使其他合作伙伴們的投入更加準確和有效。

      在這里我想舉反面的示例:

      “這是一款以XXip制作的有許多差異化戰斗職業可以玩,玩法豐富又具有高自由度,又可以體驗到有哲學深度的劇情和各類豐富豐富的大型高難挑戰關卡的西幻寫實題材MMORPG”。

      這句話看似回答了但其實大都是廢話,因為沒有MMORPG的戰斗職業不豐富,不同游戲對體驗的自由度也都有截然不同的實現方式,也大多數都做了各類豐富的關卡。除了題材相關的描述之外,幾乎無法建立具體的印象。

      這個問題雖然看似寬泛,但可以從許多具體的維度去回答的:

      1. 游戲題材和美術風格是什么
      2. 游戲品類和核心機制是什么
      3. 玩家的追求動力是什么
      4. 和同品類游戲的核心區別有哪些
      5. 核心玩家是哪些
      6. 通過怎樣的方式迭代內容
      7. 商業化方式是怎樣的

      如果短短幾句話的回答里,能夠囊括以上,至少可以說明自己是清晰的知道自己項目邏輯的。也可以更好從項目全局的視角去審視各類問題。多去找主策劃做核對也很重要,這可以防止接下來的工作出錯。

      二、明確模塊,建立“什么該做/什么不該做”的方針

      有了清晰的產品目標,我們才能繼續看有哪些內容是必須做的,以及必須不做的。

      明確了這一點后,需要弄清楚的是游戲各個版塊都在承擔什么樣的作用。

      所以第二個問題是——你在做的內容模塊有哪些核心的,不可動搖的規則?

      這個問題更難回答一些,因為第一個問題更探討粗概的方向,這個問題則是對同時需要完全理解游戲各模塊的協作邏輯才行。通??梢砸酝婕夷荏w驗到哪些來看待這件事。模塊分的盡可能粗概一點,比如核心單局、副單局、成長系統、社區這些。

      接下來筆者研發的某MMORPG為例子繼續探討:



      這款MMORPG分以下模塊:

      • 敘事版塊:周期性的提供一段眾星拱月(玩家自己)的JRPG長劇情任務體驗
      • 關卡版塊:伴隨著敘事,玩家和拂曉同伴們一起歷經數個伴有華麗演出、極限考驗走位和精密輸出循環的大型團隊本
      • 角色版塊:每個玩家角色可以隨心切換成各有不同量譜機制、精密的輸出循環的戰斗/生產職業們
      • 系統版塊:提供了基于追求各類外觀收藏品的系統,塑造一套導師帶豆芽、各類玩家們之間合作導向的體驗
      • 玩法版塊:在平臺期提供大世界探索、休閑主城、PVP賽季等長線內容,以滿足在嚴厲的戰斗考核之外更輕度的合作類體驗,持續的提供多種身份扮演差異化內容

      不難看出,前三個部分是游戲的“核心三板斧”,不論在哪個版本都是玩家看的最重的部分,如果它出了大問題,那么游戲大概是運作不下去的。

      但從內容的角度講,它們也是消耗速度比較快的,敘事再精彩,玩家也大抵不想看第二遍的。關卡在伐木結束后也魅力衰減。戰斗職業,有訴求精通每個戰斗職業的玩家大概也不會很多。



      因為這款游戲本身不是滾服類,不做玩家之間的能力差異,總會有新的玩家不斷進入FWQ,所以游戲內在的核心訴求是“副本匹配必須是可以長足健康的運作下去的”。因此我們除了三板斧之外有了做日常活躍的訴求,期望有長線的追求能使玩家們愿意留在游戲中,從而在過程中轉化成核心玩家。



      系統和玩法模塊需要承載這一點,因為主模式考核的是玩家PVE合作,因此這兩個部分有許多關鍵規則,包括:

      1. 鼓勵任何形式的互利互惠,包括社區信息分享,同屏內玩法互助,等
      2. 不做利益沖突,同一個玩法單局內,玩家的個人目標和其他玩家的目標也始終一致
      3. 不做社區壓力,絕大部分玩法不強制組隊,也不通過考核小集體的戰斗能力來壓力玩家
      4. 設置帶新人的空間,玩法大都設置有長線追求來促使高等級玩家返回老地圖帶新
      5. 各玩法提供差異化的不同身份玩法的同時,也需通過并聯外觀收集,全力去反哺核心單局。

      在這款游戲中,這些就是指導策劃“什么該做,什么不該做”的方針。如果是做對應模塊的工作,那在開始工作之前就要銘記于心。

      假如現在的課題是在這款游戲的玩法模塊下做內容,可想而知,涉及野外無序PVP這類內容大抵是會很克制的去看待的,因為它可能涉及玩家之間的利益沖突,把PVE的玩家也卷入到負面的社區氛圍里來。有把核心單局氛圍搞砸的風險。

      明確“本模塊的內容制約”極其重要。它們大概率是要繼承到子玩法的,如果設計玩法時對這些規則擅自做了突破,可能會對游戲整體產生傷害。

      每個游戲的模塊復雜度各不相同,我認為如果自己整理了一份自己的理解,應該和主策劃去不斷的對齊信息,確保自己理解的是沒問題的。有了共同的認知,我們再去做具體模塊下的具體設計,就可以避免出格、跑偏、導致返工。

      另外,這一個工作步驟其實應該在項目組中平時就是已完成的狀態,而不是每次做設計都要過一遍它。

      三、當下設計的玩法是為了實現什么體驗目標

      許多新手策劃著急寫具體方案,因此在這部分是比較忽略的,其實把它寫準確也是挺重要一事兒。說些不對頭的設計目的:

      1. 提供一個長線、強復玩性、且有一定社交氛圍的玩法體驗
      2. 為玩家提供休閑放松且規則豐富多變的游玩體驗
      3. 為玩家提供有策略深度、隨對局愈發緊湊、又有翻盤點的PVP單局體驗

      如果你在設計案里看到了諸如此類,一定要幫忙挑刺!因為這些寫了和沒寫是一樣的,沒有玩法設計是以“不好玩、不長線、不豐富”為前提的,以PVP玩法為例子,也沒有pvp玩法不追求這些點。所以嚴格來講以上不可以是設計目的。

      真實的設計目的一定是描述了非常具體的體驗目標的,甚至讓人一眼就能看出這個設計背后需要開發一些什么功能?;谒?,我們接下來要做的是填清單。

      四、為玩法確立基本規則清單

      清單:為玩法圈定最基礎規則

      那么清單如下:

      • 獎勵給什么/怎么給(工作中遇到很多同學會優先去找數值策劃“要獎勵”,但實際上獎勵對玩法體驗的影響太大了,這里應該是玩法策劃根據想達成的體驗去做提案,再去和數值策劃溝通體驗才對,不然作為玩法策劃是無法精準掌握玩法體驗的)
      • 參與人數要求(單人/組隊/團隊)
      • 參與條件(如等級、道具、狀態)
      • 參與時間/地點/次數要求
      • 是否有排名/競爭機制
      • 是否支持多人模式
      • 玩法創建與回收機制
      • 單局總時長
      • 考驗玩家哪些能力

      這些是我們做玩法時開始需要打的地基,如果有了明確的體驗目標,以上清單是可以輕松定好的。



      如果做好了以上,那么在:可以實現體驗目標,也遵守了規則約束、也在基礎規則內,你做什么玩法都是可以的!都可以在不破壞項目訴求的同時,準確的把體驗帶給玩家。其實市面上大多數玩法原型也有的抄,已經可以很平穩的完成工作了。

      但這個時候要警惕,告訴自己不可以停下來!——接下來做的工作其實也不一定能100%確保能做出比直接copy更好的內容。但如果不做,那一定是沒有盡力的。

      五、順藤摸瓜式的尋找原型

      雖然說做到了前四點,做什么玩法都是可行的,但實際上,還有許多因素我們還沒有做評估,包括世界觀、游戲的底層互動規則、玩法原型本身是否足夠強壯,制作成本等等。所以我們還是要尋找足夠多的玩法原型來比對,看看應該做什么。



      第一步,從世界觀的角度“撿果子”。既有的游戲環境來看,如果還是以上述這款MMORPG來做例子,在這個西式寫實風格的幻想世界里有可能會發生哪些事件呢。也許包括各類和怪物的戰斗、采掘遺跡、在野外尋找什么東西、邂逅劫匪、或者野外的賽跑比賽等。這樣至少范圍上我們做了一步壓縮,找到的玩法原型大致也是說得通的

      (我自己經常會做的兩種事情是:在項目內網中操作角色閑逛地圖,看似摸魚實則在想點子;自己找張白紙畫圖玩)

      (其實盡可能多的玩各類游戲真的很有用,尤其這個階段你會發現“玩法種子”會特別的多)

      第二步,套用基本規則的清單,從第四部的基礎規則清單看,我們可以發現有的玩法是不太符合清單要求的,過濾掉。比如期望考核玩家戰斗相關的技巧,那么玩法挑選上我們可能傾向去做和怪物互動的,而不是主打釣魚、賽跑、打牌這種。偏向怪物攻城、狩獵比賽之類的了。

      第三步,考慮制作成本。因為當下要做的是在指定的周期內完成內容開發,也要考慮這個玩法機制能不能復用,也要把制作周期明顯不符合條件的玩法剔除掉。

      六、針對不同的原型做初步試探

      有了大致的玩法方向還不足夠。因此我們需要進一步去研判這些玩法落地到游戲中可取與否。這里比較重要的是“這些”,我們需要有橫向的選擇空間,而不是暗自PUSH自己一開始就把某個玩法深入下去。

      第一步:搜集現實相關的資料。以前玩《天穗之咲稻姬》時的感悟是研發團隊一定是真的對田地勞動有足夠心得,才能做出這么多有說服力的體驗。玩法都是從現實入手設計的,如果以采掘遺跡設計玩法為例,那我們要做的其實也是“格物”,去了解現實生活里的遺跡采掘是怎樣進行的?,F在有元寶AI,簡單的問詢就能得到很多資料。可以了解地表踏查、鉆探、探方、器物修復、回填等等。也可以從B站去查看整個勞作的場景。



      第二步:不可以改的,特別值得做的,不做的內容清單。還是以采掘遺跡為例。哪些內容我們改了就顛覆大家對采掘的印象,哪些是最有采掘特點的體驗環節,哪些是不適合游戲化的。這個篩選可以幫我們把現實的情景做快速的簡化,結合游戲本身看看,適不適合落地。

      第三步:對元素做夸張、縫合和參數修改,來試探作為玩法的可行性。以采掘遺跡的探方為例子。

      夸張化,也可以指代在不同的格子挖掘可以產生不同的挖掘效果,觸發不同的事件,比如挖出引來魔物的東西。

      縫合,則是和各種其他玩法規則一起看看有沒有什么有趣的反應。比如探方是劃分成許多方格子,那么和掃雷、或者數獨、方塊消除、等各種格子推理游戲有沒有結合的可能呢。

      參數修改,更好理解一些,我們可以把數字有關的元素提煉出來,比如參與人數,格子數量,格子類別數,挖掘次數,工具耐久,采掘進度的背后都有可以挖掘的體驗,比如:限定鏟子耐久的前提下挖掘出指定物件,或者用更少的挖掘次數來定位到目標格子,都可能形成不同的單局玩法,使現實的例子更貼近游戲體驗一些。

      第四步:腦補大致的體驗。

      我認為只需要考慮三點就行了,不必太嚴苛:

      1. 在這個玩法中玩家可以達成的目標有哪些;
      2. 玩家如何達到玩法目標/能不能清晰的讓他知道該怎么做;
      3. 如果成功/失敗會怎樣。

      總之在這個環節,我會有意識的想減少控制維度,是為了讓更多可能有潛力的玩法種子有機會生存到下一輪。

      七、對原型們做科學的篩選和評分

      如何判斷這些玩法雛形靠不靠譜。雖然說前面的都是個人工作方法不同,每個人找出的數量和質量也會不一樣。但接下來卻是集體工作,要可以做到接受自己心愛的玩法想法被公開處刑。

      其實是要以小組為單位建立一套統一的標準,共同去認知什么是契合項目訴求的,什么是不好的。

      這里我也想省去推敲的過程,因為其實也是漫長工作的過程里積累下來的,我的篩選標準是這樣的:

      • 亮點共識:團隊能否快速認同其趣味性,需要可以說出具體有亮點在哪
      • 世界觀契合:是否符合游戲世界觀設定(尤其是需要IP監修的項目)
      • 是否延伸游戲核心樂趣:如果更多玩法設計參考這一點,整個游戲的核心玩法也會因為情景多樣化而更強壯一些
      • 是否承載多種玩法目標:目標種類往往代表了玩法本身支持游玩的風格更多元,越豐富的話玩法質量也越高
      • 玩法參數有哪些:玩法參數不一定都用的上,很多參數調整了單體驗不一定有差異。但玩法參數少則代表策劃可以調控的空間不夠,要慎重的考慮
      • 玩家的成長是什么:玩家提升自己的能力后是否可以玩的更輕松,更快或者達到更好的游玩成績
      • 內容自身如何迭代:在未來,本玩法可以更換哪些元素為玩家提供新鮮感呢?以roguelite類玩法為例制的是玩家構筑流派用的那些戰斗特性
      • 制作需要的代價:考慮制作的機制是否可以復用,傳承,以及需要投入的研發力量

      如果針對每個玩法原型都用上述條目過一遍,相信玩法原型本身的優劣可以直觀的對比出來,進而幫助策劃確定自己接下來要做的具體內容。

      因為總體流程上前半部分是從具體的體驗目的出發,也遵循了內容的制作方針。所以結果不論選什么玩法去開發,其目的都是達到了的。也許很多時候走完這些步驟也并沒有做出什么“不同”的東西,但其實我們本質追求的本來也不是“不同”,而是特定制約下最合適項目、且最有意思的方案。

      八、對指定的原型做推敲

      到這一步其實代表集體工作的告一段落,玩法策劃需要根據大家探討的結果自己再細化自己的體驗流程。使其是可靠的,可以放心寫文檔,推動開發計劃的。

      這一步驟也有多種方法:

      1.通過DEMO來模擬大致體驗。gemini已經在做簡易demo的方面很強了,用它真的可以節約不少時間。

      2.紙面原型。因為我自己比較喜歡寫寫畫畫,這個方法用的比較多。也可以低成本的感受到畫面感,玩法過程,感覺很不錯。

      前兩個方法有許多文章介紹,這里就稍重點說后兩個.

      3.時間軸療法

      以玩法單局時間來制定時間軸的密度,如果是10min內盡量按S,如果是30min內盡量按min,用一根精細的時間軸羅列玩法

      流程里將會發生的所有事情,這有助于我們對局內將要做的機制做查漏補缺。

      在時間刻度上,我們可以通過關鍵的事件來打點。可以羅列的內容包括:

      • 當前的玩法劃分了哪些階段
      • 階段與階段之間是怎么銜接的
      • 每個階段的情緒高點是什么
      • 在不同階段里,新手,中手,老手的體驗方式會有什么區別

      此外,會不會有目標丟失的可能,存在唯一解,長時間節奏拖沓,停擺,等問題。

      4.針對不同玩家類別做體驗階段的推演

      也不是每個玩法都適宜做紙面或DEMO,尤其是大規模,長時間的單局。我傾向把玩家按追求目標、體驗習慣來做劃分,結合玩法原型去看他們的體驗方式。其實每個玩法模塊都可以有自己的分類方式。當前的分類方式也可能存在一定局限性,但是不論如何也要做這件事。

      以MMO里的PVP類為例,我自己的分法是:



      如果你能把玩家的分層拆得更細,那么就有機會做出讓更多人滿意的玩法。因為在設計過程中,你真的在為他們的體驗思考和負責。這個分層的方式其實也驅動我們去為這些玩家提供不同的玩法流派,變相的提升玩法本身的設計質量。

      只是分了類別還不夠,我們需要試著構想他們在玩這個玩法的第1周,第1個月,第3個月要有哪些變化。因為大多數情況下我們制作的玩法都是需要被反復體驗而非一次性的。

      所以這張表格應該包括:玩家類別、體驗方式、早期變化、中期變化、長尾體驗。

      以一張陣營戰爭為主題的PVP地圖玩法內容舉個例子:



      這項工作的目標本質是檢查,幫助我們在正式寫案子之前想清楚要落地的玩法流程,從單局流程以及長遠的層面還可能存在哪些潛在的問題,是不是真的可以給到不同玩家好的體驗,是否經得住時間的檢驗。

      九、終于可以開始寫案子了!

      如果以上真的都沒有問題了,那么大概真的可以開始猛猛的寫案子了,略略略!

      總結

      這套流程我自己用起來還蠻舒服的,也沒做圖,所以有點干燥,已經全力精簡過幾輪了哈哈!能看到這里真是辛苦你了!

      在開始做玩法設計時,就把框架和約束搭好,可以使我們每次都可以做對的事,但也只有不滿于此,去琢磨怎么去找到發散的原點,在足夠多的樣本里,用一套科學的標準去收斂,才能使我們每次離最契合項目需要的玩法創意設計更近一步。

      最后,方法總會有自己的局限,但我們總有機會可以不斷的驗證和修改它,讓方法不斷進化,越來越適合自己或者團隊,最終人劍合一,與諸君共勉。

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