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      當(dāng)熱愛(ài)游戲的我們,開(kāi)始親手創(chuàng)造游戲世界

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      “Look in my eyes,tell me why?”

      “怎么又半場(chǎng)開(kāi)香檳。”

      “別笑,你也過(guò)不了第二關(guān)。”

      如果你熱衷于網(wǎng)上沖浪,那么在即將過(guò)去的這一年里,你一定多少刷到過(guò)類(lèi)似的互聯(lián)網(wǎng)“熱梗”。而以上名梗的誕生,都指向了同一個(gè)文化源頭:電子游戲。

      游戲,已不再只是娛樂(lè)產(chǎn)品,更是引爆網(wǎng)絡(luò)流行文化的策源地。我們無(wú)法否認(rèn)的是,游戲正在越來(lái)越多地影響和改變著人們的世界觀,它正成為一代人觀察現(xiàn)實(shí)、表達(dá)態(tài)度甚至創(chuàng)造意義的“延伸自我”。

      當(dāng)代年輕人不僅是游戲的消費(fèi)者,更是通過(guò)游戲進(jìn)行自我表達(dá)、文化創(chuàng)新和建立連接的參與者。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,全國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入與規(guī)模創(chuàng)下歷史新高,其中自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%。

      如果說(shuō)曾經(jīng)“人人都能說(shuō)5分鐘脫口秀”,那么現(xiàn)在,似乎我們也已經(jīng)到了“人人都能成為游戲創(chuàng)作者”的時(shí)代。在技術(shù)的加持下,游戲正以其獨(dú)特的互動(dòng)感與沉浸感,成為這個(gè)時(shí)代最生動(dòng)的創(chuàng)作語(yǔ)言之一:一段自定義的劇情,一張精心設(shè)計(jì)的地圖,一段與陌生玩家共同寫(xiě)下的記憶,共同組成了當(dāng)代年輕人宏大的精神世界。在技術(shù)的加持下,游戲已然成為了當(dāng)代人的“數(shù)字畫(huà)布”和“社交實(shí)驗(yàn)場(chǎng)”。

      游戲,正成為傳統(tǒng)文化的“翻譯官”

      如同繪畫(huà)、寫(xiě)作、電影等等,回顧這些年頻頻出圈的游戲作品,這些優(yōu)秀的作品之所以能夠跨越語(yǔ)言與地域的限制,成為“現(xiàn)象級(jí)”佳作,正因它們承載了一種深層的、屬于一個(gè)文明集體的文化記憶與情感結(jié)構(gòu)——這種共同的記憶,奠定了創(chuàng)作者與玩家之間產(chǎn)生共鳴的基礎(chǔ)。



      (圖:游戲承載了人們所向往的精神文化追求。)

      “武俠是中國(guó)人的童話。”游戲《太吾繪卷:天幕心帷》(簡(jiǎn)稱(chēng)《太吾繪卷》)的創(chuàng)作者茄子這樣認(rèn)為。成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的他,自小就熱愛(ài)武俠文化,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的愛(ài)好者。讀書(shū)時(shí)代,他就經(jīng)常將熱門(mén)的武俠網(wǎng)游通過(guò)紙片的形式制作成“桌游”,并邀請(qǐng)同學(xué)到家里一起玩,“那時(shí)候就很希望未來(lái)能從事游戲行業(yè)”。

      進(jìn)入大學(xué)之后,茄子對(duì)于創(chuàng)作游戲的興趣仍然不減,“但進(jìn)入游戲行業(yè)困難”,因?yàn)楸藭r(shí)多數(shù)學(xué)校并未設(shè)置相關(guān)專(zhuān)業(yè)。出于對(duì)文學(xué)的熱愛(ài),茄子報(bào)考了中文系。后來(lái)又因?yàn)榉挪幌聦?duì)游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)念,他決定轉(zhuǎn)到跟游戲工程更相近的建筑專(zhuān)業(yè)。即使畢業(yè)后做著建筑設(shè)計(jì)的工作,卻從未放下“做游戲”這個(gè)想法。

      或許,那時(shí)候的他也沒(méi)有想到,未來(lái)的某一天,他會(huì)將熱愛(ài)的文學(xué)世界與游戲創(chuàng)作相融合,讓古典文學(xué)的敘事,在虛擬的游戲世界中煥發(fā)新生。



      (圖:游戲《太吾繪卷》所創(chuàng)建的武俠世界。)

      在建筑設(shè)計(jì)行業(yè)工作期間,茄子就已經(jīng)開(kāi)始著手制作自己心目中的游戲。每天下班之后,回到家里,茄子就投入到游戲設(shè)計(jì)的工作中,“一直做到深夜兩三點(diǎn)”,這種日子持續(xù)了大約四年之久。

      “一個(gè)好的游戲,就是一個(gè)好的世界。”在這款游戲中,茄子傾注了自己多年的心血,并將對(duì)于中國(guó)文化的熱愛(ài)融入其中。“中國(guó)文化,包括了中醫(yī)甚至是逗蛐蛐。我是真的去斗過(guò)蛐蛐的。”對(duì)于從小受中國(guó)武俠文化和神話傳說(shuō)影響的茄子來(lái)說(shuō),這些都成為了他設(shè)計(jì)游戲的靈感來(lái)源,他希望打造一個(gè)自由而真實(shí)的武俠世界。對(duì)于“太吾”,茄子也將其解釋為“大我”或者“無(wú)我”,或者說(shuō)“去探索自我”。

      茄子的故事并非孤例,而是一代青年創(chuàng)作者的縮影。他們將年少時(shí)所接觸到的傳統(tǒng)故事加以演繹,并以當(dāng)代年輕人的視角賦予它們新的意義。

      當(dāng)茄子和他的團(tuán)隊(duì)決定用七年構(gòu)建武俠世界的同時(shí),另一群創(chuàng)作者則選擇了不同的路徑——他們以3D國(guó)風(fēng)的形式,融合RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成等多元玩法,再現(xiàn)了一個(gè)墨水鋪就的古代圖景,成就了這款名為《墨守孤城》的游戲。


      (圖:游戲《墨守孤城》。)

      當(dāng)游戲創(chuàng)作者,成為“頭號(hào)玩家”

      回憶起自己進(jìn)入游戲行業(yè)的契機(jī),《墨守孤城》的制作人Sean坦言,那始于大學(xué)時(shí)代一次次“閑得無(wú)聊”的嘗試。計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)的他,當(dāng)時(shí)并未立志進(jìn)入游戲行業(yè),只是覺(jué)得做網(wǎng)站“沒(méi)意思”,而游戲是最有意思的創(chuàng)作方式,至少能“拿給朋友玩一玩”。憑借上大學(xué)時(shí)積累的各式demo,他在畢業(yè)后順理成章地成為了一名游戲開(kāi)發(fā)者。吸引他加入涼屋游戲的關(guān)鍵,是該公司早期一句直擊人心的口號(hào):“我們是一家站著掙錢(qián)的游戲公司”。



      (圖:涼屋游戲制作的游戲。)

      “站著掙錢(qián)”說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際要做到并不容易。但讓Sean感覺(jué)比較舒適的,是團(tuán)隊(duì)的氛圍融洽。幾個(gè)年齡相仿又有著共同愛(ài)好的年輕人湊在一起,很快就碰撞出了火花。他在加入公司后參與的第一個(gè)項(xiàng)目是一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲,覺(jué)得什么好玩就做進(jìn)去。這種創(chuàng)作上的自由,對(duì)于后續(xù)他構(gòu)思《墨守孤城》時(shí)產(chǎn)生了很大的幫助。

      《墨守孤城》的核心玩法說(shuō)起來(lái)非常簡(jiǎn)單,主要通過(guò)對(duì)資源進(jìn)行精密規(guī)劃和布局、實(shí)時(shí)調(diào)配,完成宏觀的策略體驗(yàn)。而在實(shí)際的操作中,《墨守孤城》留給玩家的操作空間是很大的。在立項(xiàng)的過(guò)程中,Sean在兩個(gè)月的時(shí)間里,每周都會(huì)嘗試一個(gè)新的玩法demo,“不行就放棄”,直到找到一個(gè)感覺(jué)對(duì)的方向。游戲最早的版本更偏向建造經(jīng)營(yíng),但在后續(xù)的制作中逐漸增加了戰(zhàn)斗系統(tǒng),產(chǎn)生了更多的玩法。

      Sean認(rèn)為,《墨守孤城》在操作維度和策略上都比一般的游戲更難,但這種特性也是一把雙刃劍,精準(zhǔn)地滿足了那些尋求復(fù)雜度和成就感的策略游戲愛(ài)好者,填補(bǔ)了市面上游戲過(guò)于“休閑”的空白。這份最純粹的“好玩”,或許就是《墨守孤城》一切故事的起點(diǎn)與歸宿。


      (圖:《墨守孤城》立項(xiàng)初期更偏向經(jīng)營(yíng),后續(xù)引入戰(zhàn)斗系統(tǒng)。)

      另一方面,這群游戲的創(chuàng)作者,更是游戲的“頭號(hào)玩家”。他們深知,玩家體驗(yàn)是一款游戲的命脈所系。他們會(huì)從玩家發(fā)現(xiàn)的bug中汲取靈感,將其修復(fù)并轉(zhuǎn)化為正式游戲內(nèi)容,而這種方式也讓游戲的玩法不斷靈活迭代,在開(kāi)發(fā)者與玩家之間,構(gòu)建起一種真正雙向奔赴的創(chuàng)意對(duì)話。

      這種與玩家共創(chuàng)的理念,并非涼屋游戲獨(dú)有,它根植于許多創(chuàng)作者最原始的沖動(dòng)里。對(duì)于《魔王終局》的創(chuàng)作者修格而言,游戲的樂(lè)趣不在于高端的配置和花樣的操作,而在那些隨性乍現(xiàn)的靈感中。

      和茄子的經(jīng)歷相似,學(xué)生時(shí)代的修格也曾通過(guò)紙筆設(shè)計(jì)了一段獨(dú)特的自走棋游戲。隨著年齡的增長(zhǎng),他對(duì)這類(lèi)游戲的熱情仍然不曾泯滅。在技術(shù)的加持下,他將自童年時(shí)代起便癡迷的克蘇魯神話與《山海經(jīng)》結(jié)合,化為像素世界里千奇百怪的“魔王軍團(tuán)”,推出了這款頗受好評(píng)的《魔王終局》。



      (圖:《魔王終局》的設(shè)計(jì)圖。)

      他的名字“修格”,就來(lái)源于克蘇魯神話中的“修格斯”。這個(gè)自小癡迷“怪物”的男孩,也將這種癡迷帶入到游戲中。在《魔王終局》中,他顛覆了勇者與魔王的關(guān)系,讓玩家變成驅(qū)逐勇者的魔王,這也讓不少玩家感覺(jué)樂(lè)趣十足。

      而在修格看來(lái),這可能更多出于美術(shù)設(shè)計(jì)上的需求。“在同樣的畫(huà)幅下,你很難在勇者的輪廓上做出很大的區(qū)別,但是用怪物來(lái)做,就可以有很多種變化,美術(shù)上有足夠的區(qū)分點(diǎn),玩家就更好記憶。”這個(gè)看似簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)思路,為不少玩家提供了更強(qiáng)的代入感。



      (圖:《魔王終局》中的怪物形象。)

      “我們玩的時(shí)間最長(zhǎng)的一位玩家,玩了200個(gè)小時(shí),我還特意把截圖留下來(lái)了。說(shuō)句實(shí)在話,我自己都玩不了200個(gè)小時(shí)。”這位“資深玩家”后來(lái)成為了修格另一款游戲《奧術(shù)扳機(jī)》的測(cè)試伙伴。而修格的故事印證了一個(gè)簡(jiǎn)單的道理:一款最好的游戲,往往始于“自我玩樂(lè)”的隨性,而最終成就于“與人同樂(lè)”的開(kāi)放。

      技術(shù)沃土,讓每個(gè)奇想都能落地生根

      對(duì)于幼時(shí)的修格來(lái)說(shuō),能創(chuàng)作出一款屬于自己的游戲固然是自己畢生的夢(mèng)想,但總顯得太過(guò)遙遠(yuǎn),“太難了,不覺(jué)得是我能碰的層次”。畢竟,要?jiǎng)?chuàng)作、設(shè)計(jì)并推動(dòng)一款游戲落地,往往意味著龐大的團(tuán)隊(duì)與巨額的資金。

      但現(xiàn)在,這些夢(mèng)想正在變得不再遙不可及。從茄子、Sean和修格的故事背后,一條屬于當(dāng)代游戲創(chuàng)作者的全新路徑被勾勒出來(lái)。技術(shù)的進(jìn)步,正以前所未有的方式,為創(chuàng)意“兜底”,讓夢(mèng)想“落地”。




      (圖:《墨守孤城》制作人Sean、《魔王終局》制作人修格、《太吾繪卷》制作人茄子)

      以HarmonyOS為例,它所提供的遠(yuǎn)不止一個(gè)游戲上架的平臺(tái),而是給開(kāi)發(fā)者更多可能性,讓開(kāi)發(fā)者更好地實(shí)現(xiàn)自己的想法。

      最初在了解HarmonyOS的桌面卡片、AI助手等創(chuàng)新特性時(shí),茄子很感興趣,他花了約一周的時(shí)間思考,這些創(chuàng)新方式將如何與《太吾繪卷》本身的樂(lè)趣相結(jié)合。最后,他的靈感落在了游戲極具特色的“斗蛐蛐”玩法上。在HarmonyOS的支持下,這一核心趣味點(diǎn)得以突破游戲本體的限制,化身為桌面的獨(dú)立交互卡片,令玩家無(wú)需進(jìn)入游戲即可在手機(jī)桌面隨時(shí)隨地開(kāi)始游戲。這不僅僅是一個(gè)便捷入口,更是將游戲的情感連接與文化趣味滲透到了玩家的日常數(shù)字生活場(chǎng)景中。

      可以說(shuō),HarmonyOS為無(wú)數(shù)游戲創(chuàng)作者提供了一種新的“創(chuàng)作語(yǔ)法”,讓他們心中的游戲時(shí)間,可以以更輕盈、更有機(jī)的方式“生長(zhǎng)”到更廣闊的空間。這意味著他們可以打破傳統(tǒng)應(yīng)用形態(tài)的束縛,將特色玩法提煉并延伸至手機(jī)桌面等更輕量、高頻的接觸點(diǎn),從而真正讓創(chuàng)意流入用戶的生活之中。




      (圖:游戲創(chuàng)作者利用HarmonyOS完成游戲世界的搭建。)

      而那個(gè)一直被創(chuàng)作者們所擔(dān)心的問(wèn)題——人與科技究竟應(yīng)該如何共存?或許在這一刻有了答案:技術(shù)的終極善意,并非取代人類(lèi)的想象力,而是為無(wú)窮的想象力保駕護(hù)航,讓“創(chuàng)作者”回歸創(chuàng)作,讓游戲回歸到快樂(lè)自身,讓每一個(gè)有想法的普通人,都有可能成為下一個(gè)文化現(xiàn)象的締造者。

      畢竟,追求游戲的快樂(lè),始終是人類(lèi)刻在骨子里的“剛需”。或許游戲的形式會(huì)千變?nèi)f化,但那份關(guān)于挑戰(zhàn)、探索、創(chuàng)造與連接的最原始沖動(dòng),永遠(yuǎn)鮮活著。

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