當(dāng)前游戲業(yè)面臨漫長開發(fā)周期難題,一款高預(yù)算3A大作的開發(fā)時長可能達到6-8年,這讓開發(fā)團隊很有壓力,也讓玩家對作品最終呈現(xiàn)充滿不確定性。近日《羊蹄山之魂》開發(fā)商Sucker Punch Productions創(chuàng)始人布萊恩·弗萊明分享了對游戲開發(fā)周期的規(guī)劃。他希望能在不犧牲游戲質(zhì)量的前提下,將單款游戲開發(fā)周期從五年縮短至四年。
弗萊明坦言目前工作室的游戲開發(fā)周期為五年,他說:“說實話,我們非常希望能把開發(fā)周期縮減至四年,那將會很出色”。他還明確表示,工作室不會以犧牲產(chǎn)品質(zhì)量為代價加快開發(fā)進度,也不打算改變現(xiàn)有游戲制作形式。同時團隊沒有計劃擴大員工規(guī)模,也不會盲目追逐AI來簡化常規(guī)工作,他只是希望通過優(yōu)化自身開發(fā)邏輯提升效率。
弗萊明認為高效開發(fā)的核心秘訣并非依賴外部手段,而在于從根本上重構(gòu)游戲設(shè)計規(guī)劃,并嚴(yán)格控制項目規(guī)模。他說:“關(guān)鍵不在于外包,也不在于AI。核心是你如何構(gòu)思最終成品——它是什么樣子、你想要實現(xiàn)什么目標(biāo),以及如何像雕塑家一樣打磨自己的項目:果斷剔除所有非絕對必要的內(nèi)容。”
弗萊明舉例稱,有時對單一條劇情線的深度打磨,所能帶來的情感共鳴,遠勝數(shù)十個同質(zhì)化任務(wù)。此前他們在開發(fā)《羊蹄山之魂》時,就曾從經(jīng)典恐怖作品中汲取靈感,精心打磨關(guān)卡設(shè)計,這一思路也得到玩家們的認可。
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