《光與影:33號遠征隊》的開發商Sandfall低估了玩家對游戲各類支線任務和可選內容的投入程度,結果導致玩家因額外刷級,覺得最終BOSS戰略顯平淡。
如今大家都知道,這款游戲自去年發售以來引發了不小的轟動。作為Sandfall的處女作,很多人在其推出前并不清楚該期待什么,但不久后,許多玩家便深深沉浸在它的世界觀和角色故事中。事實上,玩家對《光與影》的投入遠超預期——他們完成了大量可選支線內容和地牢,角色等級也隨之提升。
這就意味著,當玩家迎來最終決戰時(放心,這里不劇透),很多人的實力其實遠超Sandfall的預估,因此這場戰斗對他們來說顯得有些過于簡單。
“我唯一遺憾的是,沒有更明確地告知玩家:如果想體驗BOSS的預期難度,就應該現在去挑戰它,”《光與影》的首席游戲設計師米歇爾·諾拉在近期接受《Edge》雜志采訪時表示。
諾拉補充道:“通常來說,人們不想過早結束游戲,所以會在通關主線前做完所有支線內容——因為故事結束后,大家做支線的動力往往會下降。這一點我確實低估了,導致那些期待一場具有挑戰性的最終BOSS戰的玩家感到有些失望。”
“我并不后悔我們當初的設計方式,但(我們本可以)在第三章對玩家的選擇給出更充分的說明。”
《光與影》的首席程序員湯姆·吉列明認為,這在很大程度上源于Sandfall的“謙遜”——工作室沒人真正預料到這款游戲會取得如此大的成功。
“我們不確定自己的游戲是否真的那么出色,”吉列明說,“如果游戲表現一般,玩家可能只愿意看劇情,直接推進到故事結尾。所以,看到玩家在進入最終地牢前完成了游戲里所有能做的事情,我們感到非常意外。”
吉列明最后表示,團隊當然對此“感到高興”,但Sandfall確實“沒預料到會出現這種情況”。
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