
如果我說我是秦始皇,你會給我錢嗎?大部分人的第一反應可能是: "你誰啊” ,那如果是它呢?
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如果平常不關注微信小游戲的話,這個圖標可能依然看著很眼生,但它還有各種大伙可能已經見過,但又一時想不起來的款式,比如明星代言人款。
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比如掛羊頭賣狗肉款。
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當然,最近讓它熱度再次翻紅的,是它在bilibili的全新投放形式,它承包了tim的冬日生存直播冠名,并請來做代言,陣仗堪稱鋪天蓋地,導致各種皮膚的tim都在涌現。
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從賬面上來看,用財大氣粗來形容《無盡冬日》和它背后的點點互動真的是恰如其分。
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從 SensorTower 的統計數據不難看出來,23 年上市以后,《無盡冬日》就開始狂炫全球手游市場的蛋糕。
除了騰訊和網易這種商業帝國能夠自保,剩下的國內主流手游廠商,什么米鷹庫疊,被人哈氣了都不敢護食的。
即便有微信小游戲這么個風口,但《無盡冬日》這樣的商業成績,已經不是一句簡單的“微信小游戲的玩家很好騙”就能解釋的了。
如果好好審視這款游戲的推進節奏,會發現它看起來非常粗制濫造,序章的模擬經營部分甚至堪稱丐中丐版本的《冰汽時代》。
同樣有著提供溫度的核心鍋爐,以及需要分配人員工作的各種生產基站,只是缺少了一些刁民干擾決策的環節。
這種一切從簡的表現形式,很容易讓你以為它背后的創作團隊是個草臺班子,但仔細觀察就會發現,它們制造焦慮和解決焦慮的手法,嚴謹得像科班出身。
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從一開始它拉攏玩家的態度就相當“無害”。
點一點就能立刻拯救要凍死在風雪中的卡通小人,再點一點就能立刻搭建起一處難民營地和中心火爐。
你會在短短的半小時里,幾乎沒有任何負擔地就能從零建立起這樣一處像模像樣的據點。
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這種低精度的卡通模型雖然觀感上不能和 11 bit 精心制作的城建相比,但勝在夠用。
而比這還夠用的就是資源。雖然整個序章都在不停地給你施加生存壓力,但真等開始手操的時候你會發現,營地的產出非常富裕。
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哪怕全程超載,煤炭的消耗量依然追不上你的生產量。
就算你是微操大師,這邊一鏟子不挖,那邊庫庫加大火量,最后把你的小人通通害死,也會很快遇到新的加入事件來給你補充。
而當你發現這點貓膩的時候,它沒有給你更多思考的時間,搖身一變,成了大伙再熟悉不過的抽卡卡牌式戰斗。
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這當然十分里有tm九分的不對勁,小發玩到這里的時候也覺得水溫開始變高了。
但這套抽卡戰斗的系統實在太簡陋了,只需要點點右上角的綠色箭頭,依然完全不用動腦子,角色就跟坐火箭一樣瘋狂升級。
一場戰斗用不了十秒就能解決,并且它爆出的材料非常可觀。
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秉承著中國人一貫的“來都來了”的理念,權當調劑的想法,小發就又開始抽卡。
我相信,很多人看到這里可能說,哎,這不就中計了嗎?
但恐怖的是,網壓根就沒收。確實在這個階段,小發逐漸遇到了一些氪金內容,但價格往往很便宜,十幾塊幾十塊就基本能夠做到一勞永逸。
如果實在不想花這個錢,等資源慢慢發展也完全可以。
直到小發又通了一個多小時的馬桶,終于解鎖了這款游戲的大地圖,以及大地圖帶來的真正玩法——SLG 國戰。
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什么抽卡付費,跟這種白天攻沙晚上偷家的 SLG 比起來那都是小兒科。為了爭個服務器里的排名,富二代煤老板猶如過江之鯽。
掛羊頭賣狗肉見多了,但好在有消費者保護法,玩到這里感覺被騙了大不了不玩不就得了。
但沒這么簡單,一般來講,在 SLG 這種類別的游戲里,0 氪,微氪,中氪都是大佬的玩具,這是共識。
所以大部分玩家在這些游戲里往往都是淺嘗輒止,Day1 、Day7 和 Day30 三個留存率節點的數據,會成一個陡峭的曲線迅速下滑。
比如《Last War》這樣的游戲,2024 年 12 月份的月收入約 1.38 億美元,在全球范圍內已經算成績斐然了,它的 Day1 留存率也只有 34%,到了 Day30 更是只剩 4%。
而《無盡冬日》的留存率卻高得嚇人,Day1 高達 42%,Day30 則是《Last War》的兩倍 8%
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究其原因,我覺得主要是它成熟的節奏把控,讓玩家付出了很高的沉沒成本。
如果你在進入大地圖的 SLG 玩法后不想付出,那你辛苦打造的營地接下來就會被其他高戰力玩家拆家,導致全部木大。
沉沒成本的驅動,加上點點互動刻意簡化的操作,玩到這里的玩家面對的并不是機制新穎,復雜,甚至有可能涉及策略的新生代 SLG。而是一個足夠簡單,只有點對點出兵,部隊碰撞純看數值的 SLG 玩法。
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換句話說就是,一路上都不帶腦子地玩,到了這里依然不用帶腦子。
而當你接受了這一點,SLG 不可避免的強社交屬性會把你徹底綁死。于是點點互動和它的《無盡冬日》就實現了一個看似不可能的目標:
“把輕度的休閑玩家轉化成 SLG 玩家”
很多人可能覺得它是站在風口上飛起來的豬,之后又借著這個風口開始做投放拉新,拉到新之后繼續賺錢,最終滾成了史上最大的雪球。
但你要知道的是,在《無盡冬日》之前,點點互動已經在寒冬里滾過很多次雪球了,他們做了非常多類型的游戲。
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乍一看似乎毫不相干,但如果把這些作品羅列出來,就能看出其中的蛛絲馬跡。
先是推出了純模擬經營玩法的《菲菲大冒險》,沖進了美國區 AppStore 游戲暢銷榜 TOP 10 。
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雖然后續運營泯然眾人,不過開服階段的熱度和成績證明了輕度休閑的模擬經營存在潛力。
這之后他們又很快推出了卡牌賽道玩法的《Valor Legends: Eternit》。
自走棋式的布局界面,以及類低Poly風格的人物美術,是這款產品較為突出的差異化內容,它也因此拿到了 22 年出海游戲排名第14的成績。
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而在這些之后,它們最終推出了《無盡冬日》的前身——《奔奔王國》。
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這個階段明顯能看出它們已經在把之前獲取的經驗雜糅到一起。
《奔奔王國》在塔防的基礎上加入了模擬經營和卡牌構筑的要素,每一輪防守成功后就需要把收集的金幣投入到工事建筑里。
最后雖然游戲的熱度還算不錯,不過因為前期難度的設置不夠合理,并且付費點暴露得過早,被很多還沒有適應水溫的玩家吐槽,很快就在瘋狂內卷的小游戲市場里不見蹤影了。
而迭代了這么多的《無盡冬日》就像我們剛才說的:走在前人已經驗證過可行的道路上去選擇玩法、吸取了前人沒有做好的教訓,熟練控溫,并克制地延后付費點,終于讓玩家帶著“來都來了”的想法,踩進了 SLG 的坑。
“我是秦始皇”這句話,如果從小發這么一個沒有任何鋪墊,張嘴就要錢的人嘴里說出,確實缺乏說服力。
但對一直撲在如何把休閑玩家卷進來的點點互動來說,似乎還真有那么點可能性。
畢竟它好像真的有在奮六世之余烈。
撰文:kk
編輯:面線糊君&阿泰
美編:煥妍
圖片、資料來源:
SensorTower 2023-2024游戲收入統計
百度
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