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本文出自知乎問題“為何一些單機游戲也使用體力或精力來限制玩家采集資源次數,這么做有何用意?”王子餅干的回答:
https://www.zhihu.com/question/1908190866167805235/answer/1936265230071080277
這個問題一定要找到具體的案例來進行分析,設計始終服務于特定的目的,所以部分回答中提到的是為了控制節奏其實有一些誤導,因為很多帶有限制性設計元素的游戲不會去明顯地控制節奏,典型案例就比如《Kenshi》,這個游戲里玩家控制的角色需要進食來恢復體力,但是它完全不存在所謂游戲節奏的控制,很多玩家前期都會盯著一個銅礦挖,顯得無比枯燥。
首先回答一下關于《逸劍風云決》中的這個精力設計,制作人其實提到過這個設計是為了讓玩家睡覺,以強化代入感,但是這種設計能帶來的所謂代入感是幾乎沒有的,對于JRPG來說,這個設計沒有太多實際意義,因為JRPG的結構非常適合看作一個流程性銀河惡魔城游戲[1],所以它的核心系統是整個偽開放世界的任務流程,這是構成整個游戲前進的線索,也是決定游戲游玩時長的線索,它不會依賴其他硬性規則,于是制作人追加的這個強制措施其實反而會有點阻礙玩家。
其次,回答這個問題本身,就是限制產出的主要作用或者目的是什么?實際上并不只是限制產出,限制這個詞本身就帶有一種特殊的性質,只要產生了限制,就一定會產生某種價值動機。
用現實生活中的案例來舉例,人類的移動能力有限制,于是汽車、火車、輪船、飛機等載具就產生了價值,人類不能跨海游泳,于是造橋就產生了價值,人類的壽命有限制,于是時間就產生了價值,這樣的案例你可以舉出無數個,這就是限制會產生某種價值動機的直觀理解。
一、理解價值動機
那么回到游戲中,比如游戲中的角色要吃東西來維持體力,否則就會掉血,這也是一種限制,于是食物就產生了價值,甚至你可以對其進行回溯思考,食物有價值,是因為其有使用價值,使用價值的兩個基本前提是,需求和滿足需求,如果游戲中的角色沒有恢復體力的需求,或者某個道具無法提供恢復能力的功能,都會使得這個道具喪失其使用價值。
我們可以再舉一些案例,地圖中的角色要跑圖,如果開發者限制了移動能力,那么傳送工具就會產生價值,開發者肯定會提供傳送工具、要么支持玩家消耗素材設立傳送點、要么支持玩家通過購票進行傳送等等,如果傳送不會破壞游戲游玩的基本邏輯,那么一個完善的游戲大概率會支持玩家自由的進行傳送,那么反過來說,如果游戲的某些邏輯是依賴跑圖的,那么即便世界再大,開發者也不會提供跑圖工具。
《Kenshi》就是一個極大世界+沒有傳送的案例,因為《Kenshi》是存在跑商玩法的,傳送會極大的破壞掉這個玩法的前提,同樣的案例還有《部落與彎刀》,這個游戲提供了一個極為雞肋的傳送石,有極長的CD+預設點限制,主要是被攻城的時候緊急回城設計的,這個游戲也有跑商玩法,所以幾乎不會提供傳送功能。
那么回到JRPG,一般JRPG的跑圖的限制性比較微妙,它是支持傳送的,但是只能傳送至已經去過的地方,因為首先跑圖不會破壞游戲的其他玩法邏輯,但是如果一個鎮子你沒有去過,那么跑圖就會破壞整個游戲的探索流程,于是它一定會限制你只能傳送至已經去過的地方,這是魂類游戲中單向門的經典形態之一。
JRPG的傳送還有一個特點,即傳送這個工具一般是到了中期才會給,這點也很好理解,因為前期的時候玩家探索的區域主要幾個鎮子,這些地點之間的移動不會產生太強的疲勞感,但是一旦觸及了更遠的地方,來回跑圖會產生疲勞感時,就一定需要發放傳送工具了,典型案例之一就是經典的《口袋妖怪》
前面提到銀河惡魔城類游戲,也提了JRPG可以視為一個流程性銀河惡魔城,因為兩者的游戲流程圖幾乎是一模一樣的,但是銀河惡魔城是依托于地圖的鎖和鑰匙來作為流程的構建要素的,所以傳送和JRPG有點像,即不用限制,即便限制也不會給予太強的限制,但是一定會構建單向門。
二、為什么需要價值動機
價值動機是動機的主要形態之一,當然游戲肯定會有其他的動機,比如有的游戲會埋下懸念,誘發玩家探索的好奇心,這種動機并不是基于價值的。
價值動機是設計整個游戲心流框架的核心要素,因為構建心流主要是取決于獎勵發放的時機,比如我們會設計疊加的強化程序[2]這樣的機制。
這些心流會帶動整個游戲其他的元素產生自洽的意義,價值會將所有的物象通過價值鏈[3]聯系在一起,形成一個完整的整體,比如很多JRPG游戲的最終目標是擊殺某個Boss,于是為了擊敗它,玩家需要搜集很多神器,而這些神器各自都有不同的精英怪來把守,而擊敗這些精英怪的武器需要很高的價格和等級才能使用,于是玩家需要擊殺小怪獲取經驗提升等級,同時獲取金幣來購買各類武器裝備,這些統稱為游戲暗線,并且玩家探索整個游戲的過程中還會以劇情為主線,這些統稱為明線,最終形成明線和暗線兩條線路,構成JRPG的基本循環邏輯。
這就是我們為什么需要價值動機,從而為什么需要給予限制,至于很多人提到的控制游戲節奏,實際上真正的節奏的控制通常以難度曲線來進行,因為“限制”通常是某種離散的概念,開放了和沒開放、能做和不能做,用離散的概念來控制節奏往往會顯得比較生硬,所以控制節奏通常不會采用限制的方法,而是通過難度曲線或成長曲線等連續的概念來進行控制。當然,的確也有通過限制來控制節奏的游戲,只是較少且效果一般。
參考
1. ^Hollow Knight's Level Design | dragnerz https://www.youtube.com/watch?v=2-RMxz7nWd0
2. ^《體驗引擎》第八章.動機
3. ^Value chains – A method for creating and balancing faucet-and-drain game economies https://lostgarden.com/2021/12/12/value-chains/
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