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近期,游戲發行商Playstack再次成為了業界的焦點,就在其發行的《小丑牌》橫掃了GDC 2025,多項大獎后不久,這家以“為優秀開發者提供支持”為理念的公司,又推出了一款風格迥異的獨立游戲——《UNBEATABLE》。
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而打開《UNBEATABLE》的第一印象,大多數玩家都會被它那強烈的“扳機社”式畫風抓住眼球——明快的線條、夸張的肢體動作和醒目的色塊,讓人想起了《普羅米亞》和《賽博朋克:邊緣行者》帶來的視覺沖擊。
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不過,這款新作在發售一周內,卻引發了玩家和媒體間的明顯分歧,Steam上90%的好評率和IGN給出的6分及格線評價,形成了鮮明的對比。
▌反叛音游
《UNBEATABLE》構建了一個獨特的世界觀:在這里,音樂被視為非法的行為,玩家要扮演熱愛音樂的少女Beat,與她的樂隊成員一同踏上躲避“樂趣警察”追捕的冒險之旅。

而反烏托邦的設定也不只是背景板,它是貫穿整個游戲體驗的核心,游戲中的城市街道、人物對話、乃至色彩運用,都在強化這種壓抑與反叛并存的氛圍。
值得注意的是,游戲的最后一章實現了主題的巧妙轉變,從“向外的抗爭”轉為了“向內的和解”,此設計也讓不少玩家有情感共鳴。
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另外,《UNBEATABLE》最吸引人的地方是把兩種看似不相關的游戲類型融合,一方面是純粹的節奏游戲,僅靠上下兩個按鍵就能操作。
玩家要跟著音樂的節奏,精準按下按鍵,完成跳躍、踢腿等動作,游戲中的音符會從畫面左右兩側分為上下兩條線逼近,增加了視覺辨識的挑戰。

另一方面,游戲有五章開放世界故事供玩家去探索,在這個模式中,玩家能在城市的街道自由行走,和NPC交流,接受任務,發現隱藏的音樂工作室與秘密。
這種設計明顯也是借鑒了微軟那部獲好評的《完美音浪》的思路,打算把敘事和節奏玩法融合起來,拓展游戲體驗的不同維度。
▌市場表現
從商業角度來看,《UNBEATABLE》也交出了一份看似不錯的成績單,根據三方平臺的記錄,游戲在12月10日發售的當天,最高曾登上了Steam全球熱銷榜的第6名。
而發行一周后,游戲在全球范圍內的好評率穩定在90%左右,考慮到這是一款風格相對小眾的節奏游戲,那這樣的表現,其實已經可圈可點了。
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目前游戲不支持中文國區,但國內好評率達到了88%,這對國內玩家來說也是個要考慮的因素。
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不過和玩家群體熱情形成對比的是,專業媒體對《UNBEATABLE》評價相對保守,IGN的評測給了6分及格線,認為這款游戲有“定位矛盾。
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評測指出,游戲雖然有著表現還不錯的節奏玩法,但這一核心的樂趣,卻被支離破碎的對話和失衡的劇情節奏所掩蓋了,故事模式里的大量跑圖流程和平淡對話,暴露了制作團隊在敘事技巧上的不足。
而有趣的是,這種媒體和玩家的評價分歧,恰恰也反映了《UNBEATABLE》試圖融合不同游戲類型所面臨的挑戰,因為對于追求純粹節奏游戲體驗的玩家來說,故事模式可能顯得太冗長;
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而期待豐富敘事的玩家,又會覺得游戲劇情推進不夠流暢。
▌發行策略
《UNBEATABLE》背后的發行商Playstack,近些年也因成功發行了《小丑牌》受到較多關注,這家公司在獨立游戲的發行上有著獨特的方式。
據了解,Playstack對所發行的獨游通常會有一個指導的發行預算:50萬美元左右(約合353萬人民幣),而這一數字的背后,包含了兩層考量。
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一方面是風險分散,通過把預算分配給多款產品而非集中押注單一項目,Playstack能夠在保持產品多樣性的同時,降低整體的風險。
另一方面則是追求以小博大,Playstack的“游戲發現負責人”帕特里克?約翰遜相信,“約束帶來創造力”,在有限預算下的游戲往往更加獨特有趣。
▌開發歷程
值得一提的是,《UNBEATABLE》開發也并沒有那么順利,原計劃2025年11月7日發售發售,但前一天卻緊急宣布推遲到12月9日。
而跳票的原因,是在QA團隊的測試中,發現了一個雖復現率不高但嚴重到無法發布的卡關BUG,為修復這一問題,所以開發團隊決定推遲所有平臺的發售時間。
但游訊先鋒認為,選擇12月9日這個新的發售日期也有團隊的其他考量:這可能也是為了避開11月多款大型新作(如《使命召喚:黑色行動7》和《卡比的馭天飛行者》等)后的最早選擇。
此外,《UNBEATABLE》早在2018年就公布了,2021年在Kickstarter發起眾籌,成功籌集了約27萬美元,幾乎是最初目標金額的五倍;
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這一成績也反映了,該項目從一開始就吸引了不少的關注。

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