近期,DataEye研究院觀察到,悠星網(wǎng)絡(luò)旗下《星塔旅人》(日本市場名為《ステラソラ》)在全球多個市場上線。
點點數(shù)據(jù)顯示,上線一個月,該作取得了超9319萬元的預估收入,且其中日本市場占5成的收入來源。
具體情況如何?在營銷側(cè),《星塔旅人》又有哪些不同的動作?悠星又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、市場概況
【事實&數(shù)據(jù)】
點點數(shù)據(jù)顯示,截至11月22日《星塔旅人》雙端平臺累計下載量約達173萬。其中日本市場占比約為24.47%。
![]()
收入方面,截至11月22日,雙端收入預估9319萬元(扣除平臺分成)。其中日本市場占比約為52.25%。
![]()
【DataEye研究院觀點】
從數(shù)據(jù)可以看出,32天時間,收入破9000萬元,《星塔旅人》在日本市場的下載、收入都相對突出,具體緣由,DataEye研究院認為或許有以下原因:
輕快、治愈的游戲內(nèi)容:近幾年,多數(shù)二游產(chǎn)品多以熱血風格為主,主打熱血戰(zhàn)斗、炫酷特效等偏重度的內(nèi)容塑造。但從《星塔旅人》的內(nèi)容可以看出,這更像是一部輕松、治愈甚至帶一點點慵懶感受的作品。
這其實也比較偏向當前的游戲市場環(huán)境,在多款小游戲出海以及治愈系游戲產(chǎn)品的沖擊下,海內(nèi)外市場都已經(jīng)對治愈、休閑、輕快的游戲內(nèi)容有著更高的接受度,再疊加二游屬性,使得《星塔旅人》能在一眾同行中脫穎而出。
以“副游”的形式做二游:游戲核心的優(yōu)勢就是“副游”感十足,沒有相對復雜的數(shù)值、成長體系,也沒有如同重度二游一般需要查攻略、配陣容操作。即開即玩,不搶占玩家核心時間。
付費內(nèi)容偏內(nèi)容化:游戲的氪金機制以抽卡為核心,當玩家通過抽卡獲得新角色后,可解鎖與該角色的手機聊天。而且每個角色都擁有獨立于主線的專屬劇情,這些劇情同樣延續(xù)“輕量化”風格,與傳統(tǒng)二游偏戰(zhàn)斗、偏特效的付費有著一定區(qū)別。
或許正是這種不逼氪、不重數(shù)值的游戲設(shè)定,才讓海外玩家會有主動付費的原因。這也是該產(chǎn)品上線一個月后,能取得不錯成績的原因之一。
二、營銷傳播
【事實&數(shù)據(jù)】
(一)買量傳播
從《星塔旅人》素材投放趨勢可以看出,其在10月下旬開始進行素材投放,但整體素材投放量并不突出。
![]()
具體在素材創(chuàng)意中:
DataEye研究院觀察到《星塔旅人》的高曝光量素材基本以「高質(zhì)量CG動畫」、「游戲角色背景故事介紹」以及「游戲戰(zhàn)斗實錄」為主。
更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
【DataEye研究院觀點】
從《星塔旅人》的買量策略可以看出,其中的亮點在于以下幾點:
投放量級相對保守;《星塔旅人》的買量策略采用“小而美”的精準投放模式,無需大規(guī)模拉新即可實現(xiàn)穩(wěn)定付費。同時,小量級素材投放量,表明其未將買量作為核心獲客渠道,這種策略既能控制營銷成本,也避免了“買量依賴癥”導致的后期ROI下滑風險。
典型的二游式營銷:素材聚焦 “視覺風格+敘事羈絆+玩法輕量化”三大賣點,精準擊中二次元用戶的核心需求。對于游戲而言,聚焦賣點是可以集中、協(xié)調(diào)、平衡的,也容易集中專攻某個角色的宣發(fā),再通過游戲內(nèi)運營承接(比如做該角色的抽卡活動)能直接以此單點角色拉動流水。
但另一方面, 《星塔旅人》創(chuàng)意的 差異度不大,拿建模“以品帶效”也會造成一些問題,素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節(jié)奏較緩慢,“又見二次元美少女”也會給玩家造成審美疲勞,畢竟所謂美術(shù)、品質(zhì)感的在較高的水平上,再提升,在受眾感官上的感知提升是有限的。
三、輕快風二游或是新的趨勢?
DataEye研究院此前曾提到過: 二次元游戲仍存在三個明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機會:
其一,題材風格化/垂直化。代表產(chǎn)品:《重返未來:1999》的復古英倫風、《無期迷途》的暗黑御姐風(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風格化/垂直化路線)。
其二,角色“黃油”化。代表產(chǎn)品:《塵白禁區(qū)》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰(zhàn)》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個路線)。
其三,成熟產(chǎn)品國產(chǎn)化或端轉(zhuǎn)手。代表產(chǎn)品:《賽馬娘》國服、《蔚藍檔 案》、《女神異聞錄:夜幕魅影》。
而如今,又多了一個新的二游賽道:輕快風二游。
點點數(shù)據(jù)顯示,最近這段時間,多款國產(chǎn)二游在日本市場取得了不俗的成績,包括《星塔旅人》以及嗶哩嗶哩的《嘟嘟臉惡作劇》,這兩款游戲有著同樣的走紅基因,即輕松歡樂的游戲主線風格。
從收入地區(qū)來源占比數(shù)據(jù)上來看,日本(59.9%)、中國臺灣(12.5%)、韓國(11.9%)三地便貢獻了以上兩款產(chǎn)品超八成的收入來源,尤其是日本市場,收入占據(jù)大頭,從側(cè)面也驗證了輕量化在日本地區(qū)的趨勢。
![]()
輕快風二游的崛起,本 質(zhì)上是日本二游市場的需求升級。一方面,傳統(tǒng)重度二游的“高肝高氪”模式導致用戶疲勞,輕量化產(chǎn)品滿足了玩家“碎片化娛樂”的需求;另一方面,日本作為二次元文化發(fā)源地,用戶對萌系風格、輕松敘事的接受度天然較高,而國產(chǎn)廠商在美術(shù)工業(yè)化、玩法創(chuàng)新上的優(yōu)勢,恰好契合了這一需求。
相較于日本本土廠商,國產(chǎn)輕快風二游具備三大優(yōu)勢:
一是美術(shù)生產(chǎn)效率更高,輕快風畫風的工業(yè)化制作能力成熟,能夠快速產(chǎn)出高質(zhì)量角色資源;二是玩法融合創(chuàng)新能力強,實現(xiàn)“休閑與深度并存”;三是本地化運營更靈活,悠星、B站等廠商通過聲優(yōu)合作、社區(qū)運營、IP聯(lián)動 等方式,快速融入日本二次元圈層。
當然,此前輕快風二游賽道面臨的問題在于沒有一款爆款級產(chǎn)品出現(xiàn),讓從業(yè)者看到其中的機會所在,而《星塔旅人》近一個月時間的表現(xiàn),也讓廠商們看到其中機遇。
尤其是在B站已經(jīng)跟進的情況下,輕快風二游或許會成為后續(xù)二次元賽道一個新的突破點。具體情況如何,DataEye研究院會持續(xù)跟進觀察。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.