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      英偉達拋棄+谷歌降維打擊,游戲業黃昏將至?

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      過去三十年,英偉達的顯卡一直在推動游戲產業向前發展。《賽博朋克 2077》、《荒野大鏢客 2》這些 3A 大作,都建立在顯卡性能不斷進步的基礎上。

      沒有英偉達這三十年的持續研發,就沒有今天規模超過3000億美元的全球游戲產業。

      但這個故事突然停止了。英偉達宣布無限期推遲新一代游戲顯卡的研發,官方給出的理由是“內存供應受限,優先供應數據中心”。

      這讓全球游戲產業正在經歷一場前所未有的危機。

      禍不單行,AI技術的革新換代,也讓游戲開發者們感到了危機。

      生成式AI正以超出預期的速度替代游戲開發的每一個環節。從美術素材到NPC對話,從關卡生成到音效配樂,AI工具正在大規模替代傳統人力。

      谷歌發布Genie 3世界模型的那一天,甚至直接引起了游戲公司股價集體暴跌。

      如果AI能在一分鐘內生成“類塞爾達”游戲,那么開發一款游戲就需要好幾年的游戲廠商們,還有存在的必要嗎?

      正是這兩股力量同時作用,才讓整個行業出現了重塑的先兆。

      然而,恐慌之下,游戲行業真正的護城河也在顯現,因為有些東西是無法被算法復制的,比如游戲的靈魂。

      這場危機,既是行業的至暗時刻,也是重新定義“游戲”本質的契機。

      01

      英偉達“拋棄”游戲玩家

      從產品上來看,RTX 50系列的新版本,代號“Kicker”,設計已經完成,但被無限期擱置。同時,原本計劃在2027年底量產的RTX 60系列,也就是采用Reuben架構的新一代顯卡,現在被推遲到了2028年。

      對于習慣了每兩年就能看到新一代顯卡的玩家來說,這意味著要面對一個長達三到四年的技術真空期。

      事實上英偉達已經不算是一家游戲顯卡公司了。

      2026財年第三季度,英偉達總營收達到570億美元,其中數據中心業務貢獻了512億美元,占比高達90%。

      游戲業務呢?僅僅43億美元,占比7.5%。

      如果看全年數據,2025財年數據中心業務收入1152億美元,占總收入的88.3%,而游戲業務只有113.5億美元,占 8.7%。更關鍵的是增長率:游戲業務增長了9%,但數據中心業務暴漲了142%。



      不可否認的是,游戲業務已經從曾經的核心板塊淪為邊緣業務,成了一個很邊緣的存在。對于一家市值超過4萬億美元的公司來說,游戲GPU帶來的利潤已經不值得他們投入太多資源。

      如果放在以前可能英偉達頂多會縮減游戲業務的預算,但是現在情況不太一樣。

      TSMC的晶圓產能本就緊張,美光等內存廠商又將重心轉向數據中心,內存價格一路飆升。

      英偉達必須做出取舍。

      從商業邏輯來看,數據中心業務每單位投入的產出遠超游戲顯卡。Oracle、AWS 這些云服務商帶著“大袋鈔票”搶購算力,英偉達當然知道該把有限的資源分配給誰。

      內存短缺的嚴重程度超出了大多數人的想象。

      2025年10月,OpenAI啟動了“星門計劃”,與三星和SK海力士簽訂協議,每月采購90萬片DRAM晶圓,這相當于全球產量的40%。

      英偉達真正需要的是HBM,也就是高帶寬內存。這種內存在原材料層面需要的硅是傳統DRAM的三倍。

      美光公司率先退出了消費級內存市場,他們旗下的Crucial品牌不再生產面向普通消費者的內存條。

      三星也開始向數據中心傾斜,他們只做了大約70%的DRAM訂單,剩下30%全部流給了其他品牌。

      市場研究機構TrendForce的數據顯示,2025年DRAM價格上漲了172%,而2026年第一季度預計還要再漲 50% 到 55%。

      美光的副總裁直截了當地說:“我們2026年一整年的產能都已經賣光了。”

      這不僅僅是英偉達的問題,整個供應鏈都在發生同樣的轉向。

      TSMC的2納米制程產能據說已經完全售罄了,黃仁勛也曾公開表示,TSMC需要在未來十年內將產能翻倍才能滿足他們的需求。

      英偉達不僅停止了新卡的研發,甚至開始削減現有產品的供應。

      RTX 5070 Ti被華碩列入了“生命周期終止”名單,因為他們從英偉達那里拿不到足夠的GPU芯片。

      英偉達和華碩都發布了公關聲明,說這款顯卡“并未停產”,但一家海外硬件媒體表示:“不管官方怎么說,實際上就是越來越少了。”

      作為游戲行業的硬件基石,英偉達的腳步一旦放慢,整個行業勢必出現連鎖反應。

      PC游戲的硬件升級周期被迫延長,游戲開發商無法依賴新一代硬件性能的提升來推動技術進步,3A大作的畫質軍備競賽遭遇了天花板。玩家的升級成本居高不下,這直接阻礙了市場的擴張。

      英偉達有難,你以為老對頭AMD和英特爾可以爽吃增量市場?錯!

      AMD的RDNA 5架構也被推遲到2027年末,因為他們也要優先生產用于AI的Instinct 系列芯片。而英特爾的高端 Battlemage B770獨立顯卡也在同一時間被擱置了。

      這場危機的本質,是一個產業被另一個產業擠出了生存空間。一個數據中心機架裝滿Rubin GPU能帶來的利潤,超過數十萬張游戲顯卡的總和。

      在這種利潤差距面前,任何關于“玩家忠誠度”的討論都顯得蒼白無力。

      游戲玩家們曾經是英偉達最忠實的擁躉,他們排隊搶購每一代新顯卡,支撐英偉達這家公司走到今天。

      但現在,當AI的浪潮席卷而來,這份三十年的情分被一句“內存供應受限”輕飄飄地打發了。

      令人唏噓。

      02

      AI技術的軟沖擊

      如果說英偉達的轉向是對游戲行業的硬件封鎖,那么生成式AI的崛起則是一場更隱蔽但同樣致命的軟性沖擊。

      這場沖擊的標志性事件發生在2026年1月29日,谷歌發布了基于Genie 3世界模型的Project Genie。

      1月30日美股開盤后消息擴散并引發股價反應,游戲行業的股價經歷了一場“大屠殺”。

      Unity Software單日暴跌24.22%,創下2022年以來最大跌幅。Take-Two下跌7.93%, Roblo暴跌13.17%, AppLovin重挫16.89%。

      三家公司單日市值蒸發約195億美元,折合人民幣約1400億。就連任天堂和CD Projekt Red這樣的游戲巨頭也未能幸免,股價紛紛下挫。

      實際上造就如此局面的底層邏輯異常簡單,如果AI能用一分鐘生成一個可交互的3D世界,那些花費數年時間、投入數億美元開發游戲的公司還有什么價值?

      Project Genie展示的能力確實令人震撼,用戶只需輸入“卡通風格的3D賽車游戲”這樣的文字提示,或者上傳一張《塞爾達傳說》的截圖,它就能生成一個看起來相當逼真的游戲世界。

      你可以在里面移動、探索,甚至進行一些簡單的互動。

      Unity的CEO馬修·布隆伯格(Matthew Bromberg)不得不在社交媒體上安撫市場說:“世界模型的輸出是概率性的,而游戲是確定性系統,兩者本質不同。”

      摩根士丹利的分析師也指出,Genie 3的記憶窗口只有1分鐘,超過這個時間,它就會開始“遺忘”初始場景,整個世界的結構可能隨之崩潰。

      恐慌雖然確實有點過了,但AI對游戲行業的沖擊卻是真實存在的。在某些特定領域,AI正在以驚人的速度替代傳統人力。

      美術素材是第一個被攻陷的陣地。



      AI已經能夠快速生成概念圖、紋理貼圖、角色設計和場景草圖。

      現在已經有游戲大廠,通過AI來批量生成NPC外觀、建筑細節和植被變體。

      這并不意味著美術師會失業,但它確實改變了工作流程。那些重復性高、創意要求低的素材制作工作,正在被AI接管。

      NPC對話和次要劇情是另一個AI將要接管的領域。

      AI可以生成無限量的NPC閑聊對話,根據玩家輸入實時生成回應,理論上實現“真正的互動”。

      雖然質量堪憂,但對于那些本來就不重要的路人甲乙丙,AI對話“夠用”且成本極低。主要劇情仍然需要人類編劇的精心打磨,但大量填充性內容正在被AI接管。

      關卡原型和結構生成也在發生變化。

      AI可以用大模型生成關卡藍圖和結構框架,根據難度曲線自動生成關卡布局。King公司開發的《糖果傳奇》已經在用AI輔助設計將近2萬個關卡。

      當然,AI生成的關卡往往“能玩”但缺乏精妙設計,它適合重復性高、規則明確的關卡,比如三消游戲或跑酷游戲,但不適合需要精心雕琢的解謎關卡,比如《塞爾達曠野之息》里各種精巧的神廟。

      音效和配樂領域,AI的優勢更加明顯。

      AI可以根據場景自動生成背景音樂,語音合成技術已經接近真人水平。

      尤其是成本,AI幾乎零成本,而配音演員非常昂貴,一些國內聲優單條語音報價上千元,一款3A游戲可能包含數千到數萬條語音。這種成本差距面前,制作方的選擇不言而喻。

      最后就是代碼和Bug修復。這一塊無需多言,當下最火的賽道就是AI編程。

      Claude Opus 4.6、GPT-5.3 Codex這兩個剛剛發布的AI編程工具甚至讓各大軟件公司股價暴跌,足以見得其威力。

      這些變化正在重塑游戲開發的成本結構。過去,一款3A游戲的開發可能需要數百名美術師、編劇、音效師和程序員,耗時數年,花費數億美元。

      現在,AI工具可以將其中相當一部分工作自動化,大幅降低成本和時間。這對獨立開發者是福音,但對傳統游戲公司卻是威脅。

      GDC(游戲開發者大會)2026 年的調查顯示,36%的游戲行業從業者已經在工作中使用生成式AI工具,這個比例在發行商、營銷和公關公司中高達58%。

      但與此同時,52%的開發者認為生成式AI對游戲行業產生了負面影響,這個比例比2025年的30%和2024年的18% 都要高得多。

      矛盾的數據背后是行業的撕裂。商業決策者看到的是效率提升和成本降低,而一線開發者看到的是工作崗位的流失和創意空間的壓縮。

      這種情緒不難理解。游戲開發是一個創意密集型行業,從業者往往對自己的作品有強烈的情感投入。當AI開始接管那些曾經需要人類創造力的工作時,他們感受到的不僅是職業威脅,更是一種存在價值的消解。

      03

      人類的護城河,哪些領域可以笑傲 AI

      然而,游戲行業真正的護城河,是AI無論如何也無法復制的。

      2026年2月,投資銀行Bernstein發布了一份關于游戲行業的研報,其中有一段話值得反復品味:“生成式AI是概率性工具,游戲是確定性系統,兩者本質不同。AI能加速素材生產,但無法替代游戲規則設計、數值平衡及 IP 積淀帶來的護城河。”

      這句話點出了問題的核心。游戲的靈魂不在于素材的生成速度,而在于IP價值、世界觀構建、玩法創新和情感共鳴。

      而在可預見的未來,我并不認為AI有能力攻破這道城墻。

      IP價值是第一道防線。

      任天堂的馬力歐IP誕生于1985年,近40年來推出了超過200款游戲,橫跨所有品類。

      2023年《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房13億美元,成為史上最高票房的游戲改編電影。

      在任天堂Switch平臺上,8年間馬力歐系列推出了29款游戲,平均每年3款以上。《馬力歐賽車8豪華版》銷量突破 7000 萬份,是Switch平臺的絕對霸主。

      馬力歐系列的累計銷售額已經超過500億美元,這個數字還不包括周邊商品、主題公園和影視改編帶來的收入。

      AI可以在1分鐘內生成“類似塞爾達”的世界,但它生成不了玩家對林克、海拉魯的情感寄托。AI可以模仿《巫師》的中世紀奇幻風格,但它給不了玩家杰洛特那種游走于灰色地帶的道德選擇所帶來的思考。

      IP的核心價值不在于素材,而在于時間、一致性和情感積累,這是AI無法速成的。

      世界觀與敘事深度是第二道防線。

      R星的《荒野大鏢客2》是一個標桿性的案例。這款游戲的開發周期長達8年,團隊上千人,預算超過5億美元。劇本堆起來有幾英尺高,動捕素材上千天,超過千名演員參演。



      游戲為了盡可能還原當年的西部世界,于是特地設計了一個擁有完整的“電力系統”,每一個有電燈的建筑,房檐下都連著電線,最終匯入同一棟建筑。

      對于那些深山老林的房屋,有電燈但關閉的,如果有人居住就會點燃蠟燭。NPC 的尸體會隨時間腐爛,樹木上的彈痕會保留到天荒地老。

      這些細節看似無關緊要,但正是它們共同構成了游戲世界的“生命感”。油管博主Any Austin對《荒野大鏢客 2》做了深入研究,發現游戲中幾乎每一個擁有電燈的建筑,電線都是真實連接的,它們跨越雪山草地、河流沼澤,最終匯入一棟名為Lanik電力公司的建筑。

      這種細節很少有玩家在意,但是卻十分還原《荒野大鏢客2》背景故事的設定,這也是AI無法企及的。

      玩法創新與機制設計是第三道防線。

      “好玩”是游戲設計中最玄學也最核心的問題。

      最佳獨立游戲《Celeste》(蔚藍)的設計團隊在GDC的演講中透露,他們在設計過程中反復調整和移除那些“不公平”的關卡和機制。

      游戲的核心玩法極簡,只有跑、抓、爬和沖刺四個動作,但通過這些基礎機制的組合,創造出了極其豐富和復雜的玩法深度。

      設計師必須在“匹配玩家意圖”和“要求精確執行”之間找到平衡,讓游戲既能硬核又能寬容。

      游戲允許玩家在落地前稍早輸入跳躍指令,模擬圓角防止玩家卡在尖角,允許玩家在墻前而非貼墻時就能蹬墻跳。每一個機制的調整都會影響整個游戲體驗,這種復雜的系統平衡需要人類設計師反復測試和迭代,理解玩家心理、挑戰欲和成就感,在“太簡單無聊”和“太難勸退”之間找到那個微妙的平衡點。

      而這才是真正意義上的“好玩”。

      文化深度與社會批判是第四道防線。

      《合金裝備》系列的哲學深度更是令人驚嘆。小島秀夫用近 30 年時間,構建了一個涵蓋冷戰、核威懾、信息時代、生物科技的龐大世界觀,每一作都引入新的哲學思考。

      當科樂美在2015年強行終止小島的創作后,雖然仍然擁有版權,但玩家普遍認為“IP 的靈魂已經離開”。

      AI可以模仿風格,但它無法還原出那種帶有“歷史偏見”和“文學厚度”的劇情。這些所謂的靈魂,才是優秀游戲真正被玩家熱愛的理由。

      社交與社區生態是最后一道門檻。

      《DOTA》是一個絕佳的案例。這款游戲最初只是《魔獸爭霸3》的一張自定義地圖,由玩家社區自發創作和迭代。

      從2003年誕生至今,它已經走過了20多年,衍生出了獨立游戲《DOTA 2》和無數模仿者。《DOTA》的生命力不在于畫面技術或者素材質量,而在于玩家社區的持續投入。每一個英雄的技能組合、每一次版本更新的平衡調整,都是在玩家的反饋和討論中打磨出來的。

      職業賽事The International的獎金池由玩家眾籌,2021年曾達到4000萬美元,這種參與感讓玩家與游戲之間形成了遠超“消費者與產品”的關系。

      AI可以生成一個看起來像《DOTA》的游戲框架,但生成不了玩家社區二十年來積累的戰術理解和文化認同。

      這五道防線共同構成了游戲行業的護城河。

      AI可以成為游戲開發的超級畫筆,但只有在人類“畫家”的手中,它才能畫出具有文化深度和社會影響力的曠世佳作。

      游戲行業正站在一個十字路口。一邊是英偉達的算力封鎖和AI的技術沖擊,另一邊是人類創造力的堅固防線。

      這場危機既是挑戰,也是機遇。

      游戲的未來不會是“人類 vs AI”,而是“人類+AI”。AI是工具,人類是靈魂。

      只有當兩者結合,才能創造出真正偉大的作品。這場危機的最終結果,不會是游戲產業的死亡,而是游戲本質的回歸,回歸到創意、情感和人性,回歸到那些讓我們真正熱愛游戲的東西。

      算力荒會過去,AI浪潮會平息,但好游戲永遠不會過時。因為游戲的核心從來不是技術,而是人。

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