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近日,為期三天的2025 BGM游戲展在上海楊浦區(qū)落下帷幕。展會(huì)不僅為玩家?guī)砹恕短K丹的游戲》、《因狄斯2:燃燒的火種》等獨(dú)立游戲新作的現(xiàn)場(chǎng)試玩,其首日舉辦的“BUFF八福路演”更成為連接開發(fā)者與行業(yè)資源的焦點(diǎn)。
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BGM游戲展現(xiàn)場(chǎng)
這并非孤例。
早在2025年3月的廣州站,八福與BGM的聯(lián)合活動(dòng)便已呈現(xiàn)火爆之勢(shì),吸引了25組獨(dú)立游戲和100余家投資發(fā)行方參與。
從廣州到上海,從路演到聯(lián)合展區(qū),一個(gè)專注于為獨(dú)立游戲“搭橋鋪路”的模式正在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中悄然興起,并迅速得到市場(chǎng)關(guān)注。
表面上看,這只是一系列成功的行業(yè)活動(dòng)。但其背后,折射出的是中國(guó)獨(dú)立游戲生態(tài)當(dāng)下的深刻演變與迫切需求。
獨(dú)立游戲,走入創(chuàng)作黃金時(shí)代
獨(dú)立游戲正處于一個(gè)前所未有的“黃金時(shí)代”。
隨著玩家基數(shù)的持續(xù)增長(zhǎng),開發(fā)技術(shù)門檻的持續(xù)降低,BUFF路演項(xiàng)目負(fù)責(zé)人張?jiān)娎渍J(rèn)為,目前獨(dú)立游戲以及其衍生品的市場(chǎng)前景非常廣闊,且正在蓬勃發(fā)展。
他表示,行業(yè)目前為止處在一個(gè)非常關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn),挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。開發(fā)工具的進(jìn)步,平臺(tái)資本的助力,都幫助更多游戲制作組進(jìn)行持續(xù)產(chǎn)出,更多的發(fā)行宣發(fā)渠道也給游戲作品帶來更多維度的曝光機(jī)會(huì)。
但這也同時(shí)意味著競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,不光需要?jiǎng)?chuàng)作者保持對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行持續(xù)深耕,理性地規(guī)劃商業(yè)思路和宣傳途徑也同樣重要。
2024年前九個(gè)月獨(dú)立游戲在Steam平臺(tái)上的銷售收入達(dá)到了驚人的近40億美元,占到了Steam全年所有游戲銷售總收入83億美元的48%。
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相關(guān)數(shù)據(jù)
同時(shí)2025年8月的行業(yè)周報(bào)顯示,在兩個(gè)大型游戲平臺(tái)Steam和Epic商店中,獨(dú)立游戲銷量增長(zhǎng)占比達(dá)30%。
在獨(dú)立游戲市場(chǎng)空間增長(zhǎng)的同時(shí),制作獨(dú)立游戲的門檻也在降低。
獨(dú)立游戲創(chuàng)作領(lǐng)域長(zhǎng)期面臨兩大核心困境:一是創(chuàng)作過程艱辛,二是收入缺乏穩(wěn)定保障。這使得約85% 至90%的創(chuàng)作者在完成一款游戲后便選擇退出,項(xiàng)目爛尾更是普遍現(xiàn)象,許多創(chuàng)作者雖擁有有趣的初始想法,部分原型作品也表現(xiàn)亮眼,但往往在公開亮相后便無后續(xù)進(jìn)展。
AI技術(shù)的出現(xiàn)徹底改變了這一現(xiàn)狀。它不僅推動(dòng)獨(dú)立游戲創(chuàng)作產(chǎn)能實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),更大幅降低了創(chuàng)作成本。成本的顯著下降,讓獨(dú)立游戲創(chuàng)作不再需要 “苦大仇深” 的投入,創(chuàng)作者也無需必須以全職身份投身其中,為行業(yè)注入了新的靈活性與可能性。
據(jù)BUFF路演項(xiàng)目負(fù)責(zé)人大煒介紹,目前,大量?jī)?yōu)秀的低價(jià)網(wǎng)課幫助新手零基礎(chǔ)入門,全環(huán)節(jié)的AI工具、UGC工具等,使得獨(dú)立游戲的開發(fā)門檻正在“加速降低”。AI工具的興起顯著簡(jiǎn)化了創(chuàng)作難度,不會(huì)美術(shù)的程序員也可以借助AI一鍵生成所需素材,從而跨越了傳統(tǒng)合作或購買素材的門檻。
同時(shí),獨(dú)立游戲開發(fā)者的內(nèi)容戰(zhàn)略也正在發(fā)生深刻變化。
在張?jiān)娎卓磥恚嗄暌郧埃驗(yàn)楠?dú)立游戲不受大公司商業(yè)框架限制,所以憑借其靈活性和創(chuàng)意優(yōu)勢(shì)可以作為大廠游戲的補(bǔ)充,以及玩法創(chuàng)意和小眾賽道的探索實(shí)驗(yàn),大多定位小而精。
但近年來,隨著獨(dú)立游戲內(nèi)容的愈發(fā)豐富以及玩法創(chuàng)意的日漸成熟,很多游戲由小變大,制作也更加精良,“小而精”已經(jīng)無法定位其具體生態(tài)位。
大煒也對(duì)觀察者網(wǎng)表示,獨(dú)立游戲在他看來,其實(shí)是一種精神,并不單指某個(gè)體量,某個(gè)平臺(tái)。“只要以游戲內(nèi)容為主向的游戲,都可以稱之為獨(dú)立游戲。”
硬幣的另一面:獨(dú)立游戲的生存挑戰(zhàn)
在行業(yè)涌現(xiàn)出前所未有創(chuàng)作活力的另一面,獨(dú)立游戲的生存環(huán)境卻日趨復(fù)雜。
首先,可見度的危機(jī)空前嚴(yán)重。
開發(fā)工具和發(fā)行渠道的普及化帶來了一個(gè)趨勢(shì):當(dāng)人人都能更容易地制作和發(fā)布游戲時(shí),市場(chǎng)上的游戲數(shù)量便爆炸式增長(zhǎng)。
VG Insights數(shù)據(jù)也顯示,在2024年Steam發(fā)布游戲中,獨(dú)立游戲占比高達(dá)98.9%(約1.3萬款中的1.28萬款),即便是高質(zhì)量的作品,也可能被淹沒在信息的洪流中。
Steam等平臺(tái)雖然降低了發(fā)行門檻,但也因作品數(shù)量激增而加劇了市場(chǎng)飽和度,脫穎而出變得相對(duì)困難。
其次,低門檻導(dǎo)致的半成品泛濫,也是影響?yīng)毩⒂螒蛐袠I(yè)的重要因素。
大煒認(rèn)為,當(dāng)前大量半成品游戲充斥市場(chǎng),甚至?xí)兄谱魅艘驗(yàn)樽陨砟芰υ颍催^來責(zé)怪行業(yè)整體不夠好,這會(huì)對(duì)行業(yè)造成一定的負(fù)面影響,也會(huì)降低投資人的熱情。
在這一基礎(chǔ)上,商業(yè)化的路徑依然狹窄且充滿風(fēng)險(xiǎn)。
融資困難是獨(dú)立開發(fā)者面臨的首要挑戰(zhàn)。許多項(xiàng)目依賴開發(fā)者個(gè)人積蓄或眾籌,抗風(fēng)險(xiǎn)能力極弱。盡管有像《空洞騎士》、《星露谷物語》這樣的成功典范,但它們僅占每年發(fā)布的眾多獨(dú)立游戲中的一小部分。
再者,獨(dú)立游戲還面臨著與“買量游戲”模式的結(jié)構(gòu)性競(jìng)爭(zhēng)。“買量游戲”依賴大規(guī)模購買廣告流量快速獲取用戶,AI技術(shù)在這條賽道上同樣被用于優(yōu)化廣告素材、提升獲客效率。
這種模式擠壓了中小團(tuán)隊(duì)的營(yíng)銷空間,使得那些缺乏巨額市場(chǎng)預(yù)算的獨(dú)立游戲,在啟動(dòng)階段就處于不利地位。
最后,團(tuán)隊(duì)能力的單一化成為新的發(fā)展瓶頸。正如八福路演負(fù)責(zé)人大煒?biāo)^察到的,現(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)“僅擁有技術(shù)能力,但市場(chǎng)、財(cái)務(wù)等能力較弱”。
這導(dǎo)致他們?cè)谝?guī)劃產(chǎn)品、控制成本、尋求融資時(shí)顯得稚嫩,甚至出現(xiàn)“成本控制做得并不好,也不清楚自己要多少錢”的情況,這是導(dǎo)致融資失敗的重要因素。
正是在這種創(chuàng)作空前容易,成功卻愈發(fā)艱難的背景下,獨(dú)立游戲開發(fā)者對(duì)資源對(duì)接、曝光機(jī)會(huì)和行業(yè)認(rèn)知的渴望變得無比強(qiáng)烈。
他們需要的不僅僅是一個(gè)展示作品的展臺(tái),更是一個(gè)能夠精準(zhǔn)對(duì)接產(chǎn)業(yè)資源、獲得專業(yè)反饋的生態(tài)節(jié)點(diǎn)。
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BUFF路演活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)
路演平臺(tái),搭起橋梁
八福路演的模式,并非傳統(tǒng)的展會(huì)或投資峰會(huì),大煒對(duì)觀察者網(wǎng)明確表示,自己是想要在發(fā)行商與制作人之間搭建一個(gè)橋梁,讓雙方接洽。
這一形式的價(jià)值在于,為產(chǎn)業(yè)鏈上下游創(chuàng)造了一個(gè)低摩擦的對(duì)接場(chǎng)景。
對(duì)于處于產(chǎn)業(yè)鏈中游、尋覓優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目的發(fā)行商與投資方而言,八福路演能降低發(fā)行商尋找產(chǎn)品的成本。集中在一天時(shí)間內(nèi),高強(qiáng)度、集中地觀看25個(gè)經(jīng)過初步篩選的項(xiàng)目演示,這種效率是傳統(tǒng)的商務(wù)洽談無法比擬的。
對(duì)于上游的研發(fā)團(tuán)隊(duì),路演形式的價(jià)值則在于能幫助研發(fā)快速地接觸多家發(fā)行,增加研發(fā)對(duì)發(fā)行合作的認(rèn)知,提高研發(fā)團(tuán)隊(duì)拿到預(yù)付款或版金的概率。
路演形式的活動(dòng)還扮演著一種質(zhì)量“篩網(wǎng)”的角色。
大煒表示,參與BUFF路演的項(xiàng)目都會(huì)由主辦方先篩選一遍,排除掉完成度低的,品質(zhì)差的,毫無特色的。BUFF路演入選的項(xiàng)目,小到獨(dú)立游戲,大到3A都包含在內(nèi),這為投資方設(shè)置了一道質(zhì)量過濾器,節(jié)省了他們的篩選精力。
同時(shí),路演本身也是一個(gè)極佳的市場(chǎng)教育場(chǎng)景。開發(fā)者需要在有限的時(shí)間內(nèi)講透項(xiàng)目核心,這也倒逼游戲制作者提煉賣點(diǎn)、思考商業(yè)模式,走出團(tuán)隊(duì)的舒適區(qū)。
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小結(jié):創(chuàng)作低門檻的時(shí)代,連接成為必要
2025年歲末的上海,一場(chǎng)路演落下了帷幕。但對(duì)于參與其中的開發(fā)者、發(fā)行商、投資者和玩家而言,這或許只是一個(gè)新連接的開始。
在技術(shù)降低創(chuàng)作門檻的時(shí)代,“連接”的價(jià)值被空前放大。創(chuàng)意與資本之間需要鏈接,開發(fā)者與玩家之間需要連接,經(jīng)驗(yàn)與新手之間需要連接,小眾與大眾之間也需要連接。
展望未來,中國(guó)獨(dú)立游戲的健康發(fā)展,不僅依賴于創(chuàng)作者個(gè)人的才華與堅(jiān)持,更依賴于整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的協(xié)同進(jìn)化。這需要更多像BUFF這樣的平臺(tái)發(fā)揮連接的作用,讓更優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作有機(jī)會(huì)被看見、被欣賞、被延續(xù)。
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