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      騰訊暴改硬核游戲,把人騙進來“爽”

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      騰訊又把一款硬核游戲改手游了。

      前不久,《失控進化》手游迎來終測,作為經典硬核生存《Rust》正版授權作品,老玩家都清楚它的 “狠活” 屬性。端游里連吃飯都要盯著屏幕、輪班守家的高強度,勸退過不少人。

      但我上手體驗后發現,手游的思路非常清晰:不逼你當硬核佬,先“騙”進來再說。


      我把號扔給一個朋友。此人游戲履歷較為單薄,玩的最久的游戲是《三角洲行動》。開局前我和他說這是射擊游戲,他信了,自信不用過教程,可以亂殺。然后落地三分鐘,身上還只有一塊石頭的時候,就被同一個人連殺四次。

      換做別的游戲,早該卸載了。可他只是默默復活,拎著小錘子和石頭,跟殺他的人死磕——不是報仇,純粹是 “死了也不虧” 的心態,偷偷摸過去拆人家房子,像只打不死、卻特別煩人的蚊子。我勸他打不過,他只回:我知道,但我就是想拆。

      拆累了,他跟著教程搭起第一間小屋,搓出釘槍、左輪,覺得自己又行了,轉頭就去找那人復仇。第一天就這樣玩到深夜,他跟我說:這游戲比想象中上頭。

      我深有同感。試玩初期我連序章都沒做完,修好房子、拿到基礎裝備后,反倒沉迷滿地圖騎馬開車,玩得不亦樂乎。游戲的內容實在是太豐富了,不管你多菜,好像都能用自己的方式找到樂子。

      玩法內容豐富內容,門檻也很高

      《失控進化》的玩法內容十分豐富,這得益于原作《Rust》本身就具有Survival(生存)、Open World(開放世界)、Crafting(建造)三大要素深度融合的玩法架構。而《失控進化》手游則對原作進行了高度還原。

      進入游戲后,玩家需要從擼樹、挖礦做起,制作出第一把武器以及石斧、石鎬等原始裝備,從而提升物資獲取效率。隨后,玩家可以逐步制作更高級的裝備和武器,形成效率提升的正向循環,這是一個經典的“采集—制作—升級—采集效率提高”的閉環。


      在前期,玩家能很快完成初步的收集,制作游戲中的關鍵道具“工作臺”,解鎖游戲中的戰斗、建筑、電力和生存四大科技樹。科技樹是針對游戲核心玩法設計的系統,可以為玩家提供發育支持,針對性地獲取所需道具。

      戰斗系統與建筑系統是游戲的核心玩法支撐。游戲中,玩家可以建造家園,守護家園,主動進攻其他玩家的基地,去到據點掠奪物資。戰斗科技提升可直觀增加傷害輸出:從一級科技的廢料沖鋒槍,到二級科技的半自動步槍,再到三級科技AK-47和火箭彈。建筑科技則能讓家園從最初的木屋,升級為最終擁有較強防御力的混凝土建筑,并解鎖路障等防御設施,提升家園的防御水平。


      而生存系統與電力系統,則構成了游戲的后勤保障基石。游戲中的角色存在溫度值、輻射值、水分和飽食度等多種狀態。在寒冷地帶,玩家需穿戴保暖衣物;在輻射區域,則必須穿戴防護服,這些服裝都可以通過生存系統制作。而維持生命體征的水分與飽食度,可以通過打獵搜刮等滿足,也可以選擇生存系統中的種植箱和露水收集器。

      《失控進化》的電力系統設計更為深奧,涵蓋發電、儲能、配電、自動化控制等完整電路邏輯,玩家可搭建太陽能、風力、燃油等多類型供電網絡,并通過蓄電池、開關與控制元件實現穩定供能。電力系統與生存系統深度配合,可以高效提升食物與水資源的獲取效率,同時實現自動化燒礦與刷資源等進階玩法。熟練運用生存系統與電力系統,玩家可以獲得一定程度的規模化、可持續的資源獲取。


      四大科技樹的并立,讓不同類型的玩家能根據自己的游戲習慣選擇發展方向。這展現了游戲內容的豐富與深度,但也意味著單局游戲的周期被顯著拉長。而事實上,無論是慢節奏的生存服,還是高強度的對抗服,一局完整的周期往往都是以“天”為單位起步。

      《失控進化》玩家往往需要投入大量的連續在線時間與精力,挑戰模式下日均十小時以上的在線時長幾乎是常態。一旦短期無法上線,發育進度便會被其他玩家迅速甩開。更殘酷的是,角色在下線后并不會從世界中消失,基地和物資隨時面臨被"偷家"的風險。這種高強度的時間與精力要求,對玩家的現實生活節奏構成了不小的挑戰。


      每一次上線都發現自己死了

      再加上游戲中組隊作戰優勢更為明顯,獨狼玩家的生存空間會被極度壓縮。對固定隊友的強依賴,導致團隊成員需要同步投入大量時間協同作戰,進一步推高了參與門檻。


      豐富的內容帶來了不低的學習成本和博弈壓力,而每一局都是從零開始,加上高強度的精力要求,對玩家的現實投入提出了嚴苛考驗。這正是《失控進化》看上去如此“勸退”的根源所在,對輕度用戶及不喜歡對抗體驗的玩家構成了不小的心理障礙。

      上限高但門檻低,誰都能進來玩兩把

      就像上文中說的一樣,游戲本身是具有一定難度和門檻的。不過,官方為了讓泛用戶也愿意嘗試,推出了一套“軟到離譜”的教學服。

      這套服務器的機制對新手極為友好:大幅提升物資和情報的獲取概率,降低科技樹中各類道具的獲取代價;同時將生存壓力降到最低——初期擁有新手保護buff,無法進行PVP,死亡僅損失一半物資,就連抄家行為也被嚴格限制。


      沒有生存壓力,也沒有一夜返貧的風險,新玩家完全可以把這款教學服玩成純粹的模擬器,慢慢探索地圖、逐步解鎖科技樹,進而發現游戲里更多有趣的內容。比如修汽車、開飛機,在農田里做作物雜交實驗等。

      教學服為新人提供了一條低門檻的認知路徑,但玩家也可以直接跳過。事實上,《失控進化》并非只針對新手,而是對所有類型的玩家都進行了適配。在戰局匹配中,游戲直接按照難度和壓力劃分為6種遞增的模式。


      每個模式的核心差異只有三點:對抗強度、死亡掉落懲罰、抄家開放時限。喜歡建房子、不喜歡打架的,可以蹲在軟核模式里搞基建,該模式有夜間抄家保護、死亡僅掉部分物資;喜歡平衡體驗的,可選標準模式;喜歡對抗的,可以選挑戰模式,24小時PVP、死亡全掉落,壓力和爽感都拉滿。

      除了壓力差異,不同模式的對局時長也各不相同。低壓模式下玩家發育較慢,一局通常以10天為周期結算;高壓模式下玩家成長快、消耗大,游戲則設置了5天、3天等更短周期,還有10分鐘一局的領地攻防模式,滿足快節奏戰斗需求。


      針對核心玩法,官方也做了不少便利化設計。建造系統支持藍圖保存與一鍵搭建,不想每次重蓋毛坯房的玩家可以直接復用設計方案;科技樹也砍掉了傳統的線性解鎖門檻,無需強制前置點滿,攢夠對應零件就能直接制作,玩家不必沿著一條線點到底,各取所需。


      于是《失控進化》的下限,就被這么一層一層拉低。對那些只是路過、想隨便玩玩的人來說,它也沒關上門。它不要求你熱愛生存對抗才能入場,也不強迫你成為肝帝才能變強。你只需要找到那個和自己節奏對得上的模式。

      想吸引更多泛用戶,《失控進化》能做到嗎?

      《失控進化》沒有試圖把硬核游戲“軟化”成另一種東西,而是拆掉門檻,開大門,用教學服兜底,用模式分層的匹配機制適配,讓輕度玩家、建造黨、對抗狂都能找到自己的節奏。你不需要成為“硬核佬”才能進場,你只需要找到那個和自己對得上頻道的模式。

      游戲日報此前在與中了解到,《失控進化》想去滿足更多泛用戶的需求。而從我在首日測試中的實際體驗來看,它確實把人“騙”進來了,而且“騙”得挺成功。至少在我的低壓模式下的游戲體驗,還是非常有趣的。

      然而,拆掉門檻不等于抹平深度。為了強調自主探索,游戲沒有過多強制任務引導,導致不少像我這樣沒有做功課的新手,玩了大半天,依然對 “怎么才算結束”、“怎么才算贏”、“我要干什么” 比較迷茫。


      盡管軟核模式已經大幅降低了壓力,但長達數天的賽季對玩家來說仍是不小的心理負擔。直觀感受就是開服后服務器玩家數量逐漸減少,而新玩家進入后,面對與老玩家的巨大差距,也容易選擇退游,進而影響留存率。


      測試期間,玩家反饋聲音比較大的也有外掛和非法組隊問題。多名玩家通過私下溝通,違背規則進行合作,從而形成"多打一"的不公平“非法組隊”局面,這導致正常玩家的生存空間被大幅縮減,壓力也更大,很難存活。


      游戲中的高壓環境、公共麥的濫用,也進一步導致游戲環境惡化。


      同時,《失控進化》的最終測試依舊暴露了不少bug,涵蓋優化、模型、槍械、載具等多個方面,還出現匹配無法進入、新手模式閃退、房屋被刷新清空等情況。輕則適當影響游戲體驗,重則逼得玩家直接退坑。

      所幸的是,在各大平臺上玩家的評論下,官方態度足夠坦誠,回應速度與溝通頻率都讓人看到解決問題的意愿。游戲還未正式上線,但我相信它有潛力在上線后吸引一大批泛用戶來嘗試。至于它最終能走多遠,還要看后續每一次更新與問題優化能否真正落地。

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