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      32天攬金9319萬元!上海大廠出手,二游賽道新趨勢?情況如何?

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      近期,DataEye研究院觀察到,悠星網絡旗下《星塔旅人》(日本市場名為《ステラソラ》)在全球多個市場上線。

      點點數據顯示,上線一個月,該作取得了超9319萬元的預估收入,且其中日本市場占5成的收入來源。

      具體情況如何?在營銷側,《星塔旅人》又有哪些不同的動作?悠星又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。

      一、市場概況

      【事實&數據】

      點點數據顯示,截至11月22日《星塔旅人》雙端平臺累計下載量約達173萬。其中日本市場占比約為24.47%。


      收入方面,截至11月22日,雙端收入預估9319萬元(扣除平臺分成)。其中日本市場占比約為52.25%。


      【DataEye研究院觀點】

      從數據可以看出,32天時間,收入破9000萬元,《星塔旅人》在日本市場的下載、收入都相對突出,具體緣由,DataEye研究院認為或許有以下原因:

      輕快、治愈的游戲內容:近幾年,多數二游產品多以熱血風格為主,主打熱血戰斗、炫酷特效等偏重度的內容塑造。但從《星塔旅人》的內容可以看出,這更像是一部輕松、治愈甚至帶一點點慵懶感受的作品。

      這其實也比較偏向當前的游戲市場環境,在多款小游戲出海以及治愈系游戲產品的沖擊下,海內外市場都已經對治愈、休閑、輕快的游戲內容有著更高的接受度,再疊加二游屬性,使得《星塔旅人》能在一眾同行中脫穎而出。

      以“副游”的形式做二游:游戲核心的優勢就是“副游”感十足,沒有相對復雜的數值、成長體系,也沒有如同重度二游一般需要查攻略、配陣容操作。即開即玩,不搶占玩家核心時間。

      付費內容偏內容化:游戲的氪金機制以抽卡為核心,當玩家通過抽卡獲得新角色后,可解鎖與該角色的手機聊天。而且每個角色都擁有獨立于主線的專屬劇情,這些劇情同樣延續“輕量化”風格,與傳統二游偏戰斗、偏特效的付費有著一定區別。

      或許正是這種不逼氪、不重數值的游戲設定,才讓海外玩家會有主動付費的原因。這也是該產品上線一個月后,能取得不錯成績的原因之一。

      二、營銷傳播

      【事實&數據】

      (一)買量傳播

      從《星塔旅人》素材投放趨勢可以看出,其在10月下旬開始進行素材投放,但整體素材投放量并不突出。


      具體在素材創意中:

      DataEye研究院觀察到《星塔旅人》的高曝光量素材基本以「高質量CG動畫」、「游戲角色背景故事介紹」以及「游戲戰斗實錄」為主。

      更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

      【DataEye研究院觀點】

      從《星塔旅人》的買量策略可以看出,其中的亮點在于以下幾點:
      投放量級相對保守;《星塔旅人》的買量策略采用“小而美”的精準投放模式,無需大規模拉新即可實現穩定付費。同時,小量級素材投放量,表明其未將買量作為核心獲客渠道,這種策略既能控制營銷成本,也避免了“買量依賴癥”導致的后期ROI下滑風險。

      典型的二游式營銷:素材聚焦 “視覺風格+敘事羈絆+玩法輕量化”三大賣點,精準擊中二次元用戶的核心需求。對于游戲而言,聚焦賣點是可以集中、協調、平衡的,也容易集中專攻某個角色的宣發,再通過游戲內運營承接(比如做該角色的抽卡活動)能直接以此單點角色拉動流水。

      但另一方面, 《星塔旅人》創意的 差異度不大,拿建模“以品帶效”也會造成一些問題,素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節奏較緩慢,“又見二次元美少女”也會給玩家造成審美疲勞,畢竟所謂美術、品質感的在較高的水平上,再提升,在受眾感官上的感知提升是有限的。

      三、輕快風二游或是新的趨勢?

      DataEye研究院此前曾提到過: 二次元游戲仍存在三個明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機會:

      其一,題材風格化/垂直化。代表產品:《重返未來:1999》的復古英倫風、《無期迷途》的暗黑御姐風(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風格化/垂直化路線)。

      其二,角色“黃油”化。代表產品:《塵白禁區》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個路線)。

      其三,成熟產品國產化或端轉手。代表產品:《賽馬娘》國服、《蔚藍檔 案》、《女神異聞錄:夜幕魅影》。

      而如今,又多了一個新的二游賽道:輕快風二游。

      點點數據顯示,最近這段時間,多款國產二游在日本市場取得了不俗的成績,包括《星塔旅人》以及嗶哩嗶哩的《嘟嘟臉惡作劇》,這兩款游戲有著同樣的走紅基因,即輕松歡樂的游戲主線風格。

      從收入地區來源占比數據上來看,日本(59.9%)、中國臺灣(12.5%)、韓國(11.9%)三地便貢獻了以上兩款產品超八成的收入來源,尤其是日本市場,收入占據大頭,從側面也驗證了輕量化在日本地區的趨勢。


      輕快風二游的崛起,本 質上是日本二游市場的需求升級。一方面,傳統重度二游的“高肝高氪”模式導致用戶疲勞,輕量化產品滿足了玩家“碎片化娛樂”的需求;另一方面,日本作為二次元文化發源地,用戶對萌系風格、輕松敘事的接受度天然較高,而國產廠商在美術工業化、玩法創新上的優勢,恰好契合了這一需求。

      相較于日本本土廠商,國產輕快風二游具備三大優勢:

      一是美術生產效率更高,輕快風畫風的工業化制作能力成熟,能夠快速產出高質量角色資源;二是玩法融合創新能力強,實現“休閑與深度并存”;三是本地化運營更靈活,悠星、B站等廠商通過聲優合作、社區運營、IP聯動 等方式,快速融入日本二次元圈層。

      當然,此前輕快風二游賽道面臨的問題在于沒有一款爆款級產品出現,讓從業者看到其中的機會所在,而《星塔旅人》近一個月時間的表現,也讓廠商們看到其中機遇。

      尤其是在B站已經跟進的情況下,輕快風二游或許會成為后續二次元賽道一個新的突破點。具體情況如何,DataEye研究院會持續跟進觀察。

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