國內游戲公司開發3A大作,對標黑神話,自信表示將賣出4.47億,國產游戲圈今年最熱的詞無疑是“3A”,《黑神話:悟空》的成功讓無數人意識到,屬于中國人自己的大型敘事作品,完全可能在世界舞臺發聲,而在這一背景下,由帕斯亞科技公布的新作《逆神者》無疑成為又一個引人關注的項目。
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從預告片以及此前公開的信息來看,《逆神者》并不是傳統的仙俠、武俠或玄幻路線,而是大膽走了一條“蒸汽朋克+國風”混合的道路,更重要的是,這并非概念噱頭,而是結合重慶城市文化、工業底色與中國非遺文化的嘗試,這種題材方向,在整個全球游戲產業都少見,可以說有獨特性,有差異化,也有文化深度。
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帕斯亞科技公開表示,項目總投資高達2.5億元人民幣,計劃2027年底完成研發,并且預期上線后3年銷售超過1000萬份,實現4.47億美元收入,僅從目標上看,這顯然是對標國際3A作品的格局,不少網友戲稱“這是準備和《黑神話》掰手腕”,但實際上,兩者的風格、定位以及文化表達路徑完全不同,不存在誰替代誰的問題。
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值得肯定的是,《逆神者》的制作思路并非“照搬成功模板”,《黑神話》走神話題材和傳統史詩路線,《逆神者》則強調工業朋克和民族文化融合,兩者更像是“不同方向的中國敘事探索”,從行業角度看,這種多樣化正是國產游戲“走出去”的重要基礎,不過,冷靜分析,《逆神者》想要達成目標絕不是件容易的事,國產3A真正的難點,從來不是設定有多炫酷,而是系統深度、戰斗體驗、世界觀構建、劇情表達、優化能力……這些都是資金堆不出來的,需要長期積累的技術與設計能力,帕斯亞此前積累的游戲規模與3A相比有明顯差距,因此從質疑角度來看,網友的擔心并非杞人憂天。
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但行業發展不能只靠“成功者”,更不能因為“怕做不到”就不做,目前國產想做3A的廠商,本質是在為未來探索路徑,《逆神者》至少在立意、題材方向和研發投入上有一股勇氣,而這種勇氣,正是過去國產游戲缺乏的。
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更關鍵的是,《逆神者》選擇借重慶文化做世界觀基礎,這是非常聰明甚至具備文化戰略意義的一點,重慶的山城格局、工業遺跡、碼頭歷史、霧氣氛圍,天然適合蒸汽朋克題材,再加上中國非遺文化的細節渲染,可以形成極具辨識度的視覺與敘事體系。如果把它做好,那不僅是國產游戲的突破,更是文化輸出的新路徑。
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因此,《逆神者》并不需要復制《黑神話》,它只需要成為它自己——一個足夠扎實、有內容、有技術、有文化表達的端游級作品,3A夢想的道路艱難,但愿帕斯亞的這次嘗試,能夠為國產大作再添一塊真正意義上的基石,對此你們有什么想說的嗎?
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