張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
新一輪“黃金十年”增長周期開啟,
如何拿下挖金礦門票?
新一輪的黃金十年,大幕已經拉開。
誰將掉隊,誰將挖到金礦?
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2025年的中國游戲行業,是“回暖”與“內卷”并存的復雜圖景。
一方面,2025年國內游戲市場收入與用戶規模再度刷新歷史。
根據《2025年中國游戲產業報告》,今年國內游戲市場收入約3508億元,同比增長7.7%;用戶規模超過6.8億,同比增長約1.4%。自研游戲海外收入約204.6億美元,規模連續六年超千億元。
盡管近幾年中國游戲電競產業整體呈向上趨勢,但從市場維度來看,行業實際上已進入存量競爭階段。
與十年前相比,中國互聯網用戶規模已基本飽和,但中國游戲自研能力正呈幾何倍數提升,自研游戲數量增長可能超過百倍……
種種數據顯示,這是游戲行業持續回暖的一年。
另一方面,具體到企業,在行業大盤觸頂的存量競爭格局下,內卷仍是常態,耗資過億的項目也很難成功了,游戲行業“掙錢越來越難”。
2025年9月,網易耗資10億的《射雕》手游宣布停運。
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這款游戲曾是網易十分重視的IP項目,市場傳言“600人研發6年”,官方曾提及目標是“運營150年”。
游戲最初在2024年公測,反饋不佳后更換了制作人調整產品方向,但也止步于2025年,只運營了600多天。
同樣,金山軟件旗下西山居的重點新游《解限機》今年遭遇高開低走。
但就在部分企業出現競爭力不足的態勢之時,曾經主要被視為娛樂產品的游戲,卻正在打開新的可能性。
著數字技術的演進,游戲產業積累的技術能力、設計思維與用戶基礎,開始系統性地溢出原有邊界,與醫療、教育、文旅、制造等傳統領域深度融合。
市場也呈現出明顯的分化:一面是頭部爆款收入屢創新高,另一面是部分團隊收縮與項目裁撤。
該如何定義當前行業所處的狀態?這種分化對行業是好事還是壞事?
2026年的游戲產業關鍵機遇和方向是什么?
AI和出海會成為創新高的強勁動力嗎?
游戲行業還將面臨哪些挑戰?哪些類型的公司可能會面臨逆風?
對此,第一財經記者劉曉潔和書樂進行了一番交流,本猴以為:
在游戲質量提升、游戲出海路徑拓寬,以及各地密集出臺激勵政策的大背景下,中國游戲產業正在開啟新一輪“黃金十年”的增長周期。
游戲產業是一個技術含量密集的創意行業。
一些游戲公司由于缺少創新、缺少精品而掉隊,在所難免。
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強者越強是包括游戲產業在內的互聯網科技領域的大勢所趨,甚至從二八定律變成了一九定律。
隨著技術不斷迭代,游戲作為一個文創產品,對技術、資金的路徑依賴也變得越來越大。
盡管偶有中小廠商以黑馬姿態出現,但未必能保證游戲常青,亦未必有足夠財力、資金持續輸出爆款。中
小廠商未必一定要去比拼技術,反而可以學習日本的開羅游戲,用像素級產品和獨有的經營類游戲去細分深耕創意,實現精品游戲的穩定輸出,達成原始積累。
具體到驅動力之上,AI是新技術,出海是新路徑,兩者相輔相成。
選擇AI,其實不是發展重心不在游戲,而是為了進一步發展游戲。
選擇在AI上重投入,探索游戲的新質生產力方向。
這也是當下主流國產游戲廠商的共同選擇。
在AI游戲上,中國游戲廠商走在前列,不僅用AI降本增效,還在AI原生游戲上進行試錯。
如蔡浩宇的AI互動游戲《Whispers from the Star》就是一個面向全球的先鋒探索產品。
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加上去年《黑神話:悟空》的技術含金量,都意味著:
過去主要靠創意和邊緣品類在全球游戲版圖的夾縫中出圈的中國游戲,正在技術上拉平和超越全球頂流大廠。
這將進一步驅動中國游戲在全球爭鋒中開疆拓土,不斷增速。
目前行業最大的問題是腰部以上提技術、重創意,腰部以下靠買量、靠換皮。
這讓中國游戲產業兩極分化越來越嚴重,以至于出現騰訊、網易、米哈游及其他的業內揶揄。
一批老牌且老派的游戲公司,尤其是2010年以前在網游時代出現的前一線游戲公司和MMO類型為主的廠商,都將面臨更多的壓力。
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