IT之家 12 月 30 日消息,據游戲媒體 Games Radar 今天報道,自 2009 年發售《惡魔之魂》(Demon's Souls)以來,FS 社(FromSoftware)逐漸成為“魂類游戲”的代表開發商。不過這家工作室的 CEO 宮崎英高卻認為,他們并不應當獲得“開創魂類游戲”這一美譽。
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宮崎英高表示:“我知道我們經常被認為是發明了‘魂類游戲’,但從設計游戲的角度看,當時的玩家群體已經準備好去接受把‘Game Over’和‘學習’作為核心玩法的理念,只不過那時候,市場并沒有一個真正響應這種需求的游戲”。
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作為參考,宮崎英高在制作《惡魔之魂》之前主要負責開發《裝甲核心》系列。后來他主動申請調入檔期還處于早期階段的《惡魔之魂》開發組,而這個項目當時在 FS 社高管眼里實際上并沒有特別大的把握。
加入《惡魔之魂》開發組后,宮崎英高從 FS 社在 20 世紀 90 年代開發的魔法動作 RPG《國王密令》尋找靈感,并將這款游戲的部分理念帶入《惡魔之魂》,最終玩家就看到了新作的核心機制:Game Over 以后角色會“掉落靈魂”,必須返回死亡地點才能取回。
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后來,這一設計成為了 FS 社整個“魂系游戲”的設計基礎,涵蓋《惡魔之魂》、《黑暗之魂》等游戲。
宮崎英高對此解釋道:“我們當時發現:把‘Game Over’作為游戲核心循環的一部分是完全可行的,而且我們的答案最終成功落地,成功引起不同玩家的共鳴。我并不認為這算是一種全新的發明。確切地說,是我們的設計與 FS 社的基因恰好填補了市場上沒有的那塊拼圖”。
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IT之家注:魂類游戲通常主打“難度戰斗 + 死亡即學習 + 強烈風險回報機制”,這些游戲難度通常很高,BOSS 傷害高、容錯率低,強調觀察、時機、戰斗節奏等解法,同時死亡也是游戲循環的一部分,并且玩家必須在死亡、復活之間不斷循環、學習,最終才能打通游戲。
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