文/熊莫
導語
國產種田的又一個時代
如果要為今年的游戲圈選出幾個高頻詞,除了毫無爭議的“搜打撤”,緊隨其后的恐怕就是“生活模擬”。
隨便列舉幾個新鮮出爐的名字:米哈游《星布谷地》、網易《星繪友晴天》和《代號奇旅》、騰訊《粒粒的小人國》《Project: OO》……玩家們“出一款玩一款”,大廠這幾年也把它看作兵家必爭之地。包括茶館君自己,從上半年的《幻想生活i》《符文工房龍之天地》到任天堂前陣子突然上架的動森3.0更新,每款都第一時間沉迷其中。
這種吸引力的來源很難說清,直到我前陣子和《星砂島》的制作人兼創意總監Richardo聊天,他戳穿了我焦慮的本質:“在西方消費主義思潮下,大家都很拼。想要更大的房子、更高的薪水、更高的title……但比起這些,追求精神世界的成長可能更重要。”在他看來,在種地、釣魚中蘊藏的“歸園田居”之感,正是中國五千年農耕文明沉淀出的,與自我和解的哲理方式。

《星砂島》由獨游團隊SEED LAB創作和發行。在此之前,他們拿到了金山的投資,金山旗下的西山居幫忙申請了版號。在種田玩家的圈子里,他們做的買斷制單機生活模擬游戲《星砂島》一直都有很高的關注度。前陣子的Steam新品節,《星砂島》一度在兩千多款demo里排名熱度第一,愿望單數也超過了40萬。他們在小紅書上有六萬多條筆記的討論。上周末,去參加了上海WePlay展會的朋友告訴我,“星砂島農場”的前面一直擠滿了人。
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除了在國內熱度高企,我還看到《星砂島》的Steam討論區幾乎被英文玩家攻占。而更早一點,4gamer、Automaton這些日本游戲媒體已經約項目團隊做了好幾次專訪。《星砂島》上半年在海外辦了場Kickstarter眾籌,在國外玩家的踴躍支持下,眾籌到了兩百多萬人民幣,達到了原籌款目標的300%。
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而無論國內外,許多玩家都表示在《星砂島》里開車滑板、種地建屋、談段美美戀愛的體驗特別對味,只等正式上線“露頭就秒”。而我也不禁好奇,他們究竟是如何拿捏住這種核心體驗的?
01
道家精神勾勒純正中式田園
在我見過的制作人里,Richardo算得上相當特別的一位。他一旦開口就滔滔不絕,天馬行空、引經據典。一個多小時的交流里,我們從時代精神聊到老莊哲學,從喬布斯的創業聊到李白的俠義。這些看似與游戲不相關的思考,實則都形塑著《星砂島》的理念框架。
在《星砂島》之前,SEED LAB曾經探討過動作游戲等立項方向,但因為項目資源緊張等因素而擱置。大約在2022年末,他們最終敲定了“種田”這一題材。
受道家文化影響深遠的Richardo對這個題材相當青睞。除了他本人和其它團隊成員是《小森生活》《動物森友會》等游戲的忠實玩家外,疫情后全球性的經濟緊縮帶來了思潮的轉變,焦慮、迷茫成為一代年輕人的共同情緒。
而他深受當年動森的啟發:游戲也能傳遞出純粹的真善美,那么我們還能做到些什么?與此同時,另一位制作人兼技術總監Golton也是《波西亞時光》的忠實粉絲與深度種田用戶,兩人一拍即合,決定開啟一個“大種田時代”。
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而《星砂島》里慢節奏、弱目標、回歸自然天地的悠閑心流體驗,與道家劉安所提出的“寧靜致遠”遙相呼應。游戲本身選擇了類似吉卜力風格的柔和美術風格。核心路線其實與《星露谷物語》等經典游戲一脈相承,玩家所扮演的主角從都市搬到鄉村,在島上化身各種職業大師,種地、釣魚、探索戶外采集礦產,還可以參加春節煙花表演、豐收節等各種活動。這些簡單的設定恰能傳導最易被感知的溫情。
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Richardo還告訴我,他希望通過《星砂島》讓玩家引發玩家共鳴的另一點是“無心生大用”,這是道家“無為”思想的本質。
“一切做完的事情總歸會有意義。即便你今天摸了一天魚,看了一整天的小說,那么也許未來某天你進行藝術創作的時候,這本小說就能夠起到對應的作用。就像喬布斯,他當年‘不務正業’學習的字體設計,后面卻奠定了蘋果的審美基礎。”
將這種思想帶到實際的游戲里,在傳統生活模擬游戲“種田釣魚”的核心玩法之外,《星砂島》的目標是打造一個具有高自由度,各個模塊高度耦合、相互影響的游戲系統,讓玩家在游戲中所做的各種事情都能直接或間接地帶來成長。

Richardo舉了個例子,“你養的兔子能夠幫你除雜草,雜草也可以當成兔子的口糧,而兔子吃下草后拉出的便便又可以作為莊稼的肥料,讓莊稼變大一點”。他希望玩家能夠在這個過程中感受到,我們不必為昨天懊悔、不必為明天而焦慮,只要在當下養好一只兔子、種好一片田,那么總能通過某些方式獲得回饋——在現實生活中也是同樣的道理。
雖說加入這個高自由度的系統后,游戲整體的復雜度和體驗豐富度比起此前他們因成本而擱置的立項方向并不遜色。但Richardo告訴我,區別在于《星砂島》的體系更多是一種“腦力上的復雜”。他們前期的很多工作是用紙面原型來充分完善游戲的規則框架,使得進入內容量產階段后,SEED LAB能夠十分高效地完成研發、進而壓低了整體成本——這其實也是“無心生大用”的一種體現。
談到這里,我暫時打斷了他的講述:“我知道,你說的這些產品理念聽起來很誘人,但這些更多是個人的感悟——你的投資人會被一名制作人的‘直覺’說服嗎?”
而他也笑了笑,然后搖了搖頭:“并沒有——是測試數據做了有力的陳述。”
02
與玩家共建一座希望無限的海島
根據《星砂島》官方賬號發布的消息,大概在去年11月,SEED LAB終于拿到了他們的立項孵化基金。在此之前,他們已經舉辦了好幾輪百余人的玩家測試,并收集到了挺多數據與反饋。
《星砂島》的思路是與許多單機項目不一樣的。從項目的白盒階段,團隊就開始邀請玩家參與。每完成一個玩法和局部的美術表現,項目團隊就請一批玩家前來線下體驗,滿意度達到80%以上就推進到下一步、進入到完整項目的批量研發階段。
項目組把這些參與前期測試的玩家稱為“共創策劃”。Richardo認為,一款游戲是制作人精神世界的具象化表達,只有玩家認可,這種表達才算成立。因而采用這種前期測試的形式,很有效地幫助他們驗證了《星砂島》“三板斧”的有效性,而且進一步加以了完善。
“三板斧”是項目組為《星砂島》提煉的三個主要特色。其一是玩法的多樣性和新鮮度,這又包含了很多內容。例如他們做了一個NPC陪伴系統——和其它具有戀愛養成元素游戲類似,玩家通過與NPC完成互動和任務提升好感度,觸發感情線的事件。

比較特別之處在于,玩家和NPC之間是雙向互動的——除了玩家主動找NPC對話外,等感情線推進到一定程度后,NPC可能會主動邀約玩家約會,或是在玩家遇到困難時提供幫助。這個點子的誕生的背后,他們收集了很多玩家的意見,發現許多人都希望體驗一次被“倒追”的情節。而通過一個雙向互動,就能夠非常有效地提升NPC的“人感”,讓游戲的情感陪伴體驗變得更為沉浸真實。
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與此同時,他們還強化了多職業的自由度系統,玩家可以從事探險家、制造師等多個職業,并在職業導師的帶領下,完成從見習到大師的進階。而職業導師作為可攻略的NPC角色,又會進一步反哺強化NPC雙向互動的特色。包括玩家可以在游戲中駕駛敞篷車、騎鴕鳥的多樣載具系統,其實都是設計團隊希望從玩法系統層面盡可能滿足玩家對“無界自由”的幻想。

第二板斧則是他們對美術資產的投入。Richardo覺得,他本人作為生活模擬類型的玩家,深感同好們這些年吃的“不夠好”,因此通過《星砂島》,他希望以傳遞治愈感為目標,盡可能提供更豐富、更具細節的美術效果。
他還透露,未來上線的正式版將包含更多全球多元文化的風格要素。現階段的demo試玩版里,游戲中已經有相當多的國風要素,如熊貓互動、劃竹筏、還有基于春節等中國節日打造的各類大事件等等。而正式版中,他們還規劃了諸如歐式莊園、日式田園等內容。Richardo十分希望,這款產品最終能獲得不同文化背景的玩家喜愛。
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第三板斧是世界觀。世界建構決定代入感,直接影響玩家的體驗興趣——而《星砂島》的思路是,選取一個接近現實題材的世界觀,與現代都市玩家引發共鳴,同時開辟了野外遺跡等地方,融合中國國學的周易,加入諸如靈脈等輕幻想要素,在不違和的情況下增加一些底蘊感。
在和Richardo的交談中我發現,他們能夠利用的資源的確并不算寬裕。他告訴我,整個項目研發加宣發的全部預算都在千萬美元以內,實際進入大規模量產的時間也僅有一年出頭。但最終《星砂島》依然為我們呈現出相當出色的效果——我想,正是這種與玩家的積極互動共創與前文提及的“紙面原型前置”這兩大有些獨特的創作思路,幫助他們盡可能減少了反復推翻重來的浪費,帶來了更高效的研發流程。
03
重尋“原點游戲”
在采訪的最后,Richardo告訴我,雖說做了款希望玩家“不卷”的游戲,但他最近也有些焦慮的事兒。
項目團隊最近最高優先級的工作就是進行游戲的性能和Bug優化——Steam新品節的一波demo測試里,有挺多玩家反映《星砂島》幀數不太穩定,也還有許多體驗細節需要打磨。他們挺聽勸的,雖然人手不太足,但是玩家通過B站,小紅書等各個渠道反饋的Bug,他們每條都記錄修復,并和玩家做點對點的溝通。像是我之前還看到有些玩家在官號下方評論說“想要童年經典的搖搖車”,而在Weplay前放出的最新宣傳片里他們就加了進去,“爸爸的爸爸叫什么”的經典童謠從視頻里傳出。這也是他們與玩家“共創精神”的一種體現。
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明年2月初的上線時間迫在眉睫,挑戰不小,但項目組上下的所有人依然希望能夠讓游戲以最好的面貌面對玩家。
不過我覺得,無論最后結果如何,至少《星砂島》行走在了一個很有前途、也很有意義的大方向上。它在一些層面上和今年的獨游爆款《逃離鴨科夫》有許多共同之處:在有諸多網游/手游類似玩法產品的情況下,通過打磨一套高度純粹的核心體驗來形成差異點。
許多成功的網游產品往往是基于一個原點(如一套完善的核心玩法循環)對其進行延伸改造,讓它能夠適應商業化與長線運營的需求。但諸如“真善美”等脆弱的品質,和最本真的游戲樂趣體驗,往往會在商業化元素改造的過程中折損。
像是《逃離鴨科夫》就證明了,PVE模式下的搜打撤讓玩家少了許多與策劃的“斗智斗勇”,而短期內突破300萬份銷量的成績也證明這套“重回原點”思路能夠收獲對純粹體驗有偏好的受眾,也能與同賽道的其它產品并行不悖。
這也是我關注《星砂島》的原因——就像這款游戲所試圖倡導的,每一種人生的選擇都有意義,生命的意義只在于生命本身。商業回報未必能創造社會價值,但一款“難得純真”的游戲,或許能在當下的焦慮時代,帶來一些微妙的改變。
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