誰(shuí)能想到,今年下半年第一款大爆的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,居然是一只鴨子?
10月16日,由B站旗下Team Soda工作室研發(fā)的俯視角第三人稱(chēng)搜打撤射擊游戲《逃離鴨科夫》正式發(fā)售。上線(xiàn)當(dāng)天,該作便登頂國(guó)區(qū)熱銷(xiāo)榜,并登上全球熱銷(xiāo)榜第2。
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從上周末開(kāi)始,隨著游戲熱度的持續(xù)發(fā)酵,《逃離鴨科夫》連續(xù)解鎖三個(gè)銷(xiāo)量成就:周五(10月17日)銷(xiāo)量達(dá)20萬(wàn)份,周六突破30萬(wàn)份,隨后官方又于周日(10月19日)宣布銷(xiāo)量破50萬(wàn)份……玩家涌入的速度令人咋舌。
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根據(jù)Steam數(shù)據(jù),10月20日晚間,《逃離鴨科夫》玩家在線(xiàn)峰值已超過(guò)17萬(wàn),躋身Steam熱玩榜第6,單機(jī)游戲第1。
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截至目前,《逃離鴨科夫》已在Steam平臺(tái)獲得超6500條評(píng)論,其中四分之一來(lái)自英文區(qū);同時(shí)好評(píng)率94%,距離好評(píng)如潮(95%好評(píng)率)僅一步之遙,實(shí)現(xiàn)了銷(xiāo)量口碑雙豐收。
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其實(shí)成功早有征兆。早在今年1月,《逃離鴨科夫》首次開(kāi)放試玩就頗受玩家喜愛(ài);2月,其愿望單就突破了10萬(wàn);9月發(fā)售前夕,制作組又宣布Steam愿望單已達(dá)40萬(wàn)。
如果你了解Team Soda,想必你更清楚《逃離鴨科夫》的爆火并非偶然。在此之前,他們連續(xù)推出過(guò)《蛇行武裝》《碳酸危機(jī)》兩款口碑不俗的PC佳作:其中前者作為F2P游戲Steam評(píng)論數(shù)5600+,好評(píng)率高達(dá)98%;后者評(píng)論數(shù)3000+,好評(píng)率93%。
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但你或許不知道,Team Soda是一個(gè)非常“精悍”的工作室。游戲制作名單顯示,《逃離鴨科夫》僅由5人開(kāi)發(fā)完成,而擔(dān)任游戲制作人的Jeff更身兼程序、技術(shù)美術(shù)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、音效等多重身份。
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就是這5個(gè)人,在PC平臺(tái)上演了小團(tuán)隊(duì)逆襲大廠(chǎng)的業(yè)界童話(huà)。
“搜得到,打得過(guò),撤得出”,對(duì)新手最友好的搜打撤
為什么《逃離鴨科夫》能在短短幾天時(shí)間內(nèi)就獲得如此多玩家青睞?
我覺(jué)得一位玩家總結(jié)得挺到位的:“搜得到,打得過(guò),撤得出”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),哪怕你是從未接觸過(guò)搜打撤游戲的萌新,也能在上手之后獲得極強(qiáng)的正反饋。
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先說(shuō)“搜”。撿垃圾、搜物資、找鑰匙、收集制造圖紙,建設(shè)藏身處、解鎖購(gòu)買(mǎi)權(quán)限,并通過(guò)物資提升角色屬性、升級(jí)工作臺(tái),《逃離鴨科夫》有一條非常清晰的資源循環(huán)鏈路。
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因?yàn)橛螒蛑?0%的垃圾都能物盡其用,所以只要興之所至,玩家隨時(shí)可以來(lái)上一把,用碎片化時(shí)間出門(mén)搜刮物資,然后美美撤離回家加蓋藏身處。
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并且,除了傳統(tǒng)的搜打撤元素,《逃離鴨科夫》還通過(guò)NPC分發(fā)的各種任務(wù),驅(qū)動(dòng)玩家探索地圖中的每片區(qū)域,保證角色養(yǎng)成強(qiáng)度。這一點(diǎn),也跟《逃離鴨科夫》的玩法原型《逃離塔科夫》極其相似——相較于搜打撤,二者更接近于RPG。
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再說(shuō)“打”。由于游戲前期指引鋪墊得足夠充分,因此在角色養(yǎng)成過(guò)得去的前提下,除了Boss、精英怪、惡劣氣候以及少數(shù)敵人扎堆的營(yíng)地,前期能對(duì)玩家造成致命傷害、以致丟掉物資的敵人并不多。哪怕真打不過(guò),你也可以三十六計(jì)走為上計(jì)——逃(前提是背包負(fù)重別太高,不然跑不動(dòng))。
更何況,拋開(kāi)一些數(shù)值怪Boss不談,俯視角第三人稱(chēng)射擊游戲的操作上限畢竟有限(《逃離鴨科夫》中的高端操作無(wú)非極限翻滾、利用掩體、走A等),在熟悉敵人行動(dòng)規(guī)律、摸清其裝備配置后,中等難度的挑戰(zhàn)性并不高。
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最后說(shuō)“撤”。我們都知道,搜打撤游戲撤退點(diǎn)的多寡直接影響到玩家能否帶著物資溜之大吉。而《逃離鴨科夫》的撤退點(diǎn)設(shè)置對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可謂慷慨:像新手地圖“零號(hào)區(qū)”算上起始點(diǎn)就有3個(gè)撤離地點(diǎn),中期地圖“農(nóng)場(chǎng)鎮(zhèn)”則進(jìn)一步增加到7個(gè)。
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另外,玩家還可以憑借地圖上的傳送氣泡進(jìn)行安全便捷的旅行,規(guī)避不必要的戰(zhàn)斗。
上述較為友好的撤退設(shè)計(jì),也意味著新手玩家可以像螞蟻搬家一樣,一點(diǎn)點(diǎn)往家里搬物資,待角色養(yǎng)成完畢再主動(dòng)出擊,攻打難啃的據(jù)點(diǎn)。
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但易上手,并不代表《逃離鴨科夫》在內(nèi)容上缺乏深度。
事實(shí)上,《逃離鴨科夫》堪稱(chēng)“麻雀雖小五臟俱全”。釣魚(yú),天氣系統(tǒng)、日夜變幻以及根據(jù)天氣出現(xiàn)的怪物,天賦專(zhuān)精,你能在當(dāng)中看到許多搜打撤游戲的常見(jiàn)元素。
此外,《逃離鴨科夫》似乎還從開(kāi)放世界游戲中汲取靈感,利用景觀和視覺(jué)引導(dǎo)來(lái)指引玩家攻克地圖中的重要據(jù)點(diǎn)、擊敗強(qiáng)敵。
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比如,倘若玩家想從“零號(hào)區(qū)”前往第二張地圖“倉(cāng)庫(kù)區(qū)”,就需要用手雷炸開(kāi)前往北方的石墻;再比如一些需要用材料搭建的橋梁、要從鐵門(mén)另一邊才能打開(kāi)的捷徑……類(lèi)似的漸進(jìn)式箱庭探索在游戲中屢見(jiàn)不鮮,頗能見(jiàn)到制作組在地圖設(shè)計(jì)方面的一點(diǎn)兒小巧思。
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而在玩法和內(nèi)容之外,作為一般意義上的小品級(jí)獨(dú)立游戲,《逃離鴨科夫》賣(mài)相也十分親民。不論是外表萌趣、能夠拉近與玩家距離的鴨子形象,還是用Unity引擎調(diào)配出的絕佳光影,就一款50元即可入手暢玩的游戲而言,你會(huì)覺(jué)得《逃離鴨科夫》怎么看怎么順眼。
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外面全是大廠(chǎng)做的PVP,B站PVE搜打撤憑什么突圍?
在《逃離鴨科夫》大爆之前,我猜很多人都不會(huì)想到一款PVE搜打撤游戲能火成這樣。
沒(méi)辦法,從塔科夫到《暗區(qū)突圍》《三角洲行動(dòng)》,當(dāng)前市面上已有的搜打撤游戲太王道了,第一人稱(chēng)射擊+多人PVP也給大部分從業(yè)者和玩家打上了深深的思想鋼印。以至于很多人忽略了部分搜打撤玩家的“另類(lèi)需求”:輕松撿垃圾、建設(shè)藏身處、養(yǎng)成角色……要知道,這同樣是一種十分有樂(lè)趣的搜打撤游玩方式。
而沒(méi)有任何心理包袱的PVE搜打撤則很好地回應(yīng)了他們。像有的玩家就提到,因?yàn)椴皇羌ち业腜VP對(duì)抗以及第一視角射擊,所以壓迫感要小得多,可以感受極致的撿垃圾樂(lè)趣。也正因?yàn)椤短与x鴨科夫》是PVE玩法,所以玩起來(lái)沒(méi)什么社交焦慮,自己一個(gè)人慢慢摸索也挺開(kāi)心的。
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還有玩家表示,這種一個(gè)人安安靜靜做任務(wù),不用跟敵人和隊(duì)友勾心斗角的搜打撤,對(duì)“上了年紀(jì)”的玩家來(lái)說(shuō)剛剛好。
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不難看出,這套PVE玩法的最大妙處是,如果你是熱衷撿垃圾的玩家,那你玩起來(lái)大概會(huì)相當(dāng)安逸——沒(méi)有高壓的PVP,陣亡后可撿回上一次丟失的物資,可隨時(shí)調(diào)整難度(像有些玩家在陣亡后撿尸會(huì)將難度調(diào)至最低),《逃離鴨科夫》簡(jiǎn)直是為休閑玩家量身定制的。
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而如果你是追求高強(qiáng)度生存的硬核玩家,則可調(diào)至超高折磨難度(如生存、極限),和敵人展開(kāi)短TTK戰(zhàn)斗。
美中不足之處在于,《逃離鴨科夫》目前版本尚不支持多人聯(lián)機(jī)游戲,目前也確實(shí)有部分玩家認(rèn)為,現(xiàn)有的玩法內(nèi)容框架,缺少聯(lián)機(jī)功能將極大地限制該作的上限。
更重要的是,若《逃離鴨科夫》日后要登陸移動(dòng)端,或是謀求長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)以延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,像《饑荒》《泰拉瑞亞》《星露谷物語(yǔ)》《人類(lèi)一敗涂地》等買(mǎi)斷制游戲一樣增加多人模式勢(shì)在必行,而多人組隊(duì)社交也更有機(jī)會(huì)把游戲推向更廣的用戶(hù)客群。
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據(jù)說(shuō)已經(jīng)有大神正在開(kāi)發(fā)聯(lián)機(jī)MOD
不過(guò),就現(xiàn)階段的游戲性而言,《逃離鴨科夫》未來(lái)想做聯(lián)機(jī)或長(zhǎng)線(xiàn)仍面臨不少問(wèn)題。
一是游戲隨機(jī)性。
由任務(wù)驅(qū)動(dòng)玩家探索地圖、通關(guān)游戲固然很好,但在此之后,玩家必然因缺失目標(biāo)感而流失。再加上《逃離鴨科夫》目前所展現(xiàn)的養(yǎng)成深度、戰(zhàn)斗復(fù)雜度以及地圖隨機(jī)性相對(duì)有限,體驗(yàn)了上百小時(shí)游戲的玩家難免會(huì)感到膩煩。像有的玩家就認(rèn)為,玩到后期,固定刷新的撤離點(diǎn)和物資點(diǎn)已略顯重復(fù),探索起來(lái)有些乏味。
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而且這個(gè)問(wèn)題解決起來(lái)還相當(dāng)棘手——PVP游戲當(dāng)然可以通過(guò)局內(nèi)的突發(fā)事件和超高隨機(jī)性來(lái)彌補(bǔ)這點(diǎn),但單機(jī)PVE游戲卻很難做到對(duì)地圖進(jìn)行充分復(fù)用。
二是游戲內(nèi)容量。
雖說(shuō)游戲目前共有五張地圖,且中后期地圖可探索區(qū)域十分可觀(如制作人Jeff曾提到,第三張地圖“農(nóng)場(chǎng)鎮(zhèn)”面積是“零號(hào)區(qū)”的3倍),內(nèi)容可支持50小時(shí)以上的游戲時(shí)間,但考慮到單機(jī)玩家內(nèi)容消耗速度極快,《逃離鴨科夫》目前的游戲量實(shí)在經(jīng)不起玩家折騰多久。
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好在,或許是意識(shí)到5人產(chǎn)能有限,《逃離鴨科夫》甫一發(fā)售,Team Soda就為其開(kāi)放了Steam創(chuàng)意工坊功能,玩家大可以憑自己的腦洞和創(chuàng)意制作各式關(guān)卡、地圖。
結(jié)語(yǔ)
自從《原神》《黑神話(huà):悟空》等現(xiàn)象級(jí)游戲問(wèn)世以來(lái),中國(guó)游戲圈似乎陷入了一種思維誤區(qū):不論服務(wù)型游戲還是買(mǎi)斷制游戲,都必須卷內(nèi)容、卷畫(huà)質(zhì),制作規(guī)格更是個(gè)頂個(gè)地高——你看,在某些特定賽道上,很多大廠(chǎng)自家的產(chǎn)品都卷品質(zhì)卷得飛起。
然而,《逃離鴨科夫》卻給出了一個(gè)截然不同的解法。搜打撤不是非做成PVP不可,射擊也不是一定要做FPS,美術(shù)除了超寫(xiě)實(shí)擬真還有很多風(fēng)格可以嘗試。
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在我看來(lái),《逃離鴨科夫》通過(guò)商業(yè)成績(jī)和玩家反響實(shí)實(shí)在在給行業(yè)上了一課——這個(gè)市場(chǎng)其實(shí)還有不少值得探索的差異化玩法,一些大廠(chǎng)重兵把守的熱門(mén)賽道,也遠(yuǎn)沒(méi)有想象中那么密不透風(fēng)。只有你想不到的,沒(méi)有做不到的,游戲依然是一個(gè)可以大膽闖蕩、勇敢創(chuàng)新的行當(dāng)。
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