作者/Drake
編輯/文杰
導語
行業(yè)討論的價值。
去年8月,《黑神話:悟空》的現(xiàn)象級成功為國產(chǎn)游戲行業(yè)注入了一劑強心針。大量精品國產(chǎn)游戲的立項、研發(fā)乃至上線,紛紛提上日程表。
國產(chǎn)游戲市場似乎正迎來新的熱潮,但聚光燈外的一線從業(yè)者們,實則面臨著更為復雜的選擇:買斷制還是服務型?3A、2A還是獨立游戲?如何在創(chuàng)意保護與市場競爭中找到平衡?宣發(fā)該押注國內(nèi)還是海外?
這些看似每個玩家都能聊幾句的問題,對于從業(yè)者而言,可能關乎一些影響個人規(guī)劃、項目去向的關鍵決策。
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近期,由中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導,知乎游戲與游戲茶館聯(lián)合推出的“匠心游戲·第三季:星河再啟”圓桌活動即將收官。活動吸引了上百位從業(yè)者參與,圍繞近200個核心問題,展開了一系列深度對話。
01
重識買斷制的價值
凌晨一點,身夢科技創(chuàng)始人、《疑案追聲》制作人張哲川(知乎ID:Nick Zhang)剛剛結束一天的工作,在知乎寫下了關于“買斷制游戲的獨特價值和未來在哪里?”的深度思考。
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作為經(jīng)歷過買斷制和服務型游戲的制作人,張哲川一語道破二者的區(qū)別:“買斷制游戲和服務型游戲,雖然都叫‘游戲’,但它們其實可以看作兩種不同的媒介。”
他進一步解釋,服務型游戲的商業(yè)模式天花板確實更高,但為了維持這套模式的運轉,廣告投放、用戶留存、付費轉化等環(huán)節(jié)都在為創(chuàng)作“戴上鐐銬”。這種限制不代表做不出好作品,但往往會導致作品的同質(zhì)化。
相比之下,買斷制游戲的商業(yè)邏輯極其純粹——賣的就是“內(nèi)容體驗”本身,創(chuàng)作者只需專注把內(nèi)容做好,玩家自然會買單。
Nick也坦承,當前國內(nèi)單機游戲市場的火熱,很大程度上是《黑神話:悟空》帶來的“時代紅利”。在手游增長停滯、新項目突圍艱難的當下,買斷制游戲為部分團隊提供了新的可能性。
今年出圈影游《盛世天下》的總制作人Demi(知乎ID:Demi)認為,買斷制游戲的核心在于“體驗密度”而非“內(nèi)容體量”。成功路徑主要有兩類:一是像《艾爾登法環(huán)》那樣打造極致化的系統(tǒng)深度,通過復雜互動創(chuàng)造涌現(xiàn)式體驗;二是如《黑神話:悟空》般在美術、敘事或操作上做到極致,提供高濃度的心流體驗。
面向未來,Demi提出“精品化、作者化、社群化”三個方向:保障玩家每分鐘都有價值,強化開發(fā)者的個人表達,將玩家從營銷對象轉化為共創(chuàng)伙伴。《逃離鴨科夫》正是典型案例——游戲內(nèi)置“吐槽文化”基因,玩家自發(fā)產(chǎn)出的二創(chuàng)內(nèi)容形成了“零買量”增長飛輪。
買斷制市場的興起,這并不意味著服務型游戲已經(jīng)走到盡頭。多位從業(yè)者指出,對于擁有成熟運營體系和用戶積累的團隊而言,服務型游戲仍然是更穩(wěn)定的選擇。關鍵在于認清自身定位,選擇與團隊能力、資源匹配的商業(yè)模式。
02
3A太貴、獨游太多,2A是機會嗎?
在買斷制游戲的賽道上,投入規(guī)模的選擇同樣是個難題。3A游戲動輒上億美元的投入讓中小團隊望而卻步,獨立游戲雖然門檻較低但成功率不確定,那么介于兩者之間的“2A”游戲是否是個更優(yōu)解?
在錸三實驗室創(chuàng)始人沈黎(知乎ID:沈黎)看來:“2A通常由中小型開發(fā)商制作,預算大多控制在一兩千萬美元。在局部表現(xiàn)和整體觀感上接近3A水準,但游戲內(nèi)容量明顯少于3A;或者內(nèi)容量尚可,但在細節(jié)打磨和整體質(zhì)感上略低于3A。”
沈黎認為,2A的投入規(guī)模恰恰是它的優(yōu)勢所在。這個體量既讓團隊有底氣嘗試創(chuàng)新、承擔一定風險,同時在視聽表現(xiàn)和整體質(zhì)感上又能明顯優(yōu)于低成本獨立游戲。更重要的是,預算限制倒逼團隊在開發(fā)過程中做出明確取舍,這種取舍反而更容易幫助他們聚焦核心玩法、形成鮮明特色。
《無限機兵》制作人楊濱(知乎ID:VISKEM)也認為,2A游戲在成本控制得當?shù)那闆r下,能夠在“基本滿足玩家的豐富度+工藝”的同時,追求一個不用太大成本,但“能讓玩家感受到特色的Gameplay/故事/設計”。
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3A、2A及獨游的對比(楊濱整理)
“不去追求‘頂尖’二字,成本因此可能少了80~90%,但也不太阻礙獲得較大的主流市場。且因為成本低,可以更大程度地釋放創(chuàng)意,開發(fā)到中期也還有機會補救項目弊病。天然地讓2A更容易產(chǎn)生有趣且及格的作品。”楊濱說。
從市場表現(xiàn)來看,近年來《33號遠征隊》等作品的成功,證明了2A級別投入在合理的設計理念支撐下,完全可能獲得不輸3A大作的市場回報。對于資源相對有限但有明確創(chuàng)意方向的團隊而言,2A或許確實是一個值得考慮的選擇。
03
獨立游戲的宣發(fā)困境與破局
即便做出了好產(chǎn)品,如何讓玩家知道,并愿意去嘗試,仍然是擺在獨立游戲團隊面前的一座大山。當某位十萬粉博主P主呼吁“獨立游戲千萬別做國內(nèi)宣發(fā)”時,這個話題在圓桌活動中引發(fā)了激烈討論。
《蒼翼:混沌效應》制作人廠長(知乎ID:廠長)選擇直接“開炮”這個論斷,并拋出了五個鮮明的觀點:
第一,持續(xù)增長且規(guī)模巨大的中國買斷制用戶群,是中國開發(fā)者相比外國同行的獨特優(yōu)勢。放棄國內(nèi)宣發(fā),等于主動放棄了這個優(yōu)勢。
第二,對于熟悉且溝通無障礙的中國玩家社區(qū)都做不好宣發(fā),指望做好海外宣發(fā)只是癡人說夢。語言、文化、渠道的差異只會讓問題更復雜。
第三,花錢的宣發(fā)是投資,ROI大于1就做,小于1就別做。關鍵是學會計算和評估,而不是一刀切地拒絕。
第四,不花錢的宣發(fā)是能力,八仙過海各顯神通。社交媒體運營、社區(qū)互動、KOL合作等都是可以深耕的方向。
第五,沒能力就多交流多學習。行業(yè)內(nèi)有大量成功和失敗的案例可供參考,封閉自己只會讓問題更嚴重。
廠長的觀點代表了相當一部分實戰(zhàn)派制作人的立場:宣發(fā)不是該不該做的問題,而是怎么做、做到什么程度的問題。盲目跟風“國內(nèi)宣發(fā)無用論”,可能會讓團隊錯失本該屬于自己的市場機會。
04
成功產(chǎn)品的幕后
對于游戲制作人而言,從立項、研發(fā)到發(fā)行的完整項目周期,既是創(chuàng)作理念的實踐過程,也是對團隊心理與生理耐受力的長期考驗。
耗時超過四年研發(fā)的PVE搜打撤游戲《逃離鴨科夫》,其制作人(知乎ID:游戲學徒Jeff)在圓桌中坦言,游戲開發(fā)遠非全程充滿樂趣。大量重復性、機械性工作是各崗位的客觀現(xiàn)實,核心挑戰(zhàn)在于如何在長周期開發(fā)中維持團隊狀態(tài)的可持續(xù)性。
基于自身實踐,Jeff總結出兩種典型的工作狀態(tài)周期。高效能期,明確的階段性目標能夠驅動高強度產(chǎn)出,帶來類似“完成游戲關卡”般的即時反饋,但伴隨顯著的生理消耗;低效能期,則表現(xiàn)為產(chǎn)出效率下降與對項目進度的持續(xù)焦慮。這兩種狀態(tài)交替出現(xiàn),周期約為一至兩個月。尤其在項目后期,低效能狀態(tài)往往占據(jù)更長時間。
針對這一規(guī)律,他采取了差異化的狀態(tài)管理策略:在高效能期有意識控制工作強度,預留恢復時間;在低效能期則降低產(chǎn)出預期,接納狀態(tài)波動而非強行對抗。這一策略的核心邏輯是“避免身心資源的長期透支”。
值得關注的是,這種開發(fā)狀態(tài)管理可能直接影響產(chǎn)品氣質(zhì)。Jeff觀察到,《逃離鴨科夫》呈現(xiàn)出相對松弛的游戲體驗,而前作《碳酸危機》則顯得較為緊湊,他推測這與各自開發(fā)周期中團隊的狀態(tài)管理方式存在直接關聯(lián)。這一發(fā)現(xiàn)暗示,制作人的心理狀態(tài)與工作節(jié)奏,或許會通過設計決策潛移默化地滲透進最終產(chǎn)品。
《去月球》制作人高瞰(知乎ID:高瞰)也認為做游戲最大、最隱形的障礙其實不是錢,也不是時間,而是專注力。“像放大鏡那樣,把注意力集中在最核心的部分,讓項目盡可能簡單,圍繞那一個想要實現(xiàn)的核心目標去構建。”
05
為什么這場討論發(fā)生在知乎?
值得注意的是,這場涵蓋近200個問題、持續(xù)一個月的深度討論,發(fā)生在知乎這個以圖文內(nèi)容為主的平臺上。為什么游戲從業(yè)者選擇在知乎進行這樣的專業(yè)交流?
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首先是內(nèi)容生態(tài)的匹配度。知乎長達十余年對圖文深度內(nèi)容的堅持,為專業(yè)討論保留了一片相對純凈的空間。這里的討論更容易聚焦于游戲設計理念、技術實現(xiàn)路徑、市場生態(tài)分析等本質(zhì)問題,而不會被流量邏輯裹挾走向娛樂化或情緒化。
其次是用戶結構的專業(yè)性。大量游戲從業(yè)者在知乎有著長期的內(nèi)容積累,他們既是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的消費者,也是高質(zhì)量討論的生產(chǎn)者。這種用戶構成使得知乎更像一個永不落幕的行業(yè)沙龍——任何一個專業(yè)問題拋出去,都可能精準鏈接到擁有相關一線經(jīng)驗的行家。
參與本次圓桌討論的從業(yè)者中,既有來自騰訊、網(wǎng)易等大廠的一線策劃和美術,也有大量獨立游戲制作人和中小型工作室負責人。不少人的作答時間在深夜甚至凌晨,這意味著他們剛剛結束各自項目的工作,卻仍然愿意抽出時間認真回答這些問題。
知乎和游戲茶館作為活動主辦方,在圓桌啟幕之初基于行業(yè)觀察提出了約100個問題。而在活動持續(xù)的半個月里,這個數(shù)字被蜂擁而來的從業(yè)者擴展到接近200個。這種“鏈式反應”不僅體現(xiàn)在問題數(shù)量的增長上,更體現(xiàn)在討論深度的不斷延伸——一個問題引發(fā)新的問題,一個觀點催生不同的視角。
這種現(xiàn)象背后,是知乎社區(qū)長期形成的一種討論習慣:“先問是不是,再問為什么。”從業(yè)者們不滿足于給出簡單的答案,而是習慣性地追問問題本身的合理性,提供基于自身實踐的邏輯框架。這種思維方式,讓討論超越了單純的經(jīng)驗分享,上升到了方法論和認知框架的層面。
06
一座隨時開放的行業(yè)知識庫
從更宏觀的角度看,這場圓桌討論的意義已經(jīng)超越了活動本身。
對于一線從業(yè)者而言,這些討論提供了直接的實踐參考價值。無論是項目前期的立項決策、中期的玩法搭建,還是后期的發(fā)行推廣,都能在這里找到鮮活的案例和可供交流的同行。
對于行業(yè)新人和學生而言,這些問答構建了一座可以隨時查閱的“行業(yè)知識庫”。與碎片化的短視頻不同,圖文形式的深度討論更便于檢索、對比和系統(tǒng)學習。一個正在考慮入行的年輕人,完全可以通過閱讀這些討論,對行業(yè)現(xiàn)狀形成相對完整的認知。
對于整個行業(yè)生態(tài)而言,這種跨廠商、跨立場的開放討論,有助于打破信息壁壘、減少重復踩坑。當不同背景的從業(yè)者放下商業(yè)競爭的成見,單純圍繞“如何做好游戲”展開交流時,整個行業(yè)都能從中受益。
更重要的是,這場討論證明了一個在算法時代容易被忽視的事實:深度、專業(yè)的長圖文內(nèi)容,仍然具有不可替代的生命力。它所承載的信息密度、邏輯嚴密性和思考深度,是140字微博或60秒短視頻難以企及的。
當然,幾場圓桌討論無法解決國產(chǎn)游戲行業(yè)的所有問題。市場競爭依然激烈,技術門檻依然存在,商業(yè)風險依然高企。
但只要有從業(yè)者能從某個回答的某個段落中記住一兩句話,并在實際項目中真正用上;只要有年輕人因為這些討論而對行業(yè)有了更清醒的認識,少走了一些彎路;只要有不同背景的制作人因為這個平臺而建立了連接,未來可能產(chǎn)生合作——那么國產(chǎn)游戲行業(yè),就能從現(xiàn)在的位置,再往前走一點點。
無數(shù)個一點點,最終會變成無限大。這或許就是專業(yè)討論、深度交流在這個時代的真正價值。
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? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”
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