魂系教父,游戲制作人宮崎英高最近接受了Game Informer的采訪,聊到“魂系游戲”的起源,稱FromSoftware只是理解了某些玩家的需求,并非該玩法的創造者,不應獲得如此高的贊譽。
“我知道我們被認為是‘魂系游戲’的創造者,但在游戲設計方面,將死亡和學習作為核心循環的一部分,或許正是玩家所期待的。而當時市面上還沒有完美的游戲能夠滿足這種需求。” 宮崎英高說道。
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自2009年的《惡魔之魂》發布以來,FromSoftware已成為“魂系游戲”最具代表性的工作室。此類游戲強調開放式探索和角色養成,同時伴隨著策略性的戰斗和極高的難度挑戰。
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宮崎英高最初參與的是《裝甲核心》的開發,后來主動加入當時尚處萌芽階段的《惡魔之魂》,而FromSoftware高層當時并不看好這個項目。他借鑒了FromSoftware在90年代開發的劍與魔法ARPG《國王密令》的一些理念,并將其與持續在線游戲相結合,最終形成死后掉魂和返路撿魂這一核心機制。這也成為整個“魂系”游戲的基礎,延展到《惡魔之魂》、《黑暗之魂》以及之后發布的各種作品,在宮崎英高的幾乎所有項目中反復出現。
“我們發現,將死亡作為游戲核心循環的一部分是可行的,而我們的解決方案恰好能夠引起不同玩家的共鳴。” 宮崎英高解釋說。
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“我并不認為這是一種全新發明,”他補充道,“更多是FromSoftware的基因以及我們的游戲設計跟當時市場所缺乏的東西不謀而合。”
值得一提的是,前PlayStation高管曾表示,FromSoftware之所以沒有與索尼合作開發《黑暗之魂》,只因索尼對《惡魔之魂》項目的失望:“我們確實搞砸了。”
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