作者:夢電編輯部
《FEZ》想必大多數玩家并不陌生,其制作人“魚哥”與“吹哥”“E胖”擁有一部關于獨立游戲的《獨立游戲大電影》廣為人知,獨特的2D面再到3D世界的切換機制讓其廣受贊譽。
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本期的主角——《卡帶小子》便是從玩法再到視覺設計上都能看見諸多《fez》的影子,但類型并不是跟《fez》一樣的平臺解謎游戲,《卡帶小子》是一款俯視角的動作冒險游戲,其解謎比重遠高于動作元素,數值加減簡單到可以忽略不計,再加之復古像素,不免讓人想到大名鼎鼎的《塞爾達傳說》系列,我覺得《卡帶小子》是一款機制有趣的類“塞爾達”游戲。
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統一復古的像素質感,搭配低多邊形的場景塊,自帶一種復古游戲機的氛圍。以藍綠色作為主色調的畫面在游玩過程中讓人感覺到清爽但不刺眼,通過深色區分的敵我造型無需太多細節也能快速識別核心元素,整體UI也充滿90年代老游戲的感覺,如果你喜歡這種復古氛圍,僅憑此點就有充足的吸引力了。
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來到玩法本身,《fez》的主角擁有一頂fez帽,玩家可以在三維世界里的四個面之間切換解謎。而在本作中,在經歷過小篇幅的教程后主角就會獲得一個能夠切換視角的耳機,每次能讓畫面轉動30°,核心概念則是看不見的物體就不存在,舉個簡單的例子,如果前方有障礙物時,此時切換視角到周邊墻體可以阻擋障礙物的情況下,玩家就能暢通無阻地通行過去,對應的機關按鈕也是如此,在按下的情況下切換視角讓其消失在畫面中,則可以不撤回已改變的機關狀態。
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旋轉視角的旋轉特性也被做成了交互部分,通過一直旋轉可以激活部分升降臺機關,也為解謎增添了不少樂趣。解謎體驗通常是先仔細觀察確立好當前地圖的所有物品,并根據特性進行解謎,場景內不影響主線進度,給予收集品與經驗獎勵的神廟,不再需要玩家通過切換視角去尋找元素,而是聚焦于在已有元素的情況下怎么樣通過交互完成解謎,體驗還是比較有趣的。比較可惜的是部分謎題對于限制玩家本身對于預期解這方面做得不夠好,引導也稍微欠缺,前半段謎題中容易出現逃課并且對于預期解毫無頭緒的情況。
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當然作為一款動作冒險游戲,戰斗環節也是不得不玩的一環,主角的動作模組相當簡單,只有可以簡單連段的劍與根據面朝方向射擊的弓箭,整體手感比起《織夢島》還要略遜一籌,但游戲并不需要玩家過多使用這套模組戰斗,在必經之路上必須要進行的戰斗并不多,可以恢復生命以及提供存檔點的篝火選項間隔距離也比較近,可以說充分地把自身的劣勢避開了,BOSS則是采取機制類,體驗更加獨特。
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通過擊敗敵人或是使用深淵碎片都可以獲取經驗值,提升自身的攻擊與防御屬性,這并不是說游戲要求玩家刷刷刷,只是對于非機制怪混雜的情況下增添了不少的容錯空間。作為一款大部分時間都在解謎的游戲沒有用戰斗刁難玩家,縱有缺點,但這一部分的體驗自然不算太差。
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在任務流程設計上則是擁有可以改進的地方,例如已接觸的對話任務額外設立一個任務框,對于主線道路的引導應該更加明確,需要對電波的流程推進會讓整體的流暢度降低不少。
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我在《卡帶小子》身上看到了不少屬于老式游戲機與獨立游戲黃金年代的影子,其本身將3D視角切換機制融入俯視角地圖的運用讓人眼前一亮,與前輩如出一轍的聚焦于解謎體驗很有趣,氛圍感濃厚的老式游戲機畫風無不在向那些喜歡這些影子的玩家招手。當然僅是作為動作冒險游戲而言,本身不錯的質量也值得去嘗試。

+舒適的90年代視覺效果
+3D視角切換在俯視角地圖的巧妙體現
-引導可以做得更好
-利用視覺玩法美術偶現遮擋
-存在部分非預期解

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