根據知名美劇改編的游戲《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》,由《戰錘40K:行商浪人》和《開拓者:正義之怒-加強版》開發商貓頭鷹游戲負責開發和發行。Epic商城近日發表了新的博客,透漏了這款游戲的最新情報。
要點總結:
采用了與工作室以往游戲相同的技術,能夠追蹤玩家的每一個決定——選擇與后果系統。
與前作相同的對話編輯器,只是改用了虛幻引擎,“管道系統”會跟蹤所有敘事狀態
規模更大,視覺保真度更高,遠超貓頭鷹以往的任何作品
團隊規模比之前的游戲大約大3-4倍
最引以為豪的是零重力戰斗/游戲玩法,這是個很難做好的機制。
沒有職業系統,而是一種“更開放的方式,你可以隨時自由地塑造你的角色”。
同伴:更像是《質量效應》,你在戰斗中向他們下達命令,而不是控制他們。
使用虛幻引擎5的特性,例如Nanite、Lumen等。
前幾個小時是線性流程,之后會展現“超出玩家預期的內容”。
自由選擇,探索太陽系并決定去哪里,造訪各種行星,決定如何完成任務以及支線內容
Epic商城博客:貓頭鷹游戲(Owlcat Games)正在將《蒼穹浩瀚》的畫質與規模提升至新高度
Owlcat Games擅長制作讓人沉迷數十小時的深度RPG。但即將推出的第三人稱動作RPG(ARPG)《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》對工作室來說是一個全新的挑戰。在游戲公布后,設計總監Leonid Rastorguev和首席技術官Alexey Drobyshevsky分享了他們從《開拓者:正義之怒》等傳統RPG轉型到虛幻5引擎開發的心路歷程。
核心依然是RPG
盡管看起來像電影化動作游戲,但工作室并未放棄根基。他們保留了引人入勝的敘事和“選擇影響結果”的系統。雖然更換了引擎,但用于追蹤劇情分支和決策的底層邏輯(內部稱為“管道系統”)依然延續了前作的精髓。
虛幻引擎的利弊
使用虛幻引擎讓團隊能快速搭建射擊原型,并利用MetaHuman系統和先進的剪輯工具制作高質量過場動畫。有趣的是,虛幻引擎雖然擅長網絡對戰,但團隊測試后發現多人模式并不適合本作,最終果斷放棄。
規模與細節的飛躍
這次最大的挑戰是“制作成本”。以前的游戲像電子書,很多細節可以靠文字描述;現在必須展示每一絲情緒和動作,比如角色間傳遞物品。這導致開發團隊規模擴大了3到4倍。雖然畫面表現力大幅提升,但總時長會比以前那些超長篇RPG短一些。
攻克零重力難題
“零重力”是本作的重頭戲。由于引擎默認邏輯是基于平面的,為了實現全方位的移動和戰斗,程序員幾乎重寫了引擎的核心部分。為了解決玩家的眩暈感,他們放棄了自由飛行,改用“磁力靴”在表面行走,并反復迭代攝像機視角,確保體驗流暢且不頭暈。
玩法上的改變
無職業系統:玩家可以自由加點,隨時調整流派。
隊友系統:類似《質量效應》,你不能直接控制隊友,但可以下達戰斗指令。
開放探索:度過開場幾小時的線性關卡后,玩家可以自由駕駛飛船探索太陽系,訪問火星、谷神星、月球等星球,并有豐富的支線內容。
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