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      2026開年首個爆款,是個單人制作的頁游?

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      我們征服不了任何一座山,只是山放過了我們而已。

      文/九蓮寶燈&王丹

      這兩天,突然有一款「頁游」刷爆了葡萄君的朋友圈和各大群聊。

      這款游戲叫做《賽博徒步之生死鰲太線》(下稱《生死鰲太線》)。



      這款游戲的鏈接最早于12月8日在小紅書上發布,經過近一個月的迭代,最近它開始在微信等更多社交平臺上廣泛流傳。

      從表面來看,《生死鰲太線》是個極簡的文字游戲,玩家只要點選項就能推進劇情,花個兩三分鐘就可以玩一把。但是很多玩家都對此非常上頭,自己忍不住玩了一回又一回。這款游戲也在玩家們的社交中開始病毒式傳播。

      這款游戲到底有什么特別的?它怎么就成了2026開年第一個爆款?

      01

      “重新認識自然的偉大,

      人類的渺小”

      《生死鰲太線》的玩法并不復雜,你可以把它當成一款包含資源管理和分支內容線的文字生存游戲。

      資源管理在于,預算和負重有限,但徒步會遇到各種問題。

      游戲初始會給玩家提供20000元的購買預算,用于購買核心背負(不同容量的背包)、生存裝備(登山杖、護膝、手套、帳篷等)、物資補給(壓縮餅干、氣罐、爐頭、醫療包等)。

      與此同時,玩家的負重上限為25kg——預算有剩,但負重已到極限,也會導致玩家無法加購更多資源和裝備。


      還剩5K多預算,但負重已到極限,無法加購餅干

      這20000元怎么花?哪些物資該多買點,負重怎么分配?都是需要考慮的問題。畢竟,在后續的徒步中,如果撿了更多東西、負重超了,體力會更快速消耗;而恢復體力,或是開爐子燒熱水、取暖,治療發燒、高原反應等疾病,則會消耗不同類型的物資。


      體溫、體能、SAN值、飽腹感,4個核心指標

      分支內容線在于,和大部分AVG游戲類似,《生死鰲太線》也有五花八門的突發事件,而玩家的選擇很可能影響徒步的難度。

      比如,碰到野果子吃不吃?(葡萄君選過吃,直接腹瀉,然后發燒,需要消耗醫療包物資來救治)看上去很清澈的水能不能直接喝?(葡萄君選過直接喝,也是腹瀉發燒)碰上號稱“秦嶺殺人王”的巨大羚牛,該怎么辦?


      只有在選對,且資源和裝備準備充足、運用妥當的情況下,玩家才有更大的機會穿越鰲太線。否則就會成為遇難者。

      游戲的循環大概就是如此。玩家無論有沒有通關鰲太線,接下來都需要從20000元的預算開始重新挑戰。但游戲目前已經設計了成就系統,玩家可以嘗試通過不同的配裝來完成挑戰。

      這種玩法并不新穎。它說白了就是一種探險互動小說,哪怕在電子游戲還沒有盛行的年代,就已經存在了類似玩法的書籍了。

      這樣一款游戲,憑什么能成為話題?在我看來,背后實際上有著不少原因:

      在游戲設計層面,它簡單的玩法和足夠短的單局,讓游戲的門檻變得很低,大家都愿意嘗試。

      但與此同時,游戲沒有向玩家提供任何提示,玩家在旅程中遇到的事件也比較隨機,這讓剛接觸游戲的玩家幾乎不可能一次就通關,這也激起了玩家們反復嘗試的欲望。

      比如我自己在初次嘗試時,根本不知道穿越鰲太線到底需要多少天。雖然我盡可能帶了夠多的保命裝備,卻只帶了兩份壓縮餅干就上山,最后果不其然被餓死了。

      隨著玩家的反復嘗試,它會變得像一款解謎游戲——玩家需要利用有限的資金,設想自己可能遇到的問題,安排最保險的配裝,最終成功通關。

      還有一點很關鍵:探索自然的題材。

      從實際體驗上來說,這款游戲所產生的心流,和真正的戶外探險還挺接近:上山往往只是一個念頭,但從上山那一刻起,無數計劃外的未知,都會在山里等著你。

      在我看來,這也是游戲最出彩的地方?!渡丽椞€》并非是單純的生存探險游戲,而是在盡量還原真正的戶外體驗,容易讓人聯想到現實。

      首先,游戲里的地名,都是現實鰲太線中真實存在的。而且每次游戲為玩家隨機刷新的路線細節還不太一樣,比如有時游戲開局會讓玩家從盆景園直接走到麥秸嶺,有時會讓玩家走西花溝、火燒坡、2900營地、藥王廟。

      其次,游戲里的部分支線選擇,可能并不影響徒步難度,但加深了徒步鰲太線的代入感。

      碰到路邊的遇難者紀念碑時,你可以為死者默哀;


      在海拔較低的豁口處,如果你十分幸運,可能會碰到國寶熊貓;



      在極端環境下,你也許會碰到不知是人是鬼還是幻覺的魅影……



      就網友討論來看,幻覺確實符合鰲太線的設定

      最后,《生死鰲太線》并非只聚焦徒步,它也講述了關于人的故事。

      比如在進山開頭,玩家會碰到一張尋人啟示,說28歲的遠山于一周前失聯,家屬愿意酬謝提供線索者50000元。如果玩家在南天門埡口選擇走小路,就會偶遇摔斷腿的遠山。



      可點擊查看大圖

      玩家可以選擇無視他,或只給他一份口糧(能解燃眉之急,但不夠遠山撐到救援隊到達),讓他自己等待死亡;或是給足五份口糧,并徒步到大爺海接待站、找人呼救,救下遠山。



      救不救遠山,會觸發兩種結局

      可點擊查看大圖

      再比如,在接受遠山的求救請求、跋山涉水終于走到大爺海接待站時,玩家可以吃上熱騰騰的面條……在經歷極寒、病痛、幻覺等折磨后,這一碗代表著溫暖與煙火氣的面條,顯得那么珍貴,就好像終于回到了人類社會的懷抱。



      還有在到達南天門營地時,玩家會遇到從西源反穿上來的徒步者,雙方熱情地分享著路況。雖然只有這一面之緣,但在荒郊野嶺中偶遇的陌生人,簡直就像久違的同伴。


      而在水窩子營地,玩家會碰到決定和自己同行的驢友。他在到達2800營地后因為腳腫不適、決定下撤,臨走還給玩家塞了個醫療包,他說自己叫陳眸放。(這是個小彩蛋,后文會有解釋)


      說到求生和人性,另外一點讓葡萄君印象較深的是,游戲中有一項目前沒有作用的數值,叫做「賽博功德」:你可以選擇拾起垃圾,但負重會增加;你可以選擇用醫療包或口糧來幫助受傷的野豬,但這會消耗你的物資;你可以選擇救或不救遠山……我認為,「賽博功德」唯一的作用就是在探險結束時,吸引玩家思考:當你獨自身處無人的荒野掙扎求生,道德對你來說意味著什么?


      而目前的《生死鰲太線》,或許還只是個初期成品——神秘的鰲太線,它的故事太多了。相應的,游戲能補充增加的內容也還有很多,其中包括但不限于:下撤相關分支(目前玩家不可以選擇和陳眸放一起下撤);開放衛星電話購買(目前商店顯示缺貨,碰到遠山時,其中一個選項是用衛星電話呼救,但現在無法選擇);提升初始預算……


      或許《生死鰲太線》的內容體量,依然趕不上現實鰲太線的相關傳說,可能現實里驚險的真實穿越故事,也比游戲里的更多。但至少,現在的《生死鰲太線》,已經通過「做選擇」這樣一種簡單的形式,組成了一種復雜多維的情緒體驗。

      因此哪怕只是從互動小說這個賽道的角度來說,它就已經可以算是一款小而精的作品。

      02

      “只是山放過了我們而已”

      在游戲玩法和內容之外,《生死鰲太線》能夠在最近成為很多人的話題,也包含了許多現實因素。

      從背景原因來看,近年來戶外運動的熱度上升,推動了這類探險題材內容走紅。越來越多的人對于戶外徒步有了基礎認知,一些徒步或登山路線、以及基礎的戶外裝備被人們所熟知,這為《生死鰲太線》提供了最底層的受眾基礎。

      而和戶外運動同步引起人們關注的,是隨之增加的事故數量。越來越多的人開始關心戶外安全問題,一項佐證,就是在去年走紅的博主「神秘園」,他專門制作各類戶外事故解析視頻,拆解各種戶外事故的過程,導致事故的原因等等。


      僅在B站上,他的粉絲數量就達到了156.5萬,單一視頻最高播放量能達到1490萬。觀眾們看他的視頻,除了得到警示之外,也不免會開始思考,當自己遇到這樣的問題時,會怎么做?這種思考,讓《生死鰲太線》這樣的游戲有了直接的用戶需求。


      另外,游戲中的種種體驗之所以動人,也是因為其中不少內容,都取材于神秘園曾發布過的兩條有關鰲太線的視頻:

      玩家在游戲中體驗的主要經歷,例如在水窩子營地偶遇「陳眸放」,在前往南天門的路上偶遇「劉遠山」等,實際上都是2021年10月,一位來自深圳的22歲探險者「小牟」的真實經歷。

      就連開始頁面上的那段文字,據傳聞也來自鰲山下驢友之家的一封驢友公開信。


      開發者「小白薯」在小紅書上表示,角色「陳眸放」靈感就是來自于真實人物「陳某放」,他還在發布的帖子下方,加上了 話題。



      現實中的「陳某放」,也是在水窩子營地和驢友結伴,之后在2800營地因腳腫下撤,圖源B站@神秘園SMY。

      而在諸多危險的戶外環境中,選擇鰲太線作為游戲的最終題材,我認為同樣是《生死鰲太線》引發關注的原因之一。這條線因為危險程度過于高,本身就具備極強的話題性。


      據中國登山協會和陜西省登山協會曾聯合發布的《中國鰲太穿越事故調查報告》顯示,從2012年至2017年夏季,鰲太線已累計失蹤、死亡的驢友,多達46人。

      而在2018年,陜西寶雞眉縣、太白縣政府聯合發布《關于禁止非法穿越“鰲太線”的公告》后,根據澎湃新聞梳理,2018至2024年,仍然有至少12人遇難。


      圖片來自@銀河敘事

      實際上,就在當下,鰲太線正發生著一場事故:

      有5名驢友自1月1日進入鰲太線,至今僅有2人獲救,另外2人已遇難,最后一名探險者發生墜崖事故,搜救隊員無法到達,直升飛機正在全力救援。這樣的慘劇,或許也是讓更多人在這兩天注意到《生死鰲太線》的直接原因。

      但我們需要注意的是,《生死鰲太線》除了獲得關注之外,游戲本身能獲得較好的評價,也在于它對于這一題材的處理。

      游戲并沒有將這場探險娛樂化,而是通過虛擬體驗的形式,向玩家科普這條線路的危險性。在游戲開始頁面的下方,還有一個理論考試入口,讓玩家們能夠了解關于鰲太線的知識。


      這種敬畏自然的內核,或許才是人們不斷傳播、討論這款游戲的底層動機。這讓我想起去年2月,剛滿18歲的孫亮曾獨自闖入鰲太線,他在獲救后接受媒體采訪,說了這樣一句話:

      “我們征服不了任何一座山,只是山放過了我們而已。”


      游戲葡萄招聘內容編輯,

      游戲行業書籍推薦: 葡萄書房

      (星標可第一時間收到推送和完整封面)

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