最近,有兩款國產單機冒險動作游戲公布了最新PV,分別是《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》,兩個PV公布后都引發了不少熱議,而且B站上面,這兩個PV的播放量都突破了200萬,作為原創IP來說,這個數據已經相當可觀了。
有趣的是,這兩款游戲不僅都是原創IP,而且開發人數也都很少。
并且兩款游戲在題材上都有所突破,《樓蘭:詛咒之沙》則探索了罕見的樓蘭地域文化和相關傳說,也是一大突破。
那么,隨著這兩款游戲的公布,以及已經公布的在研那些新作,加上以后幾年公布的那些后來者,國產3D動作游戲的盛世似乎就在眼前了?
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有何共性?
第一個就是兩個游戲都是原創IP。
這年頭說實話敢于做國產單機游戲而且還是原創IP,確實需要很大的勇氣,像《黑神話:悟空》銷量之所以能夠高達3000萬左右,除了游戲本身品質確實出色外,《西游記》這個國民級IP的加持也功不可沒,孫悟空這個角色更是家喻戶曉。
但是問題在于,國內國民級IP大部分適合做游戲的早就多次被改編過了,比如《西游記》和《三國演義》是最適合改編成游戲的,相關改編作品一直層出不窮,《水滸傳》和《紅樓夢》因為改編難度大,所以相關作品少,而哪吒的相關游戲也一直比較少,今年早些時候才傳出因為發行了《哪吒之魔童鬧海》而聲名大噪的光線傳媒正在組建團隊研發哪吒相關的3A大作。
此外《山海經》和《搜神記》等小說中都有一些著名角色值得改編成游戲,但是需要很高的投入才行,所以我們會發現,一般中小規模團隊更多還是去打造原創IP的動作游戲。
比如之前公布然后也是引發熱議并且還在研發中的《昭和米國物語》和《影之刃零》,以及古劍奇譚系列新作《古劍》,還有《歸唐》,其實都是原創IP。
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當然,原創IP也有個重要好處,就是不用受到已有IP的束縛,因為很多著名IP的相關人物在民間的認知已經約定俗成了,比如曹操就是奸雄,諸葛亮就是智多星,像著名歷史學者易中天今年監制和負責編劇的《三國的星空》第一部就因為對曹操這個形象的改動太大,不符合這些年大眾受到《三國演義》影響而形成的對曹操的約定俗成的認知,所以最后票房表現非常一般,口碑也是褒貶不一。
第二個就是兩個游戲的開發人數都很少。
《樓蘭:詛咒之沙》的開發成員只有15人,而《長生:白夜無名》目前的成員更少,只有5個人。
這么少的人,是否能夠做出好游戲呢,這在過往可能還是個問題,但是在當下其實已經成為了一種司空見慣的事情。
因為現在游戲界太多這種幾個人開發或者十幾個人開發就能做出好游戲的案例了。
例如最近B站發行的那款碳酸小隊開發的《逃離鴨科夫》就只有5個人開發,最近銷量已經高達300萬了,堪稱是今年國產單機游戲最大黑馬,令很多人倍感震驚。
再比如說今年的那款歐美黑馬游戲《光與影:33號遠征隊》就是33個人開發,很有可能會在年底拿下TGA年度最佳游戲等大獎。
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這種少數開發人員做出精品的概率會在未來不斷提升,而且成為一種常態。
這其實也是游戲界回到了正常的發展情況,因為在上個世紀1980年代和1990年代,很多經典游戲都是幾個人或者十幾個人做出來的,比如FC上面大量經典名作,例如《赤色要塞》、《綠色兵團》、《熱血硬派》、《忍者龍劍傳》等游戲都是很少的幾個人開發出來的,至今還有很多人在玩這些老游戲,它們并沒有因為歲月流逝而光芒黯淡,甚至越發璀璨了,尤其是對比這幾年一些令人昏昏欲睡的歐美3A大作,還真是遠遠沒有這些FC時代的經典名作有趣。
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但是在PS3時代來臨的時候,隨著歐美3A大作的興起,導致了游戲界出現了一個怪象,即很多游戲公司片面追求大,動不動就出現了幾百人的3A大作研發團隊,團隊規模快速膨脹。
雖然在PS3和PS4的時代,這些歐美3A大作大多取得了成功,使得整個單機主機游戲領域從以前日本的主流地位變成了歐美占主流和引導地位。
但是在PS5時代,隨著大量歐美3A大作翻車,或者是項目半道崩殂被砍掉,越來越多的人發現,大規模不一定就是一件好事,因此很多有志之士就從大公司里面離職出來,自己組建小規模團隊,做一些自己想做的有趣的事情。
而且現在中小團隊做出畫面精致的好游戲比以前也容易多了。
例如現在很多中小團隊都喜歡用虛幻5,因為即便是中小團隊用這個引擎很容易做出不輸于3A大作的畫面品質,今年的《光與影:33號遠征隊》就是典型案例,33個開發者用虛幻5打造出了驚人的視覺奇觀,游戲以19世紀法國的“美好年代”為設計靈感,實現了一個既浪漫又充滿絕望色彩的末世世界。其中,漂浮的盧米埃爾城、光粒飄舞的冰川、以及海底的宏偉宅邸等獨特場景,都通過虛幻5引擎的全局光照與粒子特效技術,實現了“如油畫般流動”的視覺效果。特別是在角色戰斗時,古斯塔夫的機械臂過載爆炸與呂涅的元素異色共鳴等技能演出,都展現出了電影級的畫面表現力。
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除了虛幻5引擎之外,開發團隊在保持核心成員人數較少的情況下可以將大量美術資源等技術性的東西外包出去,例如去年大熱門國產游戲《黑神話:悟空》的主創團隊是140人,但是在開發過程中,該作選擇了龐大的外包團隊來支持其制作。這一選擇不僅是為了提高效率,更是為了借助各個領域的專業人才。外包團隊的成員來自不同的國家和地區,他們在技術、藝術、設計等方面的專業能力為游戲的品質提供了強有力的保障。這樣的團隊配置使得《黑神話:悟空》能夠在短時間內完成高質量的游戲開發。
這種開發模式的好處在于,核心團隊成員人越少越容易使得意見可以集中,以及隨時調整項目的各個層面,最后作品的完成度更高,也更加具有個性,而不是像一些大規模的3A大作,做到最后四平八穩沒有了棱角,結果品質平庸令人失望。
地域文化探索
《樓蘭:詛咒之沙》最令人感到驚喜的設計之一是題材,即樓蘭古國相關的神話故事。
樓蘭古城,絲綢之路上璀璨的明珠,曾因多元文化交融而繁榮,卻因生態惡化與戰亂湮滅于黃沙。如今,它的遺跡與"樓蘭美女"木乃伊,仍在訴說著人類文明與自然博弈的永恒寓言。
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在整個游戲領域,過往都罕有涉及到樓蘭古國題材的作品,我印象中只有很多年前SFC名作《天地創造》中有一部分重要劇情出現了樓蘭古國,然后似乎有一些國產MMO網游出現過樓蘭古國。
而這次樓蘭古國題材給人的感覺是令人耳目一新,因為世界上重要的有名的神話其實早就被挖掘很多次了,比如希臘神話和北歐神話就被無數游戲改變過了,此外英國亞瑟王神話故事也是熱門改編題材。
我國地域疆土遼闊,民族眾多,未來很多地域神話和傳說都有值得改編成游戲的潛力,例如新疆和西藏,乃至于云貴川等地區都有不少這種古老的傳奇故事,未來這方面的改編會是一個重要趨勢,而且不僅可以明顯區別于司空見慣的那些歐美神話故事,也可以向全世界展現更多元化的中華文化魅力,讓全世界了解到中國居然還有樓蘭這樣的神奇地域和相關傳說。
再比如說網易今年公布的《歸唐》則是講述了河西地區和安西軍的一段往事,而在國內,河西地區也是很少有游戲涉及到的一個地域。
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國產3D動作游戲的盛世何時到來?
目前來說,只有一個國家出現過3D動作游戲的盛世,那就是日本,然后這個盛世出現在PS2時代。
PS1雖然是3D主機的普及時代,涌現出了大量3D動作游戲,但是因為從2D轉換到3D時代,加上PS1的3D性能還不是那么強大,這就導致PS1上面沒有幾個像樣的3D動作游戲。
但是到了PS2時代,隨著3D性能的大幅提升,以及日本游戲公司在3D動作游戲方面的不斷探索,尤其是以鬼武者系列和鬼泣系列作為領軍之作,使得后來PS2上面日本制作的3D動作游戲出現了一個井噴的情況,即便是二線作品的《多羅羅》和《武刃街》、《天星:宿命之劍》都有頗多可圈可點之處。
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當時美國這邊雖然也有了戰神系列,但是整體的數量和品質來說,遠遠沒法和日本這種情況相比。
不過到了PS3、PS4的時代,日本游戲業進入了一定的低潮期,這種3D動作游戲推出的數量也少了很多,一直到最近這些年才逐漸復蘇,例如2012年忍者龍劍傳系列推出3代后多年沒有續作,一直到今年的最近才終于發售了《忍者龍劍傳4》,而且還不是忍龍系列以前的忍者小組負責開發,換成了外包給白金工作室開發。
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但是這款《忍者龍劍傳4》因為開發理念過于老舊,所以在銷量方面不太樂觀,就目前來看,銷量可能要達到50萬都比較艱難,作為3D動作游戲領域赫赫有名的老牌IP,這次復活歸來似乎并沒有獲得成功,而日本3D動作游戲復興的最大希望可能就是明年的《鬼武者:劍之道》了。
而且值得注意的是,日本這邊現在還在做的3D動作游戲一般也都是忍龍和鬼武者這種老IP,偶爾有個中小公司做個原創新作往往品質也一言難盡。
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那么不妨把目光放到中國的當下,去年《黑神話:悟空》發售引發了很多熱議,然后現在正在研發中的3D動作游戲還有很多個,例如未來可能在歐美引發熱潮的《影之刃零》和《昭和米國物語》,再比如說網易的3A大作《歸唐》,以及騰訊投資的《湮滅之潮》,游戲科學的在研新作《黑神話:鐘馗》也是非常重要的作品。
而就中等規模作品來說,有《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》作為代表,此外還有《猿公劍》等一些作品。
而《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這類中等規模游戲的出現,最大的意義就在于,如果這些游戲能夠成功并且獲得市場的認可,那么未來中國出現一個3D動作游戲的盛世的可能性會更大。
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因為當年日本的3D動作游戲盛世并不是就靠鬼武者系列和鬼泣系列撐起來,而是靠大量中等規模例如《多羅羅》和《武刃街》這類制作成本不是那么高的作品才形成的熱潮。
如果說黑神話系列、《影之刃零》、《歸唐》未來就是中國的鬼泣、鬼武者,那么像《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》就是中國的《多羅羅》和《武刃街》。
換句話來說,我們不僅要有《影之刃零》和《歸唐》這樣的頂級大作,也需要有《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這樣優秀的中小規模之作,這樣才能百花齊放,才能真正出現一個獨特的中國的3D動作游戲盛世。
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結語
其實國內3D動作游戲未來發展已經明顯有兩條道路并行的趨勢了,一條是以黑神話系列為代表的3A大作發展軌跡,另外一條則是《長生:白夜無名》和《樓蘭:詛咒之沙》這種中等規模的作品,兩條道路都有各自的重要意義。
而第二條道路對于更多的公司來說可能更有現實意義,因為不是每一家公司都有充足的資金和資源可以去做大作,所以像《樓蘭:詛咒之沙》的出品方涼屋游戲作為一個中等公司想要做3D動作游戲,只能從節省資源的角度和題材突破等辦法來辦到,這款游戲做成俯視角也正是典型的節約資源的辦法,游戲的總監槐宏文此前在美國圣莫尼卡工作室工作過,并且很喜歡傳統的戰神系列,但是現在戰神系列已經轉變了制作方向,而他這次打造的《樓蘭:詛咒之沙》反而是老戰神那種思路的現代化延續。
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這也正是當下中國游戲業有趣之處,各種新奇的題材和創意都能有施展拳腳之處,就像馮驥最近在烏鎮互聯網大會所說的那樣:
“當中國團隊能拿出相對靠譜的產品時,無論是在內容領域還是在科技制造行業,我們看到太多太多的例子,當一個國產品牌能夠接近或超過國外先進水平的時候,中國用戶會給他甚至是遠超越產品本身品質的關注甚至是熱愛。”(文/飛云)
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