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      騰訊米哈游新作首選,小廠用它賣出13億:UE5到底適合誰?

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      最成熟的UE5,到底會給行業(yè)帶來什么變化?

      文/九蓮寶燈

      上周的最后一個工作日,游戲行業(yè)非常熱鬧。在那一天,有三款國產(chǎn)大作一口氣首曝——鈦核工作室的《動物朋克》、騰訊的《湮滅之潮》以及米哈游的《Varsapura》。


      Varsapura

      要說它們有什么共同點?那就是都采用了UE5。

      自2022年4月UE5版本上線以來,它至今發(fā)展3年有余,「新作直接沖UE5」早就成為不少團隊的選擇。


      湮滅之潮

      但根據(jù)葡萄君的觀察,即便如此,仍有不少團隊對UE5的態(tài)度比較曖昧——雖然5.0帶來的Nanite、Lumen等概念確實令人震撼,后期快速迭代也獲得了不少好評,但引擎中的許多新功能,看來仍然頗具實驗氣質(zhì)。在不少人看來,只有那些有經(jīng)驗、有能力的大廠團隊,才能玩得轉(zhuǎn)UE5。

      但也有人持反對意見。比如《暗影火炬城》和《動物朋克》的制作人張弢。作為獨立游戲制作人,他之前告訴葡萄君,他們始終跟隨引擎的最新版本。這種激進的策略,反而讓他們吃到了引擎升級帶來的優(yōu)化紅利。


      動物朋克

      另一個生動案例則是《33號遠征隊》。作為33人團隊Sandfall的首款游戲,它一上來就獲得了史上最多的TGA獎項提名,并且還包含最佳藝術(shù)指導(dǎo)這樣與視覺效果相關(guān)的獎項,足以說明UE5能夠給項目帶來的助力。


      所以,到底要不要用UE5,它到底適不適合自己的團隊?如今大多數(shù)團隊立項新作,都會面臨類似的靈魂拷問。

      這個問題或許很快就會得到答案。11月12日,虛幻引擎正式發(fā)布了5.7版本。光從這個接近6.0的版本號就能看出,或許在官方眼中,它已經(jīng)達到了較為完善的程度。


      新出的5.7版本能否讓UE5各項功能走向成熟和普及?目前來看,至少UE官方已經(jīng)展示出決心,不論項目大小,他們都想要讓UE5的原生管線,成為未來游戲行業(yè)的基建級能力。

      01

      最成熟的UE5版本

      UE5.7都更新了些什么?一些細碎的優(yōu)化升級先不提,咱們就挑幾個最主要的更新來看。

      首先是PCG(程序化內(nèi)容生成)框架已經(jīng)進入「可用于生產(chǎn)」階段。

      什么叫「可用于生產(chǎn)」?這意味著在UE看來,這項功能的穩(wěn)定性已經(jīng)達標、功能完整,不僅有能力覆蓋實際生產(chǎn)中的主要場景,還能讓團隊圍繞它建立長期管線,并真正可用于商業(yè)項目開發(fā)。

      據(jù)官方介紹,在這一版本中,全新的PCG編輯模式會提供一個自定義工具庫,讓開發(fā)者可以繪制樣條線、繪制點或創(chuàng)建體積。

      最關(guān)鍵的,或許是它提供了一個不需要編寫任何代碼就可以使用PCG搭建地圖的能力:在UE5中,每個PCG自定義工具都會鏈接到一個PCG圖表,這個圖表不僅提供了實時參數(shù)控制、可獨立執(zhí)行的資產(chǎn)工作流,還能根據(jù)項目需求創(chuàng)建新工具。


      此外,UE表示,現(xiàn)在的PCG GPU計算速度也有了顯著提升。他們還增加了對GPU參數(shù)重載的支持,讓開發(fā)者在處理GPU節(jié)點時能夠動態(tài)設(shè)置不同的參數(shù)值。

      簡單來說,這次更新讓UE5的PCG技術(shù)從原本的“僅供展示”,變成了能夠真的搭建整個地圖的工具。開發(fā)者能夠放心地利用它減少重復(fù)美術(shù)工作、以更小的人力成本做出更大規(guī)模,且有豐富變體的地圖。

      對于中小團隊來說,這或許會帶來不少變化。畢竟在以前,PCG通常是大廠團隊才有底氣去使用的技術(shù),而UE5.7一旦讓它變得簡單易得,也就意味著有更多團隊能夠試水大型項目——或許大世界游戲賽道也會因此產(chǎn)生不少新點子。

      不過,在一款大世界中,開發(fā)者除了要生產(chǎn)大量資產(chǎn),還要更高效地渲染整個世界。UE也想到了這一點,他們推出了一款實驗性的Nanite植被幾何渲染系統(tǒng)。它能在保證幀率的前提下,提升視野內(nèi)的植被細節(jié)密度,降低優(yōu)化成本。


      這是怎么實現(xiàn)的?據(jù)官方稱,他們通過利用Nanite體素技術(shù),能自動高效地繪制數(shù)百萬個微小且重疊的元素,使其在遠處呈現(xiàn)為堅實的整體,并以穩(wěn)定的幀率運行,無需創(chuàng)建LOD。此外,這一系統(tǒng)還能減少存儲、內(nèi)存與渲染開銷,

      一位資深TA告訴葡萄君,在遠景使用體素方式渲染復(fù)雜的半透明植被并不容易。雖然體素在一些高級渲染效果上潛力巨大,但三角形網(wǎng)格仍然是實時渲染的絕對主力。

      在他看來,UE將這種體素技術(shù)與三角形網(wǎng)格系統(tǒng)中的光柵管線做整合,需要付出巨大的勇氣——想要做到這一點,需要打通渲染系統(tǒng)、壓縮數(shù)據(jù),也要為其制作出配套的內(nèi)容生產(chǎn)管線和工具。


      同樣進入「可用于生產(chǎn)」階段的,還有Substrate工具集。

      它是一種模擬真實物理世界邏輯的渲染系統(tǒng),支持材質(zhì)分層或混合,目前已被無縫集成到虛幻引擎的光照管線中。

      簡單來說,以前或許需要通過比較復(fù)雜的方式,才能實現(xiàn)的一些多層材質(zhì)渲染,例如瓷器、車漆或是皮膚上的血汗等,現(xiàn)在都能輕松不少。此外它也支持自定義著色,讓團隊無需修改代碼,就可以自己定制材質(zhì)邏輯。


      這對于美術(shù)與TA來說,或許是個好消息。此前我們曾采訪過頑皮狗TA,她向我們詳細分析過皮膚上的血汗這個例子:當液體濺射到人體皮膚上時,會產(chǎn)生不同大小的液滴,還會滲入毛孔,同時人體并非平面,因此還要考慮不同視角下的折射、衍射效果。

      而隨著Substrate的更新,不僅多層材質(zhì)渲染會更直觀,貼圖復(fù)用和參數(shù)調(diào)整也能更高效,開發(fā)者不再需要像以前那樣在引擎中長時間“修補”材質(zhì)。有TA表示,在UE5.7的眾多更新中,他評價最高的就是Substrate,因為它能夠「把影視級的材質(zhì)弄到游戲里」。可以想象,對3A或大型國產(chǎn)GaaS游戲來說,它或許能帶來不少幫助。

      UE5.7的第三個大升級,我認為是人物和動畫制作管線方面的改進。


      比如在這次版本更新后,幾乎所有MetaHuman角色資產(chǎn)的編輯與組裝操作,都開始支持開發(fā)者使用Python或藍圖腳本進行自動化批處理。

      這個功能想要關(guān)照到的,或許是那些急需把角色和渲染管線工業(yè)化的團隊:它能讓開發(fā)者用更少的手工步驟,完成海量角色的生成、綁定與調(diào)整。

      在人物動畫制作方面,他們還優(yōu)化了發(fā)型設(shè)計的編輯,并支持開發(fā)者用iPad或Android設(shè)備的外部攝像頭進行面部捕捉,讓小團隊也能做高質(zhì)量面部表演。


      除了人物,增強版編輯器動畫工具集也是這次UE5.7更新的一個亮點。

      這個工具集的增強是多方面的,包含了一個簡化重構(gòu)的動畫模式,改進后的IK重定向器,新版的骨骼編輯器等等。有TA相當看好這款引擎內(nèi)置的骨骼編輯器,在他看來,將骨骼編輯器放進引擎內(nèi),不僅能解決動作捕捉的延遲問題,甚至有可能讓動作游戲的打擊感進入下一個階段。


      UE5.7的更新還不止于此,比如他們還在這一版本中上線了一款A(yù)I助手——不管是新團隊想要系統(tǒng)學(xué)習(xí)UE5,還是老團隊想要適應(yīng)新功能,都可以向它提問。

      但總的來說,UE5.7依然是這款引擎最成熟易用的一個重要版本,它的很多原生管線,已經(jīng)達到甚至超越了如今不少團隊自研管線的能力。


      02

      UE 5.7,到底會改變什么?

      好了,讓我們翻譯成人話:UE5.7,對于不同團隊來說,到底意味著什么?

      對于那些有能力魔改,甚至自研引擎的大廠工業(yè)化團隊,這一版本或許意味著UE5正式進入了可以「押注」的階段:

      首先,這一版本將諸多功能都標注為了「可用于生產(chǎn)」,也就說明UE5的諸多技術(shù)已經(jīng)趨于穩(wěn)定,使用相關(guān)功能不再是冒險炫技的行為。

      另外,這些經(jīng)過強化的版本功能也都更注重提效能力,不論是PCG技術(shù)、Substrate工具集、MetaHuman的批處理還是簡化重構(gòu)的動畫編輯器,這些功能要么是讓開發(fā)者干得更快,要么是讓開發(fā)者干起來更簡單。總之項目的生產(chǎn)效率會得到提升。


      而隨著UE原生工具鏈的成熟,開發(fā)團隊也終于可以圍繞它們建立自己的長期管線,不需要擔(dān)心后續(xù)因引擎更新而導(dǎo)致功能再出現(xiàn)巨大變化。

      但現(xiàn)實角度來看,想要全面押注UE5,也有不少門檻:這些大型團隊所開發(fā)的很多項目,本身體量都太重,經(jīng)過長期的研發(fā),誰也不敢輕易地修改引擎,畢竟這是一款游戲最底層的設(shè)施。

      另外,很多大型團隊在此之前就已經(jīng)擁有了自研的PCG技術(shù)方案,如果此時轉(zhuǎn)用UE5.7原生的PCG技術(shù),反而需要花更多時間適應(yīng)。

      不過大部分和我們交流的TA,都對UE5.7的新技術(shù)表示認可。他們認為,對于最近正準備新開大型項目的團隊來說,引擎原生管線或許值得一試。

      對于小團隊來說,這個問題則翻了個面:有了UE5.7,更多的團隊能夠用上原本大廠才能使用的技術(shù)。例如我們在前面提到的PCG和MetaHuman的批處理技術(shù),這些都降低了他們制作大世界和大量人物的門檻,而UE5.7在渲染層面的一系列進化,也讓他們在渲染工作上省了很多事。


      不過,雖然UE5的渲染做到了「開箱即用」的水平,但小團隊想要「馴服」UE5,依然要面對挑戰(zhàn):不少TA都向我們表示,lumen技術(shù)的算力消耗比較高,小團隊未必能搞定優(yōu)化。現(xiàn)在入局,其實也要賭UE5是否會在日后逐漸降低算力消耗的門檻。

      因此在一些從業(yè)者看來,或許最能從UE5.7版本中吃到甜頭的,是那些做2A的團隊:這類團隊有提升上限的需求,但又沒有那么多開發(fā)人才。

      很多從業(yè)者都會把《33號遠征隊》這樣的項目作為例子。這樣的產(chǎn)品不僅開發(fā)規(guī)模剛好適合大步邁入UE5.7,而且也沒太多的冒險成本。

      但總的來說,對于中小團隊,很多人都認為應(yīng)該緊追UE5的更新。比如有美術(shù)總監(jiān)認為,「小團隊在立項的時候要避坑,但在制作時最好跟緊引擎官方步伐,大膽踩坑。」——說不定依靠引擎的實力,能讓產(chǎn)品發(fā)揮出更驚艷的效果。

      張弢也告訴我們,如果自己去修改引擎底層、寫插件來解決問題,往往會導(dǎo)致后續(xù)維護和升級變得非常麻煩。最近很多人吐槽UE的游戲優(yōu)化不好,其實很多時候是經(jīng)驗問題。如果有足夠的經(jīng)驗,你就知道什么能做、什么不能做。

      03

      技術(shù)選型的十字路口

      有TA感慨,現(xiàn)在除了小游戲外,UE早就成了大部分游戲的首選。一些人認為,UE5確實正變得越來越好用。

      在以往的認知中,引擎只提供基礎(chǔ),各個項目必須圍繞需求做出針對性改進。一位技術(shù)總監(jiān)說,在以往的大廠項目中,一個引擎組,通常需要二三十號人,他們需要在不同領(lǐng)域開發(fā)出可靠的自研系統(tǒng)來改進UE。

      現(xiàn)在,有不少團隊正嘗試將引擎組精簡至三到五人,他們的工作內(nèi)容,也改為幫助開發(fā)團隊排查引擎不按預(yù)期運行的原因,并指導(dǎo)團隊用正確的方式使用引擎。


      而從這次UE5.7版本來看,UE是真的想要讓自己成為一個更加全面的中臺,讓更多的團隊信任他們——

      對于大型團隊,UE5希望他們能更省事地做出宏大的世界和精致的動作,對于中小團隊,他們也想要將自身的技術(shù)能力借給他們,讓市場出現(xiàn)更多類似《33號遠征隊》的精品佳作。

      從出發(fā)點來說,UE的想法當然是好的;從行動來看,在統(tǒng)一工業(yè)化標準上,UE也已經(jīng)是走得最遠的引擎。但想要贏得更多開發(fā)者的信任,并不是一朝一夕的事情。

      好在目前,已經(jīng)有越來越多的人樂觀看待UE5的發(fā)展。有了Sandfall的號召,未來或許一些沒那么強大的團隊,也會開始激進地使用UE,做出更出色的產(chǎn)品。

      這樣來看,UE5.7或許將成為下一代游戲在技術(shù)選型方面的十字路口:

      開發(fā)者該不該更加信任UE?游戲開發(fā)的成本是不是還可以繼續(xù)降低,讓行業(yè)更多創(chuàng)意能夠落地?這些問題,或許我們將會在兩三年后,看到真正的答案。

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