如今,游戲產業比以往任何時候都更加依賴玩家支撐。這不僅體現在玩家投入的時間與反饋上,更體現在他們的創意貢獻中。
當下一些全球熱門游戲,如《我的世界》、《Roblox》和《堡壘之夜》,都依托玩家社區的創作蓬勃發展。它們通過定制化UGC工具、內部分發系統和經濟激勵措施,鼓勵玩家在游戲特定生態中構建新物品、模式、或地圖。
這些游戲因此蛻變為高利潤平臺,大批其他游戲也正爭先恐后將用戶生成內容(UGC)納入自身商業模式。比如EA近期宣布《戰地6》將推出名為“Portal”的UGC生態系統,而吃雞游戲先驅《PUBG》目前也正在測試其UGC工具。
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《堡壘之夜》UGC系統
表面看來,UGC似乎是游戲產業的暴利之源。但人們對UGC與游戲成功的關系存在根本誤解:多數情況下,是游戲成功帶動UGC繁榮,而非反之。
《戰錘》之父Jordan Weisman目前正在領導團隊開發一款無代碼敘事游戲創作平臺《Adventure Forge》。他便表示:“《堡壘之夜》的創意模式是建立在現象級游戲的基礎上。游戲先積累了龐大的用戶群,隨后才構建UGC環境的。”
《我的世界》發展路徑類似,最初是憑借生存機制走紅的。不過,《Roblox》則屬例外,它自始至終定位為創意平臺。但Weisman強調,Roblox也是歷經十年沉淀才獲得成功的。
引入UGC模式的挑戰
即便已有很多成功的案例,但在游戲中引入UGC仍是一個巨大的挑戰。《PUBG》游戲總監Kim Taehyun表示:“在大逃殺領域,我們是開創者,為此搶先占據了市場份額;但在UGC領域,我們僅是追隨者。”
《PUBG》的UGC工具目前處于早期測試階段。PUBG工作室希望能讓玩家自主設計游戲模式,自定義規則集、玩法邏輯及地圖形態。
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“當前版本非常基礎,”他坦言,“我們希望用戶創造多樣化內容與玩法,但現有系統尚不足以支撐這一愿景。”此外,Kim認為照搬《堡壘之夜》創意模式可能并不適合《PUBG》,因為兩款游戲在風格與機制側重上存在差異。
“我們想法很多,但《PUBG》是款重度游戲,玩家對UGC的期待必然不同。《堡壘之夜》偏休閑,其用戶預期與我們的受眾存在差異。我們需要找到自己的風格和方法。”
從零起步的困境
相較之下,從零開始打造成功的UGC游戲難度顯著更高。
該領域不乏失敗案例:比如今年初,Build A Rocket Boy工作室試圖在射擊新游《心之眼(MindsEye)》里構建UGC元宇宙,但首戰即潰;而受《我的世界》啟發的建筑RPG《Hytale》因功能冗余開發數年,項目最終被拳頭游戲砍掉。
UGC開發者面臨的核心挑戰之一在于設計玩家可以使用的創作工具,這遠比開發內部使用工具的成本高。開發內部使用工具與面向消費者的工具存在巨大差異:后者需投入更多開發精力,并盡可能確保工具對外使用的穩定性。
此外,在設計上還需平衡工具易用性與功能強度。在設計《Adventure Forge》的UGC工具時,Weisman得到《堡壘之夜》創意模式負責人Zach Phelps的建議:易用性只是短期問題,功能不足才是長期隱患。因此其團隊選擇優先考慮創作者能獲得最大限度的功能支持,再逐步優化易用性。
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無代碼敘事游戲創作平臺《Adventure Forge》
但提供工具僅解決了一半的問題,另一半在于說服玩家參與創作,不僅是使用工具,還包括主動體驗用戶創作的內容。《PUBG》與《堡壘之夜》等游戲擁有現成是龐大用戶基礎,即使僅小部分用戶去體驗UGC,投入也物有所值。但是小型開發商或從零起步的團隊無法依賴此優勢,需另尋他路。
一種方案是使用自有工具開發游戲以證明其有效性。游戲創作平臺《Core》的開發商Manticore Games便采用此策略。《Core》于2021年上線,前18個月吸引了350萬用戶,但Manticore也發現創作者與玩家群體存在割裂。
Manticore的創始人之一Frederic Descamps表示:“UGC本質是雙向市場:既需要優秀創作者生產優質內容,也需要玩家熱愛游戲并留存,進而吸引更多玩家與創作者。這種飛輪效應極難啟動。我們在創作者端表現優異,但玩家端稍顯不足。”
最終Manticore使用自研工具開發了MMO《Out of Time》(該作基于虛幻引擎5運行)。團隊認為使用自研工具開發游戲既能證明Core的效能,又創造了可獨立銷售的產品。Descamps解釋:“我們提出假設,進行測試,《Out of Time》由此誕生。它本質上是對Core的實踐應用,且完全由UGC工具建成。”
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Manticore利用自研UGC工具Core制作的肉鴿MMO《Out of Time》
UGC可以加速開發,助力發行
《Out of Time》的開發速度值得關注。制作人表示游戲從概念到發布僅用兩年半,其中甚至包括了開發重置。“Core的UGC工具集疊加基礎引擎,開發速度提升約10倍”。 制作人繼續道:“UGC與專業游戲開發的界限正在模糊。電子游戲的體驗是互動的,其創作過程理應同步互動化,尤其隨著工具完善。”
Weisman則采取不同策略,他表示除簡化創作流程外,《Adventure Forge》的工具還致力于降低游戲分發門檻。UGC平臺內外的內容曝光均存在困難。以《致命公司》(Lethal Company)為例,該作在《Roblox》開發兩三年,積累了穩定的受眾。之后團隊用Unity重制了游戲,在《Roblox》平臺外發布。最終銷量突破1200萬份。
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《致命公司》2023年發售時,上線僅3天就賣出400萬份,收入超3200萬美元
與《Roblox》類似,《Adventure Forge》也有內置分成的發行生態,支持“一鍵發布”至平臺。但同時確保任何用該工具創作的游戲都能輕松移植至其他平臺與設備。Weisman表示:“我們的目的是發掘平臺內的優秀作品,聯系創作者并代理外部發行。若未被選中或想自主發行,創作者仍擁有選擇權,而不會被禁錮于平臺的高墻之內。”
選擇專注游戲本身還是成為平臺
并非所有UGC平臺開發商都往《我的世界》的方向開發。
瑞典工作室Tuxedo Labs開發了建筑破壞模擬游戲《Teardown》。從游戲玩法來看,《Teardown》極具UGC潛力:它擁有獨特的沙盒式機制循環、內置模組工具,以及活躍的社區(創作內容涵蓋新武器、載具,乃至非官方戰役)。工作室目前正開發支持合作與競技模式的多人大更新。但CEO Marcus Dawson對UGC化持謹慎態度。

拆家游戲《Teardown》
“我們保持開放態度,但核心仍是游戲本身。我們未涉足變現或自建應用商店。”部分原因在于Tuxedo Labs團隊規模僅14人,且無擴張急迫性。但更深層原因是對背離游戲精神的擔憂。
“這如同潘多拉魔盒:應用商店的泛濫證明變現可能讓創意淪為撈錢工具。創意才是核心。變現有時會損害平臺的開放性。擁有優秀團隊時,必須不斷前進。不能讓開發者耗費十年在本地化與維護中,這樣會失去最優秀的人才。” 因此CEO表示Tuxedo Labs目前希望開拓新項目,而非持續服務單一游戲。
這并非完全否定《Teardown》的UGC潛力。Dawson表示若這次多人大更新帶來大量新玩家,工作室會相應調整;若未達預期,《Teardown》仍將作為完整單機體驗存在。正如《我的世界》、《堡壘之夜》以及《PUBG》一樣,本體游戲應該即使剝離UGC元素仍具吸引力。
“玩家為游戲本身付費,沒人會購買一個完全不了解有何玩法的沙盒游戲。簡而言之,首要條件是先有一款酷炫好玩的游戲,隨后才能拓展其他可能”,道森總結道。
原文來源:
https://www.gamesindustry.biz/every-game-a-platform-pitfalls-and-opportunities-in-the-gold-rush-for-user-generated-content
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