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      TGA不是野雞獎,還得做中國游戲人十幾年的白月光

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      我們依然需要TGA

      2003年,大洋彼岸的拉斯維加斯,第一屆VGA游戲大獎(Spike Video Game Awards)在爭議聲中將年度游戲頒給了《麥登橄欖球2004》,而非被玩家們奉為經典的《塞爾達傳說:風之杖》和《俠盜獵車手:罪惡都市》。

      同樣是2003年,以《傳奇》為代表的韓式網游風靡中國大陸,《劍俠情緣ONLINE》《夢幻西游》等耳熟能詳的名字在那時開始起步。

      這是22年前,這顆星球上真實的游戲產業縮影。

      在隨后的22年里,中國、美國、日本、韓國、歐洲……世界各地的游戲產業因為不同的經濟、文化條件,向著不同的道路飛速發展,直到最近幾年,這些道路開始頻繁地交匯、碰撞、競爭。

      漸漸地,人們開始尋找一種標的,希望從中洞察游戲行業的走向,了解我們在全球游戲行業中所處的位置。

      獎項是一個好的情緒出口,這個世界上最不缺的大概就是游戲獎項。要反映玩家聲音,大家可以看純粹玩家投票的英國金搖桿獎;要專業性,每年的GDCA都會反映出游戲開發者們的選擇;要講究地域性,東京電玩展(TGS)也會有日本游戲大賞;要再學院派一些,還有英國電影電視藝術學院頒發的BAFTA,評選嚴謹,注重設計,沒有資本介入,還會定期修訂評獎手冊。


      個人感到遺憾的是,中國盡管是當今全球最大的游戲市場,每年產業年會也都會評選本土游戲十強,但我們一直缺少面向全球的、有世界影響力的知名獎項。

      不過總體來說,每個國家、每個地區幾乎都有自己代表性的游戲獎,有些評選標準很嚴謹,有些評審團聚集了更多專業的游戲從業者,似乎都更有含金量。

      但它們都不夠熱鬧。

      這便是TGA最不可替代的優勢,它深諳商業社會的運轉邏輯,了解玩家、媒體、廠商在一場盛事中不同需求。它熱鬧非凡、舉世矚目,牽動每一名玩家的心弦,順理成章般的,TGA逐步成為了展示全球游戲產業潛在較量的最好舞臺。

      而相應的,全球游戲產業重心發生轉移的當下,TGA的評選標準不夠透明,評審團構成以西方媒體為主,玩家意見比重微乎其微。于是,TGA也被人批評充滿商業氣息、飽受爭議,是沒有含金量的“野雞獎”。

      今天,又一次TGA落下帷幕,最終的大贏家是《光與影:33號遠征隊》,這似乎是個所有人都早已意料到的結局。但TGA并沒有因為失去懸念而無人問津,即便是今年并沒有國產游戲入圍年度游戲角逐,TGA放出的每一條宣傳片、頒出的每一個獎項依然是今天國內玩家們關注的焦點。


      事實證明,TGA依然是這個世界上最有影響力的游戲盛會,而這是全球游戲人和游戲行業未來很長一段時間內都要面臨的客觀現狀。

      我們依然,需要TGA。


      從Not Bad到Masterpiece

      4天前,《影之刃零》制作人梁其偉在B站發布了一條圖文動態:“出個幾天短差去?!辈⑴渖狭饲巴迳即壍暮桨嗾掌?。


      玩家們紛紛留言表示期待,其中既有人期待《影之刃零》宣布發售日期,也有人期待《影之刃零》登上TGA這件事本身。

      我有一名去年痛罵TGA是“野雞獎”的朋友,他在ChinaJoy上試玩過《影之刃零》后一直念念不忘。我問他今年的TGA你還看嗎,他說為了《影之刃零》當然會看,而深聊之后,他也承認了心中隱藏的想法:“黑神話之后最有潛力的國產單機,就是應該在最盛大的舞臺上宣告定檔這個最關鍵的時刻。”


      其實不只是玩家,許多新一代國產單機游戲的制作人,也在私下交流時向我們表達過登上TGA拿獎的愿望,即便是只有分類獎對他們來說也是莫大的認可。

      甚至有一些頭部的大廠游戲制作人,他們做出過年流水幾十億乃至百億的爆款產品,也開始“偷偷”邁上做單機這條路。一方面,這的確是許多游戲人邁入游戲行業時最初的夢想,另一方面,他們也想在TGA的舞臺上,為自己的職業生涯留下一個全球玩家矚目的高光時刻。

      “黑神話去年登上TGA確實改變了很多人,有些制作人是和馮驥他們同時期入行的,產品的商業成就也比馮驥、楊奇強得多,但今天提到中國游戲的代表作,那一定是《黑神話:悟空》,”一位資深游戲制作人說,“這件事也激發了他們的斗志吧,很多人都在悄悄努力了,憋著一口氣要拿到黑神話沒能拿到的成就?!?/strong>


      俗話說得好,物以稀為貴。過去的二十多年里,我們向來不缺賺錢的游戲。根據AppMagic公布的2024年全球手游收入榜顯示,去年全球最賺錢的10款手游中,中國廠商占據4席,前20名中,中國廠商占據7席。


      在全球最大的PC游戲發行平臺Steam上,簡體中文用戶在高峰時一度突破50%的占比??梢哉f,無論是PC買斷制游戲還是移動游戲,中國玩家幾乎都是最主力的消費人群。



      今年春節時,Steam簡體中文用戶占比一度超過50%

      但游戲作為文化產品,它不僅呈現的是商業價值,也具備文化價值。在全球游戲玩家中,談及最偉大的游戲時,有人會說《塞爾達傳說:時之笛》,有人會說《GTA5》,也有人會說《我的世界》《巫師3》等等,但幾乎不會有國產游戲被列入這項討論中。

      今年去到科隆游戲展時,我們能清晰感受到中國游戲的存在感的確更強了,越來越多的海外玩家手里提著騰訊、米哈游或是黑神話的袋子,但是真正和他們攀談起來,能發現他們發自心底地喜歡R星、CDPR、卡普空、任天堂等歐美、日本游戲廠商,稱贊他們的游戲是“Masterpiece”,但對于中國游戲,他們的態度更多是知道或是“Not Bad”,缺少真正的認同。

      中國玩家龐大的優質產品需求和購買力,與優秀的國產游戲文化產品的供給乃至國產游戲的全球文化影響力之間,仍然處于顯著的不平衡狀態。


      缺位的主機時代

      當然,我們今日說起這種現狀,并非是要指摘或批評中國游戲公司在過去幾十年里的戰略選擇。畢竟中國游戲產業從起步就比海外晚了十幾二十年,而游戲這樣一個集文化、技術、商業于一身的載體,其發展也始終和一個社會的經濟、科技發展息息相關。

      現如今人們往往會把1972年雅達利的街機游戲《Pong》視作世界上第一款商業游戲,同處東亞的日本,一年后就有太東和世嘉兩家公司跟進模仿《Pong》。這比中國第一款商業游戲《中關村啟示錄》早了20年還不止。


      再往后十年的1983年,任天堂發售了日本的第一款家用主機Famicom(紅白機),這時候日本玩家已經可以在Famicom上玩到《大金剛》,今年的TGA年度游戲提名中也有這一系列的作品《咚奇剛 蕉力全開》,這依然要比《中關村啟示錄》早上10年。


      缺位街機游戲和主機游戲最初飛速發展的20年后,中國游戲產業伴隨著中國互聯網經濟的發展飛速壯大,深受互聯網經濟的生態和思維影響,騰訊網易這兩家今天中國最大的游戲公司,最初都是以社交、通訊、互聯網業務起家。

      可能許多年輕的玩家無法想象,那個年代的主機游戲在發行邏輯上更接近實體玩具等零售業,該在市面上投放多少卡帶,又該怎樣說服各大商店把自己的卡帶放在顯眼的貨架上……都會影響游戲的銷量。

      這與植根互聯網經濟的中國游戲產業思路完全相悖,僅從這一點來說,買斷制單機游戲在當時的中國完全沒有生長和存活的土壤。

      用宏觀的視角陳述這段歷史,大家可能沒有太強的實感。正好,今天的TGA上有一個現成的案例——《影之刃零》,它的誕生某種角度上也濃縮了中國游戲過去20年的發展狀況。

      眾所周知,《影之刃零》的故事基礎來源于梁其偉職業生涯最早的單機系列作品《雨血:死鎮》《雨血:燁城》和《雨血前傳:蜃樓》。


      梁其偉開始制作《雨血:死鎮》時(2006年)已經是中國網游蓬勃發展的年代,但他還是和很多中國第一批游戲人一樣,選擇了做一款單機游戲,并且獲得了高達400萬的下載量。

      后來幾年中,梁其偉和他的團隊又制作了兩款《雨血》系列的單機游戲,直到2013年,梁其偉和靈游坊轉向移動游戲,開始制作《影之刃》系列。這是中國大多數游戲公司開始轉向移動游戲的一年,時至今日手游依然是中國游戲產業最主流的產品形態。


      再之后的故事,大家可能就比較清楚了,2021年《影之刃》系列的最后一款手游《影之刃3》推出后,靈游坊接受了騰訊數億規模的投資,徹底轉向多平臺和PC/主機游戲,今年夏天時,梁其偉透露靈游坊已經砍掉了包括《群星守衛》在內的多款在研、測試的產品,全力押注《影之刃零》。

      因為個人選擇和時代背景,梁其偉和靈游坊從單機起步,跳過了PC網游的發展階段,直接進入移動游戲領域,再到近幾年重新響應市場和玩家的需求,投入高品質單機游戲??梢哉f,自靈游坊2012年成立以來,其步調幾乎是和中國游戲產業的發展同頻一致的。

      年限更久的一些大廠又怎么樣呢?曾有一位從21世紀初就入行的行業前輩向我回憶說,很多公司在PC網游起步時都是以代理為主,不少公司的PC游戲自研團隊可能只做了兩代甚至一代產品就完全轉向手游了,還有公司在手游的巔峰時代喊出了“端游已死”的口號,端游時代的人才、技術積累完全沒保留下來。

      一定程度上,過去5年國產游戲在跨平臺、內容型游戲方面的投入,也是給中國游戲缺失的“PC自研時代”補課。

      騰訊高級副總裁馬曉軼曾說,騰訊拉過近10年行業里最成功的產品,結果發現能做到10億美元量級的團隊,平均在自己的領域里耕耘了14年。

      因此,要讓一個平均在PC、主機領域才積累發展了可能10年還不到的產業,與海外深耕了30-40年的游戲產業在同一領域、維度去比拼影響力和認可度,本身就是違反產業發展規律的。

      基于這種現狀,中國游戲從骨子里,還沒法兒真的自信起來。


      還要多邁幾步

      為什么我們現在頻繁提起中國游戲的文化自信、文化輸出,提起TGA“沒有含金量”,我想《黑神話:悟空》是其中的一個因。

      在海外游戲行業面臨結構性困境時,《黑神話:悟空》帶著中國最具盛名的文化IP和廣大中國玩家期待殺出,并穩穩落地,與去年格外“貧瘠”的海外游戲產業形成了鮮明的對比。


      無論是從個人情感上還是從游戲行業記錄者的身份出發,我自然覺得《黑神話:悟空》就應該是2024年的年度最佳游戲。但站在一年之后回頭看,拋開情感和濾鏡,TGA確實也有不給《黑神話:悟空》大獎的理由。

      一位游戲從業者表示,TGA這些年確實有一些離譜的操作,24年更是海外游戲行業輿情最洶涌的時刻。但如果我們站在一個海外玩家的視角來看,沒有文化背景知識,沒有情懷濾鏡,舉一個不太恰當的例子,《黑神話:悟空》對他們來說可能就像是中國玩家看《霍格沃茨之遺》一樣,同樣是千萬級的銷量,幾乎不會有中國玩家覺得《霍格沃茨之遺》能夠得到TGA年度游戲,但這不妨礙同樣有很多中國玩家喜愛《霍格沃茨之遺》,在其中體驗一把當哈利波特的感覺。


      這周Epic還能免費領

      從游戲產業的發展歷程和階段來看,中國和韓國之間倒是有不少的相似之處,都是隨著互聯網經濟崛起,很長一段時間內PC網游、手游占據著最主流的生態,也誕生過風靡全球的《PUBG》,但韓國游戲公司在其中更多扮演發行的角色,直到近年才出現了真正韓國公司自研的《Lies of P》、《劍星》等優質的單機作品。


      網易CEO丁磊在Q3財報電話會上也說:“我們是唯一一個把中國題材帶到海外并取得成功的大型游戲公司(指燕云十六聲)?!?/p>


      說了這么多,可能給不少期待中國游戲迅速崛起與歐美、日本游戲產業在文化認可度上分庭抗禮的玩家潑了盆冷水,但這或許是中國游戲行業影響力當今最真實的位置和現狀。

      歸根結底,中國游戲產業能真正打入全球游戲市場的優質文化產品還太少,發展時間還太短,全球游戲玩家和產業對中國游戲行業的認知還沒能被充分刷新。

      前些天,TGA提名名單公布后,對TGA的質疑聲再起。我們還真的和一些媒體同行坐在一起閑聊了下,中國是不是能辦自己的TGA獎項評選。

      但聊起如何分類、怎么定入選標準、可能的投票結果時大家幾乎都犯了難。

      如果和TGA一樣以單機游戲為主,那大多數國產游戲還是會被排除在外;如果把單機游戲和長線運營游戲放在一起比,無論是我們還是玩家似乎也都一致地偏向單機游戲。比如去年大家肯定清一色地把大獎投給《黑神話:悟空》,今年要在國產游戲里選一個特別拔尖的可能都難,而明年,結果可能又是一邊倒的《影之刃零》。



      影之刃零美術總監MichaelCTY 繪制的黑神話發售賀圖

      所以,實事求是的說,大概未來10年甚至20年,TGA依然會是全球范圍內最具影響力、最受人認可的游戲獎項,全世界的游戲人們也依然會因為登上這個舞臺感到欣喜和榮幸。

      往好的地方看,中國游戲行業已經在去年的TGA上實現了年度游戲提名“零的突破”;在同樣由Geoff Keighley主持的科隆之夜上,《黑神話:鐘馗》作為整場直播的最后懸念登場,可見對其的重視程度;而今天公布發售日期的《影之刃零》,也很有機會成為角逐TGA2026年度游戲的種子選手。



      黑神話:鐘馗

      有人說,TGA之所以為TGA,不是因為它頒發的獎項多么耀眼,而是因為全球最頂尖的游戲都在這個舞臺上放出自己的預告片,在這里,全球各地的文化、思想、靈感發生碰撞與交匯,給全世界的玩家描繪出一個美好、多元的未來。

      過去,我們是旁觀者、是見證者;如今,我們是追趕者、是參與者;可能未來有一天,我們也會是引領者。

      結語:

      最后,我想把時間撥回2006年,也就是梁其偉開始做《雨血:死鎮》的那一年,他曾在自己的博客中寫下這樣一段話:

      “我依然不明白自己崇尚怎樣的事業狀態。一方面向往安逸,一方面愛慕虛榮。一方面想當主角,另一方面心理不健康,容易淪為反派。

      “但是最重要的是,無論哪種路線,我走出去的步子都還太少。說不定反派都當不了,至多一個龍套?!?/p>

      是啊,無論是哪條路,走出去的步子太少,最后只能當龍套。只有走出去的步子足夠多,才有實力做真正的主角。


      ??

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