IT之家 12 月 28 日消息,據(jù)游戲媒體 Nintendo Everything 本周(12 月 25 日)報道,任天堂開發(fā)者最近分享了《密特羅德究極 4 穿越未知》游戲開發(fā)過程的一些思考,并解釋這款游戲為何沒有采用開放世界地圖。
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從任天堂的表態(tài)來看,他們確實注意到一部分玩家希望轉(zhuǎn)向開放世界的呼聲。不過任天堂和 Retro Studios 最終沒有選擇加入開放世界,而是設(shè)計類似“樞紐區(qū)域”的架構(gòu),類似早期的 3D 化《塞爾達傳說》作品,而且整部作品由于經(jīng)歷過一次開發(fā)重啟,因此他們不希望推倒重來。
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以下是任天堂在最新一期《Fami 通》雜志中的表態(tài),不過下文并未有具體開發(fā)者署名:
在項目初期,我們看到網(wǎng)絡(luò)上很多人說“想玩開放世界的《密特羅德》”,這些聲音或許是受到了《塞爾達傳說:曠野之息》的影響。然而《密特羅德》的核心要素是“通過解鎖能力逐步擴大可探索區(qū)域”,這與開放世界的自由不太相容。 因此我們最終考慮設(shè)計一個可以自由探索的有限區(qū)域,并將其作為連接其他區(qū)域的樞紐。隨后我們又想到,如果能在這個區(qū)域騎著載具自由移動、并且手感令人滿意,那這片區(qū)域就能成為游戲中一個緩解探索緊張感、調(diào)整節(jié)奏的角落。 最終,這款游戲的開發(fā)時間比預(yù)期長很多,在此期間我們也意識到,玩家們對于開放世界游戲的看法已經(jīng)改變。盡管如此,項目此前已經(jīng)經(jīng)歷過一次開發(fā)重置(與 Retro Studios 從零開始重做),因此再次回頭修改方向變得不可行,我們決定繼續(xù)推進最初的構(gòu)想。 這段時間里,射擊游戲和動作游戲都有所變化,特別是整體節(jié)奏變得更快,但如果強行融入這些要素,會讓冒險游戲很難構(gòu)建出節(jié)奏,所以我們刻意選擇不去吸收這些趨勢。故我認為這款游戲在某種程度上是“脫離世代”的。
作為參考,《密特羅德究極 4 穿越未知》游戲發(fā)售于 12 月 4 日,登陸任天堂 Switch 1 和 Switch 2 主機,eShop 港區(qū)定價為 399~449 港元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 360.6 ~ 405.8 元人民幣),M 站評分 80 分,其中 60 家媒體給出好評,14 家媒體給出中評,0 家媒體給出差評。
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