去年10月,一款以吳越喪葬文化為背景的雙人解謎恐怖游戲《女吊》,發布了試玩Demo。意外的是,Demo上線不久,便悄然登上了Steam試玩版熱門第一。
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《女吊》是由山雨工作室開發,并且自主發行的項目,而山雨工作室則歸屬于沐瞳前CEO袁菁的創業公司:上海派絡特網絡。游戲以魯迅先生同名雜文《女吊》為靈感創作來源,該文以紹興目連戲中女吊形象為原型,在魯迅先生筆下刻畫出一個帶復仇性的、“比別的一切鬼魂更美,更強的鬼魂”。在游戲中,兩名玩家將扮演一對被困荒村的兄妹,在充滿著的濃郁吳越民俗背景的世界觀下,去揭曉一段前塵往事。
從Demo來說,《女吊》是一款以線性體驗為主,雙人合作為核心玩法的解謎游戲。游戲選擇以第三人稱視角控制角色行動,而到了解謎部分則會轉換成第一人稱,以便讓玩家獲得更好的沉浸體驗。在游戲中,兩名玩家常常會身處不同空間中,需要不斷通過實時語音溝通,來填補彼此的信息差,最終解開謎團。
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圖源Up主試玩實況
試玩(游戲第三章)關卡中,凸顯了玩家雙方需要默契配合,相互扶持的設計思路,例如,一方需要不時地給予光照支援來為隊友指示方向,這種交互體驗大量體現其中,也會給人帶來一種置身于特定主題的密室逃脫的新奇感受。
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游戲PV中著重展現出的空間分隔下,玩家之間的配合交互
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官方PV中所說:異地而處,共破迷局
作為這樣一款少見的雙人聯機中式恐怖解謎游戲,《女吊》可以說是疊滿了各種buff。
“中式恐怖”無疑是當下熱門話題和賽道,但“強制雙人聯機+解謎+買斷制”的標簽組合,雖然具備開發潛力,但在當前國內市場,其實還處于付費門檻相對較高的那一類。
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《女吊》同時帶著“小眾”氣質和“熱門”潛質,不到游戲能實際體驗的那一天,或許永遠不知道它能不能“成”。
Demo 躥紅,中式恐怖到底有多香?
但在Steam新品節Demo發布當天,《女吊》還是爆了——至少,游戲取得的數據遠超制作組預期——超出2萬玩家同時涌入游戲。
在B站,也已經出現了數個播放量達到幾十萬的《女吊》相關試玩視頻,社區討論度可見一斑。并且有趣的是,《女吊》在題材高度本土化、Demo試玩并未做其他語種本地化的情況下,仍有一部分聲量來自于海外玩家社區。
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據項目組透露,Steam后臺顯示約有10%的玩家來自非簡體中文的使用地區(當然,Steam平臺在地區統計上存在的特殊性,這一數據僅供參考)。他們還注意到,從社交媒體上IP和交流語言來看,《女吊》在中國香港和中國臺灣地區的占比也不低。同時,還不乏一些英文地區玩家為游戲創作了一些有趣的體驗視頻。
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不僅如此,官媒“杭州新聞”也對游戲進行了報道,給予《女吊》高度評價。
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究其能引得如此多關注的原因,還是依賴對于玩家長期未被滿足的需求的觀察和發現,這里就包含題材的文化特質和雙人的玩法設計。
一是獨特的中式恐怖題材,游戲選擇了市面上較為小眾的江浙地域民俗作為切入點,加上鮮為人知的一些喪葬文化,天然形成了題材的獨特性。
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游戲里的“大阿福”就是無錫地區著名的惠山泥人
對于海外玩家而言,現今中國整體的文化軟硬實力都在提升,他們逐步開始有了想要了解和探索這個文明古國的需求,而這個需求已經從籠統的文化標簽演變成分門別類的文化特色,《女吊》其實正好提供了一個了解中國古代鬼神文化的嶄新入口。
二來,雙人游戲的確能產生有趣的交互。無論是和熟人還是陌生人一起玩,都能在這個過程中產生很多化學反應,由此激發玩家的社區討論熱情。但是雙人游戲需要一定設計門檻和玩家購買門檻,因此很多團隊并未將合作游戲列為立項首選。于是,在無意間留出了較大的市場空白。
除了數據正反饋,跟制作組的交流中我們也感受到,他們非常務實,且更為關心玩家給出的負面評價,并分析負面評價的原因。一方面是技術引發的體驗問題,比如網絡聯機和語音卡頓;另一方面則是游戲的微恐氛圍,玩家的接受程度不盡相同,有人覺得剛剛好,也有人覺得驚嚇程度還可以再“猛烈”一點。
盡管恐怖與否的體驗與個人經歷也有著比較強的關聯性,但聯網是實實在在的客觀問題。對此,《女吊》的團隊也已經想好了解決方案:在正式版本不再使用Steam提供的聯機方案。該方案在海外較為常用且免費,但是在國內的玩家體驗上仍有一定問題,項目組也表示“玩家體驗第一”,因此會通過購買更專業的第三方游戲語音通話服務、獨立的云服務器節點來優化玩家體驗。
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但還有一些反饋,他們指出其實是受限于Demo試玩的章節。比如有部分玩家覺得,試玩中兄妹的“分工”不夠平衡,妹妹更多是輔助照明的工作。但其實是因為試玩章節會有劇情設定和體驗上的側重,放在整個游戲來看,角色的“戲份”是比較均衡的。
其實在陀螺看來,會有這些問題反而才是比較正常的情況,盡管放在整個賽道來看,《雙人成行》、《雙影奇境》都是數一數二的雙人解謎冒險游戲爆款,但在國內,選擇以獨特民俗文化為切入點做3D解謎的雙人聯機游戲,這樣的可參考案例實在是太少。雙人解謎的難度、微恐氛圍該怎么把控,幾乎沒人做過的吳越喪葬文化要怎么表達,如何在兩個玩家之間催生出吊橋效應......都是值得深究的課題。
對此,陀螺也和山雨工作室的兩位核心成員——《女吊》制作人宗騏,編劇老徐進行了一次深入對話,梳理出了《女吊》的立項始末、他們的創作與開發思路,以及團隊對雙人合作游戲的看法等信息。
以下為訪談對話內容,為方便閱讀有所調整:
選擇做雙人合作,并非因為看好賽道
陀螺:最早是基于什么契機開始做《女吊》的?
宗騏:最開始做雙人游戲的靈感,來源于一次我和朋友玩線下恐怖密室的經歷。人在有一定恐怖壓力,同時又需要動腦解謎的情況下,會不由自主地對身邊的伙伴產生心理連接。這種獨特的體驗有助于讓參與游戲的彼此產生更依賴和信任的關系,我覺得這種體驗如果放到游戲里,比較符合我想做的雙人合作方向。
陀螺:選擇雙人合作,是因為看好這條賽道的機會?
宗騏:其實我們的立項路徑,并不是說先選一個品類、賽道,然后再去看怎么做設計。我們的立項更多是說,制作人想要做什么樣的游戲體驗。
比如我們在立項初期最大的想法,是讓玩家能夠感受到,在真實的恐怖環境下,人與人會有怎樣的交互和展開,而后面所有的玩法設計、美術設計、題材選擇,都是基于這個體驗往下延展的。最后,我們再反過來看,在目前的市場環境下,這個體驗大概會有怎樣的體量,用戶是否感興趣。
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陀螺:你想把《女吊》做成一款怎樣的合作游戲?
宗騏:我們的設計初衷,不是希望玩家誰帶誰,一個人Carry另一個人輔助就行了,而是大家都是平等的,彼此依賴,缺一不可。我們更希望創造的是一種人類相互幫助、互相依賴的和諧狀態。
舉個例子,游戲里有一個小橋段是玩家被鬼追,需要兩人一起把門的兩根門栓拉開。這時候,你的命運不只掌握在自己的手里,還需要同伴配合把另外一側的門栓拉開,才可以通過。類似這樣在壓力下的雙人合作體驗,在我們游戲里會有很多。
但除了合作,我們還會加入一些需要兩個人彼此博弈的橋段。比如有些信息你可以選擇不告訴隊友,但也可以繼續往下推進;不過,如果你不告訴隊友,可能會影響整個游戲的走向。
陀螺:為什么會在一款合作游戲中,做玩家相互隱瞞的元素?
宗騏:我覺得人與人的相處本來就是一件非常微妙的事情,任何人都有自己的秘密,哪怕再好的朋友、鐵哥們,都會有一些信息是有意無意不愿意講的,我覺得這才是人與人之間真實的相處關系。而在我們的游戲故事里,游戲中的兩位角色也是因為沒有坦誠交流,導致了一些誤會,最終引發悲劇。這個故事講的就是人與人坦誠的必要性。
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陀螺:很多人說,玩雙人合作游戲,朋友才是最高的門檻。
宗騏:確實,做一款合作類游戲,你面臨的門檻是得有一個跟你一起玩的朋友。
其實我們在項目早期也糾結過是不是要做個單人模式,配一個AI,但后來我們覺得,就算AI做得再好,它也無法復刻一個真實的人給你帶來的交互樂趣。
我們有個非常想要做的東西:我們希望玩完這游戲的兩個人,能夠體驗到,在面臨各種各樣的選擇或有壓迫感的環境下的真實反饋。這種反饋,靠一個配合你行動的AI是體驗不到的,你只有跟真人玩才能體驗得到。所以,我們最終決定強制雙人模式。
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陀螺:游戲對小白玩家友好嗎?
宗騏:我們發現,一些解謎老手可能會因為某些東西不重要而忽略掉一些線索,不告訴同伴,導致游戲卡關。而一些不太會解謎的玩家很可愛,Ta們可能更愿意一直跟隊友保持交流,說我看到了什么,我這邊該怎么做,把所有信息都告訴同伴,這樣反而更容易通關。
陀螺:你們會怎么控制謎題難度?
宗騏:整體來說謎題都不會特別難。我們更多的難點在于玩家之間怎么交流、傳遞信息,把自己這邊的困難告訴同伴。如果玩家能夠順利交流,那么他們就能非常順暢地解開謎題。類似非常困難的數學題、拼圖之類的謎題我們不會去做。
舉個例子,某個章節,玩家會被困在一個封閉空間里,這個空間會越擠越緊,玩家面臨著生存風險,而這個空間只有一扇門,門鎖上是一堆無意義的花紋。但在外面的另一個玩家可以看到鎖的外側花紋能組成一個圖案,所以他需要指揮里面的玩家解開謎題。
在單人解謎游戲里,玩家根據線索可以很快解開這個輪盤謎題。但在雙人游戲里,一個人面臨生存壓力,而另一個人雖然能看到圖案卻無法實際操作,只能告訴同伴怎么做。這時候就非常考驗玩家能否保持有效溝通,把謎題解開。我們想傳達這樣一種游戲內核:當你真的和好朋友在這樣一個環境時,怎么相處,怎么做選擇,怎么解決問題。
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PV中的關卡演示
中式恐怖,還有很多細分題材可挖
陀螺:中式恐怖種類很多,為什么最后選定了吳越喪葬方向?
編劇老徐:我從青春期開始寫中式恐怖小說,加入《女吊》項目組后,我發現我們的游戲不僅很適合做文化表達,而且中式恐怖這個大類和主流文化非常契合。
從項目角度來說,國內中式恐怖游戲大多集中于八九十年代的港式道教文化,或是閩南區域、東北出馬仙題材,而我感覺還有很多其他的細分題材可以挖掘。
我們平時在上海上班,江浙滬地區的小伙伴比較多,我就想,江蘇、浙江這邊其實還有很多民俗內容沒有被充分挖掘。像浙江很多古戲臺、宗祠都很好看,喪葬文化也都很有意思。這些東西之前可能有人做過,但在地域上更泛化一些,沒有聚焦于吳越,其實吳越民俗文化是可以作為一個垂直題材做深入研究的。
我覺得江浙滬很多戲曲類型比較有特色,所以我們想讓我們的游戲作為一種文化的載體,去承載這些有底蘊的東西,介紹給大家。
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陀螺:采風過程中有什么收獲?
編劇老徐:江浙滬一帶的縣城農村里,有大量保存完好的民俗文化,其中既有實體的,也有非實體的。比如我們去魯迅故鄉紹興下面的縣城采風,會發現當地還保留著很多具有吳越地方特色的傳統殯葬文化。像當地老人去世后,前七天會在祠堂里唱戲給老人送行。而且因為唱戲是從晚上唱到第二天白天,所以當地的宴席是晚上吃的。
同時這些細節在民俗禮法上也有所體現,比如戲臺視野最佳的位置要優先放祖先的牌位,視野相對偏一點的位置是給人坐的——因為當地人認為,戲其實是演給鬼神看的,人只是沾了鬼神的光,在旁順帶一看。
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項目組采風照片
陀螺:相比其他地區,吳越民俗文化的魅力是什么?
編劇老徐:我覺得對很多人來說,它夠新奇。像古裝片里經常說的“十里紅妝”,其實就源于浙江。我們接觸的影視作品中,一般棺材都貼一個“奠”字或者“祭”字,但在江浙滬的一些地方博物館,會經常看到貼著一個“喜”字的棺材,因為這些棺材是出嫁時的嫁妝之一。
其實它的寓意是好的,表達了娘家人對出嫁女子的愛。意思是,我們娘家人很可靠,我給你準備的嫁妝,從生到死都能顧及到,連棺材都給你準備好了,不需要靠夫家人。但在不了解這種民俗的人眼里,會覺得大喜的日子抬一口棺材有點瘆人。但我們會認為這種民俗挺有意思的。
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游戲中“十里紅妝”的棺材
陀螺:游戲恐怖程度怎么樣?
宗騏:我們覺得恐怖是一件非常私人的事情,它是未知的,無法具象化的。每個人覺得恐怖的事物也不盡相同,但我們會盡量不去做Jump Scare。
我們想設計的體驗是,環境會從心理上對玩家造成恐懼和壓力,營造出壓抑的氛圍,而不是故意嚇你一跳。所以整體的恐怖度,我們會控制在“玩家感覺有壓迫感或者某個地方不太對勁”的程度,但不會制造惡意驚嚇,刻意讓玩家尖叫。
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陀螺:游戲結局會做怎樣的處理?
宗騏:是有多結局的。但我們很多的選擇其實是要玩家兩個人一起做出,所以它的結局也是兩個人共同決定的。
陀螺:基于吳越喪葬文化,你們會講一個怎樣的故事?
編劇老徐:這個故事有兩個主要角色,他們產生了一些誤會,釀成了一個悲劇,而玩家則是重走二人走向悲劇的過程。但玩家作為扮演者,也可以試著彼此坦誠,解開誤會。
我們想達成這樣一個結構:你在看戲,但實際上你又是戲中人,你在看別人的過去,但其實你又在重走別人的老路,包括《女吊》這出戲在我們游戲中也是一個戲中戲。
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