本文出自知乎問題“在免費游戲與訂閱制盛行時代,買斷制游戲的獨特價值和未來在哪里?”Nick Zhang的回答:
https://www.zhihu.com/question/1963563292397113425/answer/1976814987285661337
作者:Nick Zhang 身夢科技創始人&CEO《雙子》《疑案追聲》制作人
作為一個“買斷制”和“服務型”兩種游戲都做的制作人,我經常被問到這個問題。
首先明確一個概念,行業里通常把免費內購游戲(俗稱氪金手游)稱為“服務型游戲”(GaaS)。我經常科普的一個點就是:買斷制游戲和服務型游戲,雖然都叫“游戲”,但它們其實可以看作兩種不同的媒介。就像電影和電視劇都是視頻,但沒人會因為電視劇的存在而質疑電影的獨特價值。
這種差異的核心,源于商業模式的根本不同。《見證者》的制作人吹哥(Jonathan Blow)曾做過一次演講,詳細闡述了商業模式如何反向塑造游戲設計。我的觀點雖然沒他那么激進,但我非常認同一點:服務型商業模式本質上是對創作的一種“限制”。這種限制不代表做不出好作品,但往往會導致作品的同質化。
![]()
Jonathan Blow談游戲設計:媒介即信息(The medium is the message)
服務型游戲確實擁有天花板更高的商業收益,但為了維持這套模式的運轉,廣告投放、用戶留存、付費轉化,每一個環節都在給創作戴上鐐銬,隨便舉幾個例子:
- 敘事的限制:很多服務型游戲的核心賣點是“角色”(賣卡)。為了讓角色好賣,你就很難設計不討喜的性格,更不敢輕易讓角色死亡。在這些紅線下,故事的深度和張力自然會被削弱。
- 玩法的異化:大家常吐槽“掛羊頭賣狗肉”的假廣告,或者游戲玩著玩著就變成了 SLG/MMO。這是因為原生玩法的廣告投放成本太高,為了生存,必須用低成本的休閑玩法或假廣告把用戶吸引進來。但為了覆蓋高昂的買量成本,進來后又必須用 SLG/MMO 這種長線高付費模型來“收割”。為了對抗算法和成本,玩法被迫走向同質化。
- 題材的跟風:為了在廣告平臺上獲量更便宜,很多項目甚至開始“面向買量素材”做游戲。什么吸量做什么,導致美術風格和題材也千篇一律。
![]()
常見的買量廣告小游戲形式
相比之下,“買斷制游戲”的商業模式極其純粹,相比服務型游戲賣的是數值、是角色、是社交資本,買斷制游戲賣的則是“內容體驗”本身。在這種模式下,創作者只需要專注于把內容做好,玩家自然會買單。這種友好也是買斷制能源源不斷地吸引創作者,不斷涌現新的作品的原因。的從我個人體驗來說也是如此,以前創作《疑案追聲》等買斷制游戲的時光確實非常純粹且快樂。
對于玩家來說,雖然不能說買斷制一定能帶來更好的游戲,但由于創作者少了那些商業枷鎖,玩家自然能獲得更多樣化的體驗。這也是為什么像《極樂迪斯科》《博德之門 3》《見證者》這樣的體驗,很難在服務型游戲中誕生。
最后,我想給那些想入行的新人提個醒:入行前,請務必想清楚你愛的到底是哪一種“游戲”。
以前很多新人懷揣著做 3A 大作的夢想進來,結果在大廠做氪金手游,產生了巨大的心理落差;但真讓他們去單機游戲團隊,又接受不了薪資的落差。
但這其實很正常,就像寫嚴肅文學的作家,不會指望獲得網文大神的流量收入。如果想要追求買斷制游戲的創作快樂,往往也要接受其相對低的商業回報。
當然,現在國內單機游戲很熱,有很多團隊投身其中,也有很多資本甚至國家隊的支持。在手游增長停滯、新項目突圍艱難的現在,也許有的單機游戲團隊也能有不錯的回報,這也算是一種時代紅利了。
當然能有這個紅利,肯定要感謝那個名字為五個字的游戲。
那就是——
《仙劍奇俠傳》
不對
是《黑神話:悟空》
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.