近日,TGA公布了2025年的各獎(jiǎng)項(xiàng)提名,其中6個(gè)入圍“年度游戲”的作品里,有4款都是獨(dú)立游戲或者“2A游戲”,雖然今年也有不少高投入大制作的產(chǎn)品,但似乎從業(yè)界到市場(chǎng),“多元化”“追求更多創(chuàng)意”“小而美”的思維正在越來越廣泛地影響整個(gè)行業(yè)的浪潮。
對(duì)中小游戲開發(fā)者來說,這當(dāng)然是一件好事,意味著在跳出“硬實(shí)力”的桎梏后擁有更多機(jī)遇。比如說,可以嘗試以“情感體驗(yàn)”為錨點(diǎn),與玩家進(jìn)行最簡(jiǎn)單也最有力的溝通。11月17日在Steam平臺(tái)上架的一款《柏林公寓》就是一個(gè)很好的例子,它沒有拯救世界的重任、沒有復(fù)雜隱晦的謎題,只有一段恰到好處的互動(dòng),用一個(gè)能觸及內(nèi)心的故事來帶給玩家獨(dú)特的體驗(yàn)。
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一個(gè)遠(yuǎn)在德國(guó)的老房子,
中國(guó)玩家也能在翻修它的時(shí)候生出共情
《柏林公寓》由德國(guó)獨(dú)立游戲工作室Bildundtonfabrik研發(fā),這家工作室曾在2017年推出過一款解謎游戲《墨池鎮(zhèn)》,和其他游戲直接用電腦做場(chǎng)景建模不同,他們采用了一種“先手工搭建實(shí)體微縮模型再用攝影制圖法將其數(shù)字化”的方式,加上手繪風(fēng)格并3D模型處理的人物角色,讓《墨池鎮(zhèn)》擁有了更寫實(shí)畫面表現(xiàn)。到了《柏林公寓》,仍然能夠看出工作室在美術(shù)上的巧思,卡通繪本風(fēng)格的畫面里細(xì)節(jié)鮮明,人物移動(dòng)時(shí)場(chǎng)景的角度變化極有透視感,能很好地起到吸引玩家進(jìn)一步體驗(yàn)游戲內(nèi)容的作用。
但這種“真實(shí)感”,并沒有與常見的“戰(zhàn)斗沉浸”“解謎氛圍”等體驗(yàn)聯(lián)系起來,《柏林公寓》的開場(chǎng)是一間位于柏林某街角的舊公寓迎來了裝修工人,在工人干活的時(shí)候,他女兒在亂糟糟的房間里亂鉆,找到了一些被公寓四任前住戶遺留下來的小物件,并由此以回憶的模式展開了四段獨(dú)立的劇情故事。
比如說,一開始工人女兒幫老爹撕舊墻紙時(shí),從墻紙里掉出了一封信。
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鏡頭隨即轉(zhuǎn)回到1989年的柏林,獨(dú)居在這間公寓里的植物學(xué)家每天百無聊賴,只能靠跟養(yǎng)的金魚對(duì)話來排解苦悶。突然有一天從窗外飛進(jìn)來一架紙飛機(jī),上面寫了幾句問候并留了個(gè)電話號(hào)碼。但由于當(dāng)時(shí)的電話很難打通,植物學(xué)家決定也用紙飛機(jī)傳信的方式和對(duì)方聯(lián)系,從畫面里可以看到,兩個(gè)人的公寓之間隔著一堵高墻,這就是歷史上有名的“柏林墻”。
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圖:“將紙飛機(jī)丟到對(duì)面窗口”是游戲中的一種互動(dòng)設(shè)計(jì)
在數(shù)次飛機(jī)傳書后,他們的感情也越來越深,最后成功地打通了電話,給未來增添了一抹亮色。
劇情里還包括在1933年納粹陰影下被迫逃離的電影院長(zhǎng)、1945年二戰(zhàn)末期大蕭條階段度過圣誕的一家平民、1967年一個(gè)科幻作家在家中的太空幻想等等,通過這些角色在公寓里的故事,再現(xiàn)了德國(guó)在某些重大歷史節(jié)點(diǎn)下的民眾生活片段。雖然故事里幾乎沒有什么強(qiáng)烈的情感沖突(植物學(xué)家朝柏林墻崗哨窗口丟飛機(jī)的劇情被刻畫得非常詼諧),也并沒有引導(dǎo)玩家思考的表現(xiàn),但這種留白反而更能促使玩家沉下心來反復(fù)咀嚼,去代入情感拼讀其深意。
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圖:不同的場(chǎng)景讓玩家跟著視角轉(zhuǎn)換情緒
當(dāng)然,《柏林公寓》的主要情感輸出方向還是針對(duì)本土玩家,對(duì)其他不了解相關(guān)歷史的玩家來說“味不夠足”,但情感沉浸本質(zhì)上是互通的,人們對(duì)某些放之四海而皆準(zhǔn)的事物會(huì)有相同的感受,這也是這種“敘事類”游戲能夠自成賽道的原因。
從《伊迪芬奇的回憶》《Florence》開始,
“情感優(yōu)先”的設(shè)計(jì)思路越來越成熟
在敘事游戲發(fā)展史上《柏林公寓》算是后輩,其中最有名的當(dāng)屬《伊迪芬奇的回憶》。這款在2017年上線的游戲曾獲得了TGA的最佳敘事獎(jiǎng),很多玩家也將其視為“游戲中的《百年孤獨(dú)》”。
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和《柏林公寓》比,《伊迪芬奇的回憶》在敘事節(jié)奏和表現(xiàn)手法上都高出一大截,它講述的是“一個(gè)家族的末裔在廢棄老宅里探尋祖先們的死亡故事”,運(yùn)用了多種互動(dòng)方式,其中“融合美漫風(fēng)畫面”和“2D過渡3D的切魚過程”一直被玩家們津津樂道。雖然這些互動(dòng)方式在操作上幾乎沒有難度可言,卻能精準(zhǔn)地復(fù)刻每個(gè)角色的情感狀態(tài),展示出崇高感、親切感、陰沉感等不同的情緒氛圍,以便讓玩家能親身沉浸其中,以書中人的視角去結(jié)構(gòu)死亡敘事,體會(huì)生命的厚重與無常。
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圖:現(xiàn)實(shí)中的切魚工,在幻想世界里是登上王位的勇者,很多玩家玩到這里都感到頭皮發(fā)麻
另一款在發(fā)售時(shí)間上與其接近的《Florence》則選擇了與家族命運(yùn)這種宏大命題背道而馳的“普通人圍觀情感”,它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意總監(jiān)也是《紀(jì)念碑谷》的主策劃。這款游戲的時(shí)長(zhǎng)不足30分鐘,用極簡(jiǎn)的交互方式來展示了一段完整的戀愛過程:男女主角初遇通過拼圖來表現(xiàn),約會(huì)時(shí)的心動(dòng)用點(diǎn)觸操作來模擬,雙方的默契用同步滑屏表達(dá),最后的感情終結(jié)又回歸了拼圖的破碎。
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雖然連文字對(duì)話都幾乎沒有,但這些互動(dòng)卻精準(zhǔn)地捕捉到了戀愛中的每一個(gè)細(xì)膩瞬間。那種期待、甜蜜、不安、失落、惆悵的情緒轉(zhuǎn)折,幾乎是每一位玩家都曾經(jīng)在現(xiàn)實(shí)中品味過的,因此這款極小規(guī)模的游戲能在全球范圍內(nèi)打動(dòng)千萬玩家,也證明了情感上的共鳴在“直抵人心”上的力量不啻于復(fù)雜機(jī)制。
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圖:很多玩家在評(píng)論區(qū)里留下了自己的戀愛經(jīng)歷
熱門賽道的門檻高,深入挖掘本土情感
可能也是國(guó)內(nèi)中小開發(fā)者的方向
類似這些走“敘事風(fēng)格”的故事還有很多,它們的研發(fā)共性在于弱化操作門檻,讓互動(dòng)變成敘事的載體而非阻礙,從而能聚焦于故事和情感本身,再加上對(duì)環(huán)境細(xì)節(jié)的刻畫,讓玩家可以在探索中被情緒慢慢包圍。
這種特點(diǎn),對(duì)于那些苦于“硬件不足”的中小團(tuán)隊(duì)來說,可謂撓到癢處,畢竟七情六欲是人之標(biāo)配,二游老哥們最常說的一句“你給我○子我給你錢包”也是一種狹義上的“情緒價(jià)值反射”嘛。
但目前國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)上,這種以情感共鳴為核心的敘事類游戲還是比較稀少的,究其原因,主要在于國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)習(xí)慣了追逐“對(duì)抗、戰(zhàn)斗、排行榜”這種強(qiáng)調(diào)沖突的情緒氛圍,在游戲的敘事中往往陷入過度追求解謎難度的怪圈,比如《紙嫁衣》系列,在體驗(yàn)中式民俗恐怖的新奇感受時(shí),“為燒腦而燒腦”的謎題就曾引發(fā)玩家們的批評(píng)。
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圖:《紙嫁衣3》的評(píng)論里就有這種“有一些點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)很抽象”的聲音
另一方面,想要把“故事”和“互動(dòng)”聯(lián)合起來,讓互動(dòng)去推動(dòng)情感,這也是一種創(chuàng)意上的終極設(shè)計(jì),很多國(guó)產(chǎn)的解謎游戲只能做到將這二者拆解為文字表達(dá)和點(diǎn)擊屏幕,無法讓玩家在眼睛的閱讀中得到高一層的情緒沉浸,因此很難滿足敘事類游戲愛好者對(duì)情感的需求。
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圖:《烏合之眾》里這個(gè)主角被迫將佛像推下山的互動(dòng)設(shè)計(jì)就很出色
但樂觀地想,國(guó)產(chǎn)游戲擁有更深厚的文化底蘊(yùn),也不缺乏源自現(xiàn)實(shí)的情感素材,只要愿意放下對(duì)復(fù)雜機(jī)制的執(zhí)念,去聚焦互動(dòng)設(shè)計(jì)與情感共鳴的融合,那么打造出兼具溫度和影響力的作品并非難事。這不僅是一條差異化的發(fā)展路徑,也是一種對(duì)回歸游戲本質(zhì)的探索,我們期待,在未來,能有更多中小開發(fā)者沉下心去嘗試“輕交互、深共情”,在或奇妙或平凡的故事中讓玩家看到自身的情感投射,也讓國(guó)產(chǎn)游戲能夠在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中開拓出新的方向。
作者:芥末君
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