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      如何創(chuàng)作更高質量的游戲作品?中國游戲人這樣說

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      【文/觀察者網 陳思佳】12月19日,由中國音像與數字出版協(xié)會游戲出版工作委員會與中國音像與數字出版協(xié)會游戲產業(yè)研究專家委員會主辦,上海所思互動信息科技有限責任公司支持,游研社與中國音數協(xié)游戲博物館承辦的“游戲人的年度游戲”交流會在上海市徐匯區(qū)西岸國際會展中心舉辦。

      中國音數協(xié)游戲工委副秘書長鄭南在致辭中表示,游戲產業(yè)作為數字經濟的重要支柱,不僅是大眾喜聞樂見的娛樂產品,更是前沿科技的“演練場”和科技成果的“轉化器”,正成為促進“新質生產力”形成與轉化的關鍵力量。


      中國音數協(xié)游戲工委副秘書長鄭南開場致辭 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      近年來,中國游戲的品質不斷提高,激起國內玩家熱情的同時,也在海外取得一系列進展,已成為國際上不可忽視的新興力量。但這也帶來許多值得國內業(yè)界探討的問題:中小團隊要如何入局游戲行業(yè)?長期游戲項目開發(fā)需要注意什么?大型3A游戲和獨立游戲的開發(fā)有何區(qū)別?中國開發(fā)者擁有什么樣的優(yōu)勢?

      《蘇丹的游戲》制作人遠古之風、《無限機兵》制作人楊濱、《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文、《蒼翼:混沌效應》制作人姜磊、《魂之刃》系列制作人劉洋、《動物迷城》制作人胡天宇等中國游戲人出席了本次論壇,分享了他們在游戲開發(fā)過程中的見解、思考和對未來的展望。

      “連續(xù)開三槍,永遠比瞄準三秒更重要”

      《蘇丹的游戲》制作人遠古之風分享了中小游戲團隊的開發(fā)心得,他將游戲開發(fā)比作做菜,由淺入深闡述了資源有限的中小團隊應該以什么樣的思路制作游戲,要如何激發(fā)整個團隊的創(chuàng)作積極性。他還表示,對于游戲開發(fā),“完成比完美更重要”。

      遠古之風指出:“現(xiàn)在是一個獨立游戲大爆發(fā)的時代,近幾年上線的新游戲中,大部分都是一些小型游戲。如果把它們統(tǒng)一算成獨立游戲,應該每年都是在翻倍增長。”

      對于一些開局狀況并不理想的游戲開發(fā)者,該如何立項、如何制作游戲?他表示:“有一個非常反直覺的結論,請大家想象自己要去廚房做飯,外面有一個很餓的人,可能是你的家人,你非常希望他吃飽飯。這個時候你要做飯,不應該說你想做什么,而是得先打開冰箱看看還剩下什么,你要用剩下的東西去做飯。這就是做獨立游戲,做小型游戲,或者用游戲創(chuàng)業(yè)的一個重要思路。”

      他認為,對于資源有限的中小游戲開發(fā)團隊,需要完成心理上的轉變,看看能利用已有的資源做出什么樣的游戲,“比如說,我現(xiàn)在身邊有什么樣的同事?我自己具備什么樣的技能?作為游戲行業(yè)的玩家或者是制作者,我對什么領域最熟悉?”


      《蘇丹的游戲》制作人遠古之風進行“中小型團隊的開發(fā)思路”主題分享 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      遠古之風指出,一種常見的想法是,想做什么樣的游戲,就去找對應的資源,甚至臨陣磨槍去學習相關的能力,“這種想法當然是好的,但實際上最簡單的道理是:在你想炒這道菜的時候,市場上還有1000個團隊和你一起開始炒。如果你還要去菜市場買菜,而且還不知道這個菜在哪里買的時候,最好還是用冰箱里已經有的東西去炒一下。”

      “當你說,‘我要用年薪100萬雇一個技術、美術來解決精妙的游戲問題’的時候,你是老板,不是游戲設計師。當你知道自己現(xiàn)在什么都沒有,但仍然要做一個游戲讓大家喜歡玩的時候,你才是一個游戲設計師,”遠古之風說,“所以大家一定要鼓起勇氣,用自己手上的東西去努力做一些東西。”

      他直言,游戲制作是一個成功率很低的事情,為了追求成功,需要把團隊中所有人的能力百分之百發(fā)揮出來才有機會,這個是比較殘酷的競爭。他建議中小團隊不要總是想著定制一個東西,而是讓團隊涌現(xiàn)式地設計一個東西。

      遠古之風說:“很多游戲,特別是獨立游戲的團隊,都面臨內部分裂的壓力,大家很難在游戲失敗或成功時繼續(xù)維持團隊的統(tǒng)一性。一定要讓所有人都意識到團結的重要性。”

      在他看來,無論大到整個游戲產業(yè)還是小到一個團隊,創(chuàng)意產業(yè)實際上是一種“植物式的競爭”,“是兩棵樹在同一片花園中成長,能夠通過生長來建立自己的地盤,最后兩棵樹有可能和諧共存。但也可能一棵樹會通過極其緩慢生長的方式徹底扼殺另一棵樹。這是文化創(chuàng)意產業(yè)可怕的地方:當你意識到你失敗時,你已經不可能成功了。”

      他強調了激勵整個團隊共同創(chuàng)作的重要性,所有人都是“供給者”,用創(chuàng)作去鞏固自己在團隊中的位置,明確團隊到底應該做什么,這樣才能夠完全激發(fā)整個團隊的積極性并完成一部作品。

      遠古之風還表示,“完成比完美更重要”,游戲做得快、完成上線比什么都重要,“我經常開玩笑說,我做《蘇丹的游戲》時參考的項目,等《蘇丹》上線了,它們還沒有上線,就沒有意義了。連續(xù)開三槍,永遠比瞄準三秒更重要。”

      “有些作品注定不是為最大受眾而生”

      《無限機兵》制作人楊濱則分享了長期項目的開發(fā)經驗,他回顧了過去八年里的游戲制作歷程,分享了他的選擇和取舍。在他看來,游戲需要避開不合理的難度設計,但讓玩家面對阻力、經歷挑戰(zhàn),也可以對玩家產生更深的影響。

      楊濱介紹說,《無限機兵》在3月27日上線后,Steam愿望單數量突破百萬,目前好評率達到92%,共有3萬多條評論,近期好評率也漲到了95%,“這是超出了我的預期的”。

      楊濱分享了游戲制作中的動機和思考,他表示,在深度游玩大量游戲以后,《黑暗之魂》成為他打心底里最喜歡、最著迷的游戲作品,“它可能很難、很復雜,劇情也深奧難懂,當時我也不太明白為什么那么喜歡它,但我很認我自己內心的真實感受。”

      楊濱補充說,在美術畫面上,他看到《BLAME!》這樣的高質量劇場版動畫作品時有所觸動,希望制作出這樣的游戲畫面。他喜歡科幻,長期關注人工智能(AI),2016年看到AI程序AlphaGo的表現(xiàn)后更是深受觸動,思考了很多。


      《無限機兵》制作人楊濱進行“一個開發(fā)者的長期項目”主題分享 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      “所以這一切并非一時興起,當時已經考慮了不少取舍。最后我大概得出一個結論:我們要不要開始這樣一個長途跋涉的旅程,在于我是否愿意為一個可能持續(xù)數年的創(chuàng)作方向,長期承擔它的后果,”楊濱說,“這種持續(xù)不應該是情緒上的堅持,而是一開始就判斷了價值重點后作出的長期取舍判斷。”

      談及是否會考慮降低游戲的難度和門檻,楊濱表示,他應該還是會繼續(xù)保持具有高挑戰(zhàn)性的設計,“我們得避開對游戲難度的錯誤理解,例如堆怪或者壓倒性的數值,這樣的難度我也不認可,沒有必要。但我不太希望一部作品只提供很舒適、順滑的內容。”

      他認為,當玩家真正面對阻力時,那段體驗才會對玩家產生更深的影響,“我更希望游戲能讓玩家經歷摩擦、挫敗甚至短暫的不舒服,因為正是這個過程,玩家才能認識到希望和突破,認識到需要去克服的困難。”

      他補充說:“就像優(yōu)秀的電影劇本一樣,真正有分量的情感弧光往往都來自那些一度看起來無法解決的問題。所以我會希望在游戲過程中,玩家自身能夠產生弧光,那些幾乎過不去的困難才讓成功變得更可貴,我很堅信這一點。所以我是愿意為此長期承擔后果,并在過程中不斷糾錯和改進,而不是急于回避問題。”

      楊濱還分享了他對于游戲風格的見解,討論了卡通風格和寫實風格在全球主機游戲市場中的差別。他表示,卡通風格方面,它有更慢的受眾增長,但受眾輪廓會更穩(wěn)定、更清晰;在主流市場存在感偏弱,但在特定人群中識別度更高;不容易成為行業(yè)共識型作品,但可以避免大量的直接競爭。

      寫實風格方面,它有最大化的受眾群體,但面臨更殘酷的技術和審美競爭;有更頂尖、更明確的工藝標準,但也有更高的制作成本;容易成為行業(yè)共識型作品,卻更難聚焦到受眾群體。他表示,兩種風格各有利弊,關鍵不是哪條道路更好,而是愿意在哪條路上長期付出。

      楊濱總結說:“對于觀眾來說,長期項目不僅為了服務當下的受眾,還要為沒到來的、即將成為受眾的做最大化的準備。對于開發(fā)者來說,不是在追逐一次成功,而是確定一種長期的創(chuàng)作堅持。有些選擇短期來看更安全,也更有市場潛力,但還有選擇能讓你在堅持多年后還愿意走下去。有些作品注定不是為最大受眾而生,但它們仍然值得被完整地做出來。”

      “小團隊需要深入找到自己的定位”

      《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文有著在微軟、索尼等大廠,如今轉型為中小團隊開發(fā)自己的游戲,兼具在大廠參與大型游戲項目和中小團隊創(chuàng)業(yè)的經驗。他帶來了關于“在3A工作室和獨立工作室開發(fā)游戲的異同”的分享,討論了游戲開發(fā)者需要關注哪些問題。

      槐宏文說,他從事過3A游戲開發(fā)工作,參與過射擊題材、科幻題材游戲的引擎、管線和網絡等部分的開發(fā)。但現(xiàn)在,他的團隊是16個人組成的中小團隊,并且是一個多地區(qū)、多國家的合作模式,有很多新的感觸,開發(fā)過程也有很多異同。

      他表示,從人員的角度來說,小團隊成員身兼數職,要比大團隊的垂直領域專精重要得多,“在大團隊專業(yè)性非常強的環(huán)境中,你覺得和你的領域沒有關系的所有東西,都不是問題。但是在小團隊里,你以前意識不到的問題可能卡住你幾周甚至幾個月。所以對核心團隊或比較有經驗的人,一定要可以覆蓋多個領域。”


      《樓蘭:詛咒之沙》制作人槐宏文進行“在3A工作室和獨立工作室開發(fā)游戲的異同”主題分享 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      槐宏文舉例說,游戲關卡設計也需要兼顧一部分美術,如果不懂美術的關卡設計,通常很難設計出兩者結合得非常好的結果。在程序方面,大部分時候既要寫程度,又要做一部分設計,還要調整一部分數值。對于戰(zhàn)斗策劃,通常又要能寫程序,又要回調整數值和動畫手感。

      “在小團隊中,通常是一個核心職位覆蓋兩到三個領域,這在大廠是很少見的,但在小團隊非常常見,而且非常重要。”

      槐宏文還指出,大團隊有能力打磨從玩法到美術在內的各個方面,但小團隊資源有限,因此判斷力非常重要,在做出取舍和選擇的時候需要把力氣花在最關鍵的地方。

      他以正在開發(fā)中的《樓蘭:詛咒之沙》為例說,作為一個以戰(zhàn)斗和玩法為核心的作品,最重要的就是戰(zhàn)斗設計和玩法,“每個不同項目的要求是不一樣的,但一定要花在刀尖上。在水桶的短板已經還不錯之后,你就不應該追求短板的提升,而應該追求長板的提升。”

      他同時注意到,小團隊或核心創(chuàng)作人員不能在一處停留太久,“比如說你要做一個關卡、戰(zhàn)斗結合得非常好的體驗,你通常不能一直停留在關卡。可能在玩家的能力推到百分之五六十的時候,你就不能再深入摳玩家能力,因為它已經提供了下一步其他內容創(chuàng)作的土壤。你要馬上挪到怪物的部分去。”

      在他看來,這種更加敏捷、迭代式的打磨對中小團隊非常重要,大團隊成員可以專門負責某一個領域,將其推動到很深的程度,但小團隊沒有辦法做太多這樣的事情,需要有判斷和選擇。

      談及技術角度,槐宏文認為,小團隊沒有能力過度圍繞技術和技術棧以及管線去做,工具本身也需要消耗資源——工具的迭代、Debug修復和設計都是要消耗資源的。

      關于宣發(fā)問題,他表示:“最大的不同之處在于,大團隊和3A工作室基本上是玩家等著看你的東西,玩家自然而然會期待你下一步的宣發(fā),不需要廣告成分。但對小團隊來說,最難的是讓大家知道并記住你。”

      如何讓玩家記住小團隊的游戲?槐宏文分析說,大體上有兩個方向:最好的是題材新穎、玩法編排有亮點,給玩家?guī)聿灰粯拥挠^感和游玩體驗。比較討巧的做法是,只在一方面做創(chuàng)新,找一個范式比較成熟的作品,不去創(chuàng)新范式,但是去創(chuàng)新它的題材。

      “但在我看來,最好是能在兩者結合的基礎上有獨特之處,這樣玩家才能記住你,留下第一步的印象,”槐宏文說,“但無論是大游戲還是小游戲,其實現(xiàn)在最難的就是怎么找到這兩個地方的創(chuàng)新,這都要花費非常多的精力。”

      他還指出,小團隊并不一定要去打磨各種各樣的細節(jié)或堆砌資源,更重要的是設計和體驗上的打磨,越傳統(tǒng)的游戲就越需要打磨。無論大游戲還是小游戲,游戲測試同樣是一個關鍵環(huán)節(jié),特別是搶先體驗比較多的游戲,但也不能過度依賴玩家的持續(xù)測試。

      最后,槐宏文強調了游戲創(chuàng)新的自我迭代的重要性,他指出,如果沒有革新,即使是大IP也會走向衰弱。但他坦言,小團隊資源和能力有限,需要平衡好創(chuàng)意以及風險和成本,“面臨來自下層的創(chuàng)意沖擊和上層的制作沖擊,小團隊要平衡好這個挑戰(zhàn)是很難的,我們需要深入找到自己的定位。”

      “中國買斷制游戲開發(fā)者擁有獨特的優(yōu)勢”

      《蒼翼:混沌效應》制作人姜磊則分享了他對于中國游戲行業(yè)發(fā)展的見解,作為2003年入行、見證過中國網游、手游和買斷制游戲變遷的資深從業(yè)者,他對國產游戲的未來非常樂觀。他指出,與相同體量的國外游戲開發(fā)者相比,中國開發(fā)者如今有著更多時代紅利。

      姜磊回顧了從業(yè)以來的歷程,“入行第一個十年在做PC網游,第二個十年在做手機網游,現(xiàn)在進入第三個十年,開始做買斷制。我為什么要從網游做到買斷制?其實第一個原因是太‘卷’了。我們看到很多有創(chuàng)意的開發(fā)者,可能在網游時代取得了巨大成功,但不那么容易轉型。非常幸運,我在網游時代活了下來,又有了積累,有機會去做更加有創(chuàng)意、有表達的游戲。”

      姜磊表示,他看到了中國買斷制游戲開發(fā)者的一些優(yōu)勢。首先,他觀察到,Steam用戶數量是在持續(xù)增長的,目前應該有33%以上的中文用戶,到2025、2026年很可能達到35%,預計到2026年Steam中文用戶總量可能超過2.4億。

      面對如此龐大的中文用戶市場,中國開發(fā)者其實是最有機會獲得紅利的。他指出,中國開發(fā)者更了解中國玩家,能夠以各種方式與玩家進行交流,以更低的成本獲得用戶影響力和建立自己的IP,中國開發(fā)者在這一過程中正逐漸占據許多細分賽道。


      《蒼翼:混沌效應》制作人姜磊進行“國游獨特競爭力”主題分享 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      他對比了國內外開發(fā)者面對的市場環(huán)境:“相同體量的國外開發(fā)者,他的游戲收入往往來自PC或者主機。但中國開發(fā)者,比如我們在手機上的收入對團隊來說非常重要。我們在《蒼翼:混沌效應》PC版取得成功后,把游戲移植到手機上,獲得了超過150萬的付費用戶。”

      他直言,如果沒有手機平臺,《蒼翼:混沌效應》可能只是一個“打平小賺”的游戲,但手機平臺的額外收入讓團隊有底氣說不需要融資也能夠做下一部游戲,這是中國開發(fā)者的獨特優(yōu)勢。

      姜磊認為,中國在網游時代的領先,帶來很多有經驗的開發(fā)者加入到買斷制游戲行業(yè)中,他們帶著經驗、積累和創(chuàng)作的熱情,帶領中國買斷制游戲行業(yè)越來越強大。騰訊、網易等在游戲時代取得巨大成功的企業(yè),現(xiàn)在也成為中國高品質買斷制游戲的主要投資者。

      他注意到,中國的網游開發(fā)者現(xiàn)在也開始往多端方向發(fā)力,高品質游戲都在做多端同步發(fā)行,這帶來了一個全新的業(yè)態(tài)。

      姜磊還提供了一個與眾不同的視角,展望了中國操作系統(tǒng)的發(fā)展可能帶來的優(yōu)勢。“我覺得我至少還能做20年的游戲,我想,在這20年里,世界會變成什么樣?我想象中的第一個變化就是中國一定會擁有一個國產的、有全球影響力的操作系統(tǒng),我認為這是極大概率會發(fā)生的事件。”

      他認為,鴻蒙等國產操作系統(tǒng)有望為中國開發(fā)者提供更高效的開發(fā)環(huán)境,其全場景、跨設備流轉的方向也有助于滿足一些獨特的用戶需求,“把時間放到未來20年去看,基于國產操作系統(tǒng)帶來的平臺優(yōu)勢,將有可能為中國買斷制游戲開發(fā)者帶來巨大的時代機遇。”


      “游戲人的年度游戲”論壇圓桌討論 2025年度中國游戲產業(yè)年會

      最后,《蘇丹的游戲》制作人遠古之風、《無限機兵》制作人楊濱、《魂之刃》系列制作人劉洋、《動物迷城》制作人胡天宇和游研社創(chuàng)始人楚云帆進行了圓桌討論,就他們心目中的年度游戲等話題進行了討論。在幾位制作人看來,優(yōu)秀的游戲作品需要做到各方面都有可圈可點之處,也需要將各個點恰到好處地結合在一起。

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