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      我們玩游戲是為了「做人」。

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      本系列為2024瓶行宇宙現場分享

      在中國,游戲常被貼上負面標簽。劉夢霏與她發起的「游戲的人檔案館」正試圖扭轉這種認知錯位。

      「游戲的人檔案館」這一名字來自約翰·赫伊津哈的《游戲的人:文化中游戲成分的研究》一書。約翰·赫伊津哈提出,從古至今的人類社會中,很多機制和規則都是游戲規則,比如語言、文化、音樂、藝術、舞蹈、法律、宗教。人類天生就是游戲的人。

      然而,在中國講到游戲,通常會認為是未成年人教育中需要被解決的問題。但事實上,哪怕你不玩游戲,在現代社會你也仍然處于游戲化系統的控制之中。比如網約車司機、外賣送餐員、每一位打工人,都是游戲化體系里被控制的玩家。

      游戲的人檔案館真正在做的事情就是把被困住的游戲人,通過游戲化的手段重新解放出來,以創新社會實驗和游戲的方式解困。

      在2024瓶行宇宙社會創新節現場,這位深耕游戲研究的學者分享了她對游戲的研究觀察,以及游戲如何實現「改變世界」,成為社會創新的新玩家。

      下文是她的分享記錄。


      1

      我們天生就是游戲的人

      大家好,我是劉夢霏。

      今天我要講的是「游戲解困:如何共創公益」。為什么這個事是我講呢?因為我創建了「游戲的人檔案館」。


      “游戲的人”檔案館陳設 圖源:游戲日報

      大家可能會覺得:為什么游戲這種東西也能有檔案館?一個游戲檔案館到底是什么樣的?它到底能干什么?

      其實檔案館剛建立的時候,對它最感興趣的是科幻愛好者。而且,檔案館的地址在大學的一個地下室,這就讓它聽上去更酷了。在科幻愛好者的想象當中,游戲檔案館應該像是《頭號玩家》(注:史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影)里的“綠洲”。

      但很遺憾,你們稍后也會在視頻里看到檔案館的實際狀況,看上去沒有那么高科技,但它依然是一個很酷的地方。相反,我們是盡量低科技的,因為它并不叫「游戲檔案館」,叫「游戲的人檔案館」。

      這個名字非常容易叫錯,實際上它是一個拉丁文概念的中文直譯,這個拉丁文概念是 Homo Ludens,是歷史學家約翰·赫伊津哈在他的名著《游戲的人:文化中游戲成分的研究》里提的一個核心觀點。

      約翰·赫伊津哈提出,人類天生就是游戲的人。從古至今的人類社會中,很多機制和規則都是游戲規則,比如語言、文化、音樂、藝術、舞蹈、法律、宗教,這些都是游戲,也都自游戲發展而來。


      雖然今天的話題不涉及科技賽伯格(注:Cyborg 是 cybernetic organism 的縮寫,表示混合了有機體與電子機器的生物),但這是很契合當下的一個主題。在 AI 產生以后,我們會思考:怎么判斷 AI 是否有人性呢?我覺得 Homo Ludens 是一個好的判斷標準,當 AI 也可以開始游戲的時候,我們就可以說它有人性了。

      簡單總結一下,游戲的人檔案館保護的是作品游戲,以及社會里每個游戲的人。所有認同游戲的人、所有充滿了自發創造力和主動性狀態的人,都是我們保護的對象。


      “游戲的人”檔案館-游戲史時間軸

      因為游戲的人檔案館有公益性質,逐漸有受到游戲困擾的各種人來找我們,最主要的群體當然就是青少年的家長和老師。在中國社會,大家講到游戲的正向價值、游戲的社會影響,第一個想到的就是怎么能讓青少年少打一會兒游戲。

      2023 年 12 月,國家新聞出版署發布了《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,其中第三條基本原則,提到要“堅持保護未成年人優先”。但是,未成年人保護一是有專門的法律,二是有專門的部門——教育部。大家通常在中國講到游戲,卻會認為它是未成年人教育中需要被解決的問題,我覺得這是由一系列的文化偏見導致的。

      另一方面,這也說明對于中國人來說,游戲很重要,游戲的社會影響很重要。游戲的人檔案館真正在做的事情就是把被困住的游戲的人,通過游戲化的手段再重新解放出來,以創新社會實驗和游戲的方式解困。

      我們做這一切工作的背后是有理論支撐的。

      我從 2007 年起,從歷史系開始研究游戲,到現在在數字媒體做游戲正向價值研究,我有一個核心觀點:

      我們在工業社會玩游戲,不是因為它是簡單的兒戲或消遣,而是因為我們狩獵-采集時代的先祖本來就是玩游戲的,但是 Ta 們所習慣的游戲方式在當代工業社會已經無以為繼了。工業社會追求的是專業化的生產鏈條,每一個環節對下一個環節產生作用,每一個人都是生產線上的一個螺絲釘。但這和我們“狩獵-采集人”的先祖所面臨的狀況是迥然不同的。

      我們“狩獵-采集人”的先祖過的是什么生活?——小社群影響。你和你身邊的人是認識的,而且你們一起做的事情是有意義的。你能對身邊的人、身邊的社群、身邊的自然環境產生影響。

      實際上,我們身體的生物基礎和“狩獵-采集人”先祖還是一樣的,但是我們的社會進化得太快了,所以造成了種種被稱為“異化”的行動。就像在《我們時代的神經癥人格》這本書里提到的主要觀點:當代人的很多病實際上也都是社會病。

      而在這些想法的基礎上,我之前對比了魔獸世界里玩家做的事情和狩獵-采集時代里我們先祖做的事情。我發現這兩件事情幾乎可以完全對應上。(注:為什么分析魔獸世界呢,這是 2015 年做的研究,2015 年魔獸世界還是這個世界上最流行的游戲,沒有之一。)

      當時做完這個研究我有一個疑問,我們試圖在玩電子游戲、數字游戲的時候復現一種“狩獵-采集人”的生活,這是為什么呢?后來我意識到,游戲其實是一種解放機制。我們天生就是游戲的人,和我們的“狩獵-采集人”先組一樣。這個基礎從沒變過,是社會制度變了。


      但是現在這個社會制度效率又很高,它一時半會又不會為了我們個人而改變。我們在現實生活中沒法做人,只能做工具人或者做零件,那我們怎么做人?去哪做人呢?其實就是在游戲里。

      所以這是為什么我們認為游戲不是一種單純的消遣,也不是一種單純的發泄。我們在工業社會玩游戲,是因為我們需要做人。從這個意義上來說,它是一種非常強烈的意義媒介。

      像大家日常會使用的支付寶螞蟻森林,說明其實在現代社會,哪怕你不玩游戲,實際上你也仍然處于游戲化系統的控制之中。像美團、滴滴這樣的企業里,網約車司機、外賣送餐員這些支撐著現代社會、支撐著現代生活基礎設施的人,都是游戲化體系里被控制的玩家。

      所以,從這個意義來說,整個社會是一個大游戲的狀態,不只是游戲產業的游戲,而是已經彌散到社會組織結構里的游戲,而很多這樣的游戲又事實上變成了一種剝削工具。

      但這個世界上還存在著大量的人,特別是中國人,由于不理解游戲,覺得它就是兒戲,忽略了游戲到底能在社會當中發揮多大的作用,所以這是為什么我們作為一家公益組織,會努力的推游戲育人、游戲解困這樣的概念。

      所以我認為,在玩電子游戲時,我們都是機器中的狩獵-采集者,追求的是在和諧的自然環境中一種意義可見、社群緊密的生活。而游戲很多時候復現出的是一種“自然烏托邦”,我管它叫“第三自然”。

      總之,游戲是為了做人,不是因為我們要消遣。

      2

      重新劃分游戲:

      作品、消費、賭博

      為了幫助社會大眾認識游戲,我們開始思考,怎么才能讓社會里的每一個普通人都意識到:游戲是跟 Ta 相關的,Ta 也是可以利用游戲的?

      我們首先參考了發達國家設置游戲分級制度的經驗,不管是 ESRB 還是PEGI(注1),有了這么一套游戲分級系統,老師和家長就算不是很理解游戲,也可以使用這個分級體系去做判斷。

      但是在中國不一樣。我最著名的研究之一就是《二十四史》背景下的游戲。我檢索了《二十四史》的文本,分析里面出現的游戲的人分別是誰,Ta們的社會評價是怎樣的?Ta們最后的結局是怎樣的?最后我得出的結論是,二十四史里面游戲的人是:昏君、佞臣、仆、妾、奴、以及正面人物的幼兒時代。

      正面人物的幼兒時代,比如司馬光,他和其他人玩的是不一樣的,其他小孩是傻玩,他能表現出一個君子的道德氣概。比如后稷,作為農業的先祖,其他孩子是傻玩,后稷玩的時候是在后院種莊稼。大家能夠看到這種對功利化游戲的贊揚,以及“君子就不應該玩”的觀點。

      所以,我們這個文化對于游戲有一些天生的偏見。我在二十四史里面發現了昏君、佞臣、仆、妾、奴是游戲的人,這個狀況概括成四個字,就是“君子不戲”。

      但是反過來,君子是怎么修身的呢?君子通過“六藝”修身,六藝里的禮、樂、射、御、書、數,哪個不是游戲?君子要成為君子,實際上又是通過游戲。你會發現一種實質上的悖謬。

      我認為這種悖謬是由一種集體主義價值觀對個人主義的否定帶來的。所以,在我的每一個演講里,我都得跟大家說,我們要先意識到我們這個文化對于游戲的態度是非中性的,這種非中性的態度影響了我們對于游戲的理解。

      實際上就是因為這個態度,中國的知識分子不理解游戲,也看不起游戲。所以,我們檔案館非常珍惜每一次公眾發言的機會,因為在能夠公眾發言的場合,我們能接觸到很多有社會良心的知識分子或藝術家。Ta 們也許能用更創新的方式把聲音傳得更遠。

      其實中國的游戲分級工作也已經推了很多年。但我可以清楚地告訴大家,這個工作幾乎是不可能完成的。但是我覺得像游戲已經事實上滲透到社會中的這種狀況,我們可以給公眾一套工具去理解它。所以大家看到的這個劃分標準,是我基于自己的研究做的。

      因為我是個馬克思主義者,我認為經濟基礎是最重要的。同時,我也不覺得家長和老師對于 MOBA, FPS(注2) 這種亞文化概念感興趣。所以,我根據游戲的付費形態對游戲進行了分類——作品游戲、消費游戲和賭博游戲。

      我認為重要的是看錢從哪來,錢到哪去,從這個角度給公眾提供一些分類游戲的方式,幫助家長和老師們迅速地了解,什么樣的游戲可能買給孩子是相對安全的,什么樣的游戲是孩子絕對不應該接觸的。


      如果一個游戲是像傳統的手工業作品一樣,一次性買斷,或者它是一個網絡游戲,但它是按照時間來付費的,我們就會把它定義成“作品游戲”。因為它的邏輯是:開發者開發游戲,如果開發得好,消費者買得多,開發者就會有更強的動力去做下一個。所以它其實是個作品。

      作品游戲囊括了現有的大多數 PC 游戲、主機游戲、桌游,以及所有能夠在實體中傳播的游戲,這也是我們檔案館最主要保護的游戲類型。我們保護的方式除了收檔、給開發者做口述訪談以外,更主要的是我們會搭配各種游戲化的方案,在各種大家想象不到的場景下去利用和再利用這些游戲。

      比如,我們的游戲育人項目,就是教一線的中小學老師在 45 分鐘的課堂里,利用現有的作品游戲去做主打學科核心素養的教案,這個項目就是一個非常有意思的展現。基本上,我們檔案館主要服務、吸引的創作者,都是作品游戲的創作者。我們通過公益活動放大的,也都是作品游戲的聲音。

      但是為什么作品游戲需要一個公益檔案館來保護呢?——因為它不是產業的主流。

      中國游戲產業的主流是什么呢?是下載免費、道具付費的這一類游戲,也就是大家通常在手機里能見到的游戲,這類游戲是一套持續服務型的系統,所以我們把它叫做“消費游戲”。

      因為你下載游戲時,開發者收不到錢;你玩游戲時,開發者收不到錢;但是為了把游戲送到你面前來讓你玩,開發者需要付出大量的錢,既需要付出開發成本,又需要付出運營成本,你才能夠玩到這個游戲。所以他什么時候能收回錢呢?從你消費開始。

      所以這種游戲不可避免的就是一套“給你創造一些快樂,再給你創造一些痛苦和不便,讓你花錢來消除痛苦和不便”的消費系統。所以我們管它叫消費游戲。

      我們并不說消費游戲是邪惡的,我們認為消費游戲只要面向成年人,它是個正常的快消的邏輯、商品的邏輯。只是因為它是這個產業的主流,所以它不需要我們保護。我們當然也會和騰訊、網易這樣的大廠合作,但更多的還是和它們的社會責任部門合作,講一些社會正向價值的故事。

      但實際上我們作為游戲界的“怪盜團”,基本上還是秉持著劫富濟貧的原則,把主要的精力拿來保護作品游戲。

      真正有問題的游戲是“賭博游戲”,它是消費游戲的一個子類。如果這個游戲的核心動作循環是圍繞著抽卡、氪金展開的,我們就會說它是賭博游戲。

      為什么這么定義?2018 年歐盟 16 個國家代表在歐洲賭博監管論壇上簽署了協議,稱游戲提供方必須保證在游戲內的功能(例如開箱系統)不會違反各國家的賭博法律。在歐盟,這些游戲也是作為賭博系統在處理的。

      但是在我們國家,游戲產業一直沒有一個專業的主管部門。雖然它是有名義上的管理部門,但這個主管部門并不懂游戲。這個部門以前可能主要是管書或其他文藝作品的。游戲研究在中國又始終沒有建立成一個專業,所以沒有很多專家來處理游戲引發的問題。正是因為這個現狀,我們國家在游戲領域很多問題的處理都是不專業和不科學的。

      目前政府關于游戲的引導是不夠的。一線的家長和老師很多時候也很無助,因為 Ta 們不知道怎么處理游戲引發的問題。所以我們就會跟家長說,如果一個游戲除了下載免費、道具付費之外,如果不氪金抽卡它就沒法玩下去,那這就是一個賭博系統,不要讓你的孩子碰它。

      實際上,我們根本不鼓勵家長為孩子下載賭博游戲,我們主要利用和再利用的都是作品游戲。

      3

      游戲能改變世界嗎?

      接下來我要給大家看的是我們館做的一次很酷的被 Discovery Asia 拍攝的社會實驗。在這個社會實驗里,我們把職業游戲開發者帶到沙漠,和一線的治沙人交流,Ta 們最后做出了一些游戲。

      這個社會實驗讓我們開始意識到,游戲不僅可以表現現實,也可以共創現實,每一個普通人其實都有能力通過游戲來表達而這個就是我覺得今天可以傳達的最重要的觀點。

      先請大家看一下《游戲星球》這個紀錄片的片花。這個紀錄片于 2022 年在 Discovery Asia 上線。b 站也已經有 up 主搬運了這 5 集紀錄片中的 4 集。

      點擊收看視頻

      這不僅是中國游戲人第一次和非常嚴肅的社會議題結合,而且它是導向創作的,而不是過去主流思路下的:政府要求游戲企業負起社會責任,游戲企業做一個公益性質的游戲。游戲大廠有很多這種交作業性質的游戲作品,實際上是沒有人玩的,我們不喜歡這種思路。

      我們覺得重要的是:普通人怎么能參與到這件事情里?普通開發者、普通老百姓,這些不需要靠故事為生的人。每一個游戲的人其實是這樣的人,而不是上面的大人物們。

      所以我們帶到沙漠去的也不是大公司的組,大公司有一套完整的生產鏈,單獨帶一兩個開發者到沙漠是沒有用的,是做不出游戲來的。你們在里面看的這兩組游戲,其實都做出來了,其中一組就是帕斯亞的《沙石鎮時光》,在 2022 年 5 月上線,是 2022 年 Steam 獨立游戲排行榜的第四名,賣了兩千多萬。

      我們非常驕傲。這說明有社會關懷的游戲、做過采風的游戲、能夠與普通人的體驗和公益經歷結合的游戲,就是能叫好又叫座。我非常為中國玩家驕傲,能把這種游戲買到兩千多萬份。

      另一方面,對于我們檔案館來說,我們覺得真正重要的不是把一部分人帶到前線去,重要的是啟蒙更多的人。所以我們從寧夏利通一小四年級的孩子開始,你們剛才應該也能夠看到,片花的最后是一群孩子。接下來你們可以看到這些孩子做了什么。

      我們剛去寧夏利通一小的時候,它真的就是寧夏一所普通的小學,不是北上廣的小學,不是那種非常卷的中產階級孩子的小學。Ta 們很多人既不玩游戲,科技素養也不高,更加不懂編程。而且在最開始我們問 Ta 們,你覺得游戲能改變世界嗎,孩子們的答案是不能,而且是當著攝像機說不能。

      導演問 Ta 們,“你覺得我們這個節目的主題:Can video games change the world,是真的嗎?”孩子們異口同聲的說:不是。我在旁邊站著非常尷尬,導演就特別高興,問 Ta 們為什么呢?孩子們說,“因為如果我連身邊的家長都改變不了,游戲怎么能改變世界呢?”我覺得說的特別對,所以在做這個實驗的時候,我們心里也是沒底的。

      因為之前沒有任何一個人說過游戲是普通人的表達方式,大家都覺得做游戲是有門檻的,是很貴的,是很難的。當然這些都對,但是我們當時就是不服這個點。我覺得很多時候我們關于青少年的觀念、關于游戲的觀念都有點歪扭,所以我想試試。

      所以我們就先嘗試著讓孩子們做沙漠主題的桌面游戲,我就只給了 Ta 們半天的工作坊,這個工作坊里并沒有教Ta 們怎么做游戲。請大家注意,這是特別關鍵的一點。

      我們讓孩子們玩了一個在紙上設計游戲的游戲,使用現場準備的沙漠要素卡片(包括沙漠植物、動物、治沙要素),配合桌游道具“故事骰子”進行一場沙漠冒險之旅,并根據“故事骰子”的結果畫出三條冒險之路。

      孩子們需要 3 人一組,從同一個起點出發,最早到達終點的玩家贏,在前往終點的過程中,玩家會遇到種種阻礙,這些阻礙通過“故事骰子”上的圖形得出,而克服障礙的過程則由孩子們自己協商決定。孩子們將冒險的過程,最終繪制出三張沙漠之路的地圖。

      通過這樣的方式可以適當的控制孩子們發散的天馬行空的想象力,以防 Ta 們做不出來。而且“故事骰子”上的圖案,幫助孩子們自己在創作桌游的時候就能夠畫出來。這里看到的就是孩子們在下午做出來的三組桌游。


      大家可以看到右下角的這張圖片,上面有很多被劃掉的東西,是死去的物件和死去的人,這證明了孩子做游戲和大人做游戲是完全不同的方式。成年人做游戲是以一種抽象思維,從頂層向下逐級進行設計的。孩子們不是,Ta們是邊玩邊做的,在玩的過程中,其中一個設計師的玩家死去了,被劃掉的就是死去的玩家。

      而且這樣設計出來的游戲一定是好玩的,因為這是他有感情的東西,這是他在一個游戲的人的狀態下玩出來的。我們覺得這個經驗特別重要,因為孩子做完桌游以后,明顯態度就不一樣了。我們再問他,現在覺得游戲能改變世界嗎?孩子說桌游不行,Ta們想做高級游戲,桌游太容易了。

      第二部分則是通過羅布樂思這個設計平臺與工具,在周末的兩天中讓孩子們做出自己的可玩游戲關卡。該實驗最終生成了3個可玩的原型。

      大家也知道,四年級的孩子其實抽象能力不是特別強,所以我們又為 Ta 們準備了一些中間機制,就是大家在圖上能看到的“游戲造句紙”。我們讓孩子們把自己的核心想象填空到造句紙里。后來 Ta 們真的做出了這樣的電子游戲。


      最關鍵的是 Discovery Asia 的紀錄片,拍的是整個社會實驗的過程,沒有腳本,所以在這里沒法舞弊,因為全程都有攝像機對著。我們沒有干涉孩子們的設計,你們一會兒在后面的視頻里看到的一切,都是 Ta 們在周末的兩天做出來的。但是你們注意,這是孩子的兩天,不是 48 小時 GameJam 極限的兩天,孩子的兩天是要正常的吃飯睡覺的。

      沙漠的這些孩子們,沒有學過游戲設計,游戲素養不高,信息素養不高,只是被給予了一次用游戲的方式表達對Ta 們理解的東西的熱愛的機會。大家可以看看這兩天半的時間里Ta們到底做了什么。

      點擊收看視頻

      你們看到的一切游戲內的內容都是由孩子自己做的,片子是節目組的導演剪的。大家看的時候也可以注意玩法,這三個游戲的玩法沒有一個是一樣的,我覺得非常厲害。

      第一組的游戲是《我走向太陽》。第二組的游戲是《沙漠危機》。我們能看到現場有人在玩,職業開發者也玩了,Ta們在這個游戲里玩得是最開心的。

      第三組的游戲是《保衛沙漠》,這組太有意思了,你們能夠發現在這又展現出孩子設計游戲的另一個特點。第一 Ta 們喜歡難的游戲,第二 Ta 們沒有用戶關懷。執行導演為了剪視頻玩了 8 個小時沒有通關,Ta 們為了作弊跳到了墻上,到最后也沒有通關。

      我們通常都看不起孩子,總覺得孩子喜歡那些安全的、可愛的、幼稚的東西。大錯特錯,實際上我們在這個實驗里發現了兩件特別重要的事情,第一,孩子天生就會做游戲,不用教。第二,我們成年人反而受到了規訓。

      對比成年人和孩子們根據同一個主題來做游戲,我們會發現,職業開發者輸了,因為Ta們想的是頂層建筑,想的是怎么做一套完善的東西來服務玩家。而孩子們邊玩邊做,最后給出來的就是一個精彩的游戲。孩子是在玩,成年人沒有在玩。

      所以我們通過這個東西首先是反向刺激了職業開發者。剛開始拍節目的時候,Ta們特別啰嗦,說我們做游戲不是這么做的,我們不需要去沙漠,我們只需要良好的網絡條件,還有可樂。但是等Ta們看到孩子做的游戲以后,在中間的試玩環節,Ta們都玩得特別開心,比孩子玩Ta們的游戲玩得開心。

      下來 Ta 們其中一組的老板就把我拉到一邊,他說劉老師,這些孩子做這個游戲到底做了多久?他說你放心,這會沒有攝像機在拍,你可以跟我說實話,是不是過去的兩個半月 Ta 們都在做游戲?因為他看到的也是這個,而且我們現在看到的只是精簡版的視頻,當時 Ta 們現場是真的玩了的,他覺得這些游戲完成度非常高。

      我就跟他說,過去幾天你開車跟著節目組,你能看見我總共來寧夏就來了半天,后面的兩天 Ta 們做游戲的時候我甚至都不在,我說這真的完全就是 Ta 們自己做的。他就愣了一會兒,開玩笑說他要解聘 Ta 們創新實驗室的所有人,因為 Ta 們花了巨大的錢,但是開發的東西還不如孩子兩天做的。

      我覺得這個事特別有意思,因為我們很快就發現,游戲的人的狀態反而是更重要的。四年級的孩子沒有受過太多的教育,還沒有受到教育體系的規訓,不像游戲公司的打工人已經受了非常多的規訓。反而成年人在游戲素養方面是需要教育的,孩子不需要,孩子只需要你給他一個機會,讓他天生的游玩沖動能夠以符合創意的方式發揮出來。

      4

      游戲 X 社會

      我們基于孩子們共創游戲的經驗又搞了事情。我如果寧夏四年級的孩子能干這個事兒,為什么普通人不可以呢?所以我們就面向社會又發起了游戲 X 社會,一個有公益性質、有公益關懷的 GameJam。

      在我們之前,還沒有人把社會公益主題作為 GameJam 的主題。但在我們這么做了以后,非常令人高興的是,游戲產業實現了接棒,現在很多大的游戲比賽都會專門有一條生態賽道或社會賽道,這個是非常積極的改變。


      比如,4 月和 5 月都是我們的“游戲 X 殘障”的主題活動月,我們會做一些感官剝奪的體驗活動,通過遮蔽我們的某些感官,來展現現有的游戲創作里還沒有特別觸及到的部分。

      而且我們特別驕傲的是其中的一些游戲,比如桂花落,它是個獨立游戲。他的創作者注意到了我們在做殘障月的活動,他就跟我們取得了聯系。玩家在現場試完以后,他甚至和玩家進行了現場連線,我覺得這個是很重要的點。

      如果我們希望為了弱勢群體開發游戲,和 Ta 們一起開發游戲,那么創作端的聯通是很重要的。到最后讓 Ta 們不要成為一個故事,一個同情的故事,而是能讓 Ta 們真的回饋到這個創作的作品里。這個活動現在也還在繼續,我們本身也在制作面向中國開發者的第一套殘障友好的無障礙設計指南,可能在這個月底就會發布。


      總之,我們希望大家能夠開始意識到,游戲和每個人都相關,而且我們每個人也都可以通過做一些創造性的事情,把游戲當成一種途徑,而更多地去展開和社會的問題相關聯的各種積極的可能。

      這個圖是我們說的游戲素養的理想生態。


      而游戲解困,說到底就是從“游戲的人”到“游戲的眾”的過程,通過發揮游戲本身的特點,結合游戲化的體系,在現實中做更多的社會設計,同時也讓游戲能夠服務到更多的人。


      以上就是我的演講,謝謝大家。歡迎大家關注游戲的人檔案館公眾號,在公眾號里輸入“指南”兩個字,就可以免費下載游戲素養行動指南的電子版。謝謝大家。

      附注:

      1. ESRB 全稱是 Entertainment Software Rating Board(娛樂軟件分級委員會), PEGI 全稱是 Pan European Game Information(泛歐游戲信息組織), 美國、加拿大和墨西哥使用 ESRB 體系幫助區分什么游戲適合不同的年齡,而英國和多數歐洲國家則使用 PEGI體系。這些年齡分級有助于消費者確定一款游戲是否適合目標用戶,并確保兒童不會接觸到不當內容。年齡分級伴隨用于說明游戲視頻可能包含什么內容的描述詞語,例如臟話、恐怖和暴力。在購買游戲之前查看 ESRB 或 PEGI 年齡分級和內容描述詞語,可以就游戲是否適合孩子提供良好指引。按照游戲年齡分級購買游戲,可以確保兒童僅玩適合Ta們年齡段的游戲,并且不會接觸到不當的內容或語言。

      2. MOBA 全稱是 Multiplayer Online Battle Arena(多人在線戰術競技游戲),也被稱為 ARTS 游戲(Action real-time strategy),在 MOBA 游戲中,通常玩家被分為兩隊,通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,以消滅對方隊伍的陣地建筑為勝利條件。FPS 全稱是 First-person Shooter(第一人稱視角射擊游戲),是以玩家的主觀視角來進行射擊游戲。

      瓶行對話分享者


      劉夢霏

      游戲的人檔案館 館長

      北京師范大學藝術與傳媒學院 碩士生導師

      游戲研究學者

      游戲化設計師

      主要以歷史的視角研究游戲的本質與社會影響、游戲入史、以及數字人文的相關問題,兼及游戲化設計及游戲正向價值的社會實驗。

      延展閱讀

      游戲的人檔案館

      https://www.gamearchive.cn/

      “游戲×社會”實驗活動https://gamearchive.cn/game%26society/#

      CNEX聯手Discovery推出五集游戲環保題材紀實大片《游戲星球》

      在現實里你是個工具人,但在游戲里你還能頂天立地

      “游戲×社會”實驗活動https://gamearchive.cn/game%26society/#

      編輯&排版志愿者

      米米

      此次系列內容由志愿者協助完成,

      謝謝大家的投入

      論壇召集人 | 致遠、Linda

      策劃 | 阿菜 麒麟

      講者對接 | Jun

      活動執行 | 丸子

      設計 | ali 蓁蓁

      校對 | 大碗

      編輯 | 短短

      關于 2024 年瓶行宇宙社會創新節:

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