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      甜蜜的堅(jiān)持:《南國(guó)盛宴》如何用肉鴿基因夯實(shí)模擬建造游戲邊界

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      繼古風(fēng)建造《滿庭芳:宋上繁華》之后,白星工作室在年初再度推出城市建造游戲《南國(guó)盛宴》。 在當(dāng)下的游戲市場(chǎng)中,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲面臨著一個(gè)普遍困境:如何在保留深度策略性的同時(shí),突破玩法單一、重復(fù)性高的桎梏?《南國(guó)盛宴》以一種令人驚喜的方式給出了答案——將肉鴿元素融入美食城市建設(shè),創(chuàng)造出一個(gè)既熟悉又新奇的游戲世界。

      近日,GameRes有幸邀請(qǐng)到《南國(guó)盛宴》制作人萊因哈特分享探討這款歷時(shí)兩年多開發(fā),最終蛻變?yōu)橐豢瞠?dú)具特色的模擬經(jīng)營(yíng)游戲的創(chuàng)作歷程。在這個(gè)過程中,白星工作室作為一個(gè)小型團(tuán)隊(duì)如何在激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中找到自己的定位,以及這款新游戲是如何從生活點(diǎn)滴中汲取靈感,制作人的分享或許能給大家一些游戲創(chuàng)作上的啟發(fā)。



      一、味蕾盛宴與城市建造的奇妙交響

      《南國(guó)盛宴》是一款圍繞“美食”這一核心,將城市建設(shè)與養(yǎng)成、肉鴿元素相結(jié)合的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。像常規(guī)城建游戲一樣,本作需要建造房屋和生產(chǎn)建筑,通過分配工人來調(diào)節(jié)各個(gè)建筑的產(chǎn)量配比,最后將產(chǎn)出的資源(美食)供奉給“團(tuán)團(tuán)”這個(gè)大胃袋。



      玩家需要在游戲中挑戰(zhàn)20個(gè)難度逐漸升級(jí)的關(guān)卡,通關(guān)后可繼續(xù)自由發(fā)展,打造屬于自己的理想美食之都。游戲包含5張風(fēng)貌各異的地圖,近200種建筑、道具與超能力,團(tuán)團(tuán)也將伴隨城市一同成長(zhǎng),隨著不同美食的供養(yǎng),經(jīng)歷多個(gè)成長(zhǎng)階段,發(fā)展出各異的特性,為城市帶來不同的增益效果。



      “圍繞‘美食’這一核心,我們?cè)O(shè)計(jì)了豐富的料理體系與如糖果般可愛的建筑風(fēng)格,希望讓城市經(jīng)營(yíng)的過程既有趣又充滿變化?!比R因哈特介紹,這種設(shè)計(jì)并非簡(jiǎn)單地將美食元素疊加在傳統(tǒng)城市建造框架上,而是以食物為紐帶,將資源生產(chǎn)、城市發(fā)展、角色養(yǎng)成等系統(tǒng)有機(jī)串聯(lián),創(chuàng)造出一種全新的玩法循環(huán)。



      游戲中設(shè)有勝利值和失敗值的設(shè)定,玩家可以通過多種策略路徑通向游戲勝利——供奉團(tuán)團(tuán)、提升居民幸福感、出口資源構(gòu)筑特殊套路等?!拔覀儠?huì)給出數(shù)種通往游戲勝利的策略線路,這也是肉鴿元素的一環(huán),玩家每次開局都會(huì)有不太一樣的建設(shè)體驗(yàn),是我們想要達(dá)成的目的,因?yàn)閭鹘y(tǒng)城建游戲流程比較固定在我看來算是一個(gè)小弊端?!?/p>

      二、創(chuàng)作靈感:從育兒日常到游戲設(shè)計(jì)

      《南國(guó)盛宴》的誕生背后,有著一個(gè)充滿溫情的故事。在《滿庭芳:宋上繁華》發(fā)布正式版后,整個(gè)工作室陷入了某種創(chuàng)作倦怠。對(duì)于程序和美術(shù)團(tuán)隊(duì)而言,是連續(xù)開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目四年多的疲憊;而對(duì)于身為制作人的萊因哈特來說,則是陷入了不知道接下來要怎么繼續(xù)設(shè)計(jì)游戲的停滯期。

      “每天一到工作室,打開滿庭芳項(xiàng)目文件就很茫然,盡管玩家給了很多反饋建議,但自己始終不知道從哪里下手?!比R因哈特坦言,這種狀態(tài)對(duì)于身為游戲設(shè)計(jì)者的他來說相當(dāng)難受,“因?yàn)槟呐履憬o這個(gè)項(xiàng)目按下了暫停鍵,那接下來又該做什么呢?”

      轉(zhuǎn)機(jī)來自一個(gè)意想不到的地方——他的孩子。“就在我腦子里反復(fù)掙扎糾結(jié)的時(shí)候,我家那個(gè)天天吵著要喝奶奶的小寶寶忽然給了我靈感——是不是可以在模擬經(jīng)營(yíng)里加上一些養(yǎng)成元素,讓城市建設(shè)變得更有趣呢?”這個(gè)源于生活瞬間的靈感,成為《南國(guó)盛宴》的核心創(chuàng)意起點(diǎn)。



      在團(tuán)隊(duì)討論中,這個(gè)想法被不斷被豐富:城市永遠(yuǎn)保持春天般的溫暖,天氣變化只影響城市運(yùn)作;養(yǎng)成的基礎(chǔ)是美食,可以設(shè)計(jì)各種美味食物;建筑采用糖果般Q萌的風(fēng)格...當(dāng)《南國(guó)盛宴》這個(gè)名字被提出時(shí),團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為它表達(dá)出了他們所期待的核心概念。

      但如何將養(yǎng)成元素自然融入城市建設(shè)?“新游戲的主題也不能真的讓大家去養(yǎng)娃吧?”萊因哈特分享說團(tuán)隊(duì)后續(xù)補(bǔ)充了更多的游戲設(shè)定,從女王別急中找到了可以參考的肉鴿方向,然后又把游戲中的投喂對(duì)象設(shè)計(jì)參考對(duì)象換成了工作室的兩只大胖貓。但在美術(shù)風(fēng)格嘗試的過程中,發(fā)現(xiàn)發(fā)現(xiàn)真實(shí)貓咪缺乏奇幻感,建筑設(shè)計(jì)也受限。



      經(jīng)過多次嘗試,參考饕餮、貝希摩斯等奇幻生物,白星工作室最終創(chuàng)造了“團(tuán)團(tuán)”這個(gè)圓滾滾、Q彈可愛的生物。萊茵哈特還指出,“我這個(gè)奶爸看著自己的孩子一天天長(zhǎng)大,也想到了給團(tuán)團(tuán)賦予不同的成長(zhǎng)階段。在《南國(guó)盛宴》中,團(tuán)團(tuán)就像個(gè)孩子一樣,有寶寶階段的行為狀態(tài),也會(huì)隨著你不同的美食供養(yǎng)發(fā)展出不同的特性,給城市帶來不同效果的buff影響,成為肉鴿元素的一部分。”





      這種將個(gè)人生活經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為游戲情感設(shè)計(jì)的過程,不僅轉(zhuǎn)化成《南國(guó)盛宴》的游戲特色,也賦予了作品以情感溫度。

      三、UI的四次重生:視覺藝術(shù)的創(chuàng)作挑戰(zhàn)

      如果說《南國(guó)盛宴》的創(chuàng)意源于生活靈感,那么其視覺呈現(xiàn)則是一場(chǎng)充滿挫折與成長(zhǎng)的藝術(shù)之旅。在采訪中,萊因哈特詳細(xì)分享了游戲UI設(shè)計(jì)經(jīng)歷的四次迭代,最終找到符合團(tuán)隊(duì)心儀的視覺風(fēng)格。



      第一版UI


      最初,團(tuán)隊(duì)采用了木紋+紙張材質(zhì)的UI風(fēng)格,意圖表現(xiàn)歐洲小鎮(zhèn)的質(zhì)樸感?!爱?dāng)時(shí)想的也是把重點(diǎn)放在團(tuán)團(tuán)和建筑的設(shè)計(jì)上,UI主要承載交互功能和簡(jiǎn)潔表達(dá)的作用即可?!比欢?dāng)這一設(shè)計(jì)實(shí)裝到游戲中,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)界面過于單調(diào),棕色與白色的搭配缺乏靈動(dòng)性,與游戲內(nèi)充滿奇幻風(fēng)格的建筑脫節(jié)。



      第二版UI


      第二版UI,他們嘗試引入更多金屬材質(zhì)和大膽色調(diào),卻因深紅色的大面積使用使游戲氛圍變得壓抑沉重,金屬質(zhì)感也使UI顯得笨重?!敖?jīng)過這次教訓(xùn),我們決定要調(diào)整UI視覺傳達(dá)在游戲中的作用——它需要承擔(dān)游戲氛圍的烘托效果,也需要在場(chǎng)景和建筑的色調(diào)基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展和延伸?!?/p>



      第三版UI


      第三版UI結(jié)合了前兩版的優(yōu)點(diǎn),但在視覺活力上仍顯不足,無(wú)法自然地融入色彩繽紛的游戲建筑當(dāng)中去。當(dāng)時(shí)開發(fā)時(shí)間已經(jīng)來到了2024年底,面對(duì)即將上線的壓力,團(tuán)隊(duì)決定破釜沉舟,拋開已有成果,探索更豐富的色彩表現(xiàn),追求視覺上的活潑與靈動(dòng)。



      第四版UI


      最終,第四版UI設(shè)計(jì)贏得了團(tuán)隊(duì)全員通過?!斑@套UI不僅滿足了功能需求,更重要的是,它成為了游戲世界觀的延伸,是玩家沉浸其中的重要引導(dǎo)者。”萊因哈特反思道,“在游戲這個(gè)綜合的藝術(shù)形式中,任何一環(huán)都并非孤立存在。UI不僅僅是功能的載體,它更是游戲世界觀的延伸。我們最初將其視為簡(jiǎn)潔的配角,卻險(xiǎn)些讓它成為了整個(gè)游戲氛圍的短板。”

      萊因哈特表示,回過頭來看這段UI設(shè)計(jì)反復(fù)試錯(cuò)的過程,雖說耗費(fèi)了不少時(shí)間,卻為游戲注入了不可或缺的靈魂,最終找到與游戲內(nèi)容風(fēng)格能夠同頻共振的視覺語(yǔ)言。

      四、團(tuán)隊(duì)進(jìn)化:從小作坊到專業(yè)城建游戲開發(fā)者

      萊因哈特的游戲從業(yè)經(jīng)歷頗具個(gè)人色彩:2012年大學(xué)畢業(yè),2016年才進(jìn)入游戲行業(yè)從基層策劃做起,中間還換過幾家公司。有了一定游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)后,2020年8月,他單干拉了團(tuán)隊(duì)開始做獨(dú)立游戲?!皼]參與過大項(xiàng)目,感覺一直也沒做出什么成績(jī),現(xiàn)在也是認(rèn)為自己就是個(gè)普通從業(yè)者?!痹谶@種謙遜態(tài)度下,卻是一支迅速成長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)。



      《云端之約》(感覺白星可以考慮把IP授權(quán)出去,這個(gè)AI女友的概念放到現(xiàn)在也不過時(shí)呀~)

      從2019年業(yè)余時(shí)間開發(fā)的《云端之約》,到工作室正式成立后的首部作品《滿庭芳:宋上繁華》,再到如今的《南國(guó)盛宴》,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了從4人到8人的規(guī)模擴(kuò)展。“還挺滿意的,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的定位就是小作坊,以后的目標(biāo)就是發(fā)展成一個(gè)精品小作坊、精英小作坊?!比R因哈特坦言,在當(dāng)今游戲行業(yè),小團(tuán)隊(duì)有其獨(dú)特優(yōu)勢(shì):“除非有什么特別的契機(jī),不然作為一個(gè)獨(dú)立工作室來說,成本控制、溝通效率……很多優(yōu)勢(shì)一旦大了就不存在了。在這個(gè)時(shí)代,我會(huì)覺得大型游戲交給大公司做,小團(tuán)隊(duì)有自己的定位,做小而精、小而美的作品會(huì)更好。”



      《滿庭芳:宋上繁華》


      從作品演進(jìn)路線上看,團(tuán)隊(duì)的探索也相當(dāng)清晰:從早期嘗試的AVG,到專注城市建設(shè)類游戲,中間也試水做過肉鴿幸存者《勇者串串燒:泡泡幸存者》這樣的小體量作品來積累肉鴿玩法設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。

      《滿庭芳:宋上繁華》的成功為團(tuán)隊(duì)積累了寶貴的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而《南國(guó)盛宴》則進(jìn)一步錘煉了團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力和技術(shù)實(shí)力?!啊稘M庭芳》這個(gè)項(xiàng)目收獲就比較大了,無(wú)論是美術(shù)設(shè)計(jì)還是玩法設(shè)計(jì),大家都有了更多的積累,而且《南國(guó)》這個(gè)項(xiàng)目,程序是工作室的新成員,通過這個(gè)項(xiàng)目大家也是有了比較好的磨合。“

      值得注意的是,白星工作室在開發(fā)上也保持了健康的工作節(jié)奏:“從工作上,我們還是保證了基本(99%的日子里)不加班,從這個(gè)角度來說我覺得還算比較符合工作室發(fā)展預(yù)期的。” 從萊茵哈特的說法來看,他們還是相當(dāng)重視工作和生活之間的平衡。

      五、品類深耕:小團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)略選擇

      在游戲行業(yè),頻繁轉(zhuǎn)換賽道似乎是一種常見現(xiàn)象,尤其對(duì)生存壓力較大的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言。然而,《南國(guó)盛宴》團(tuán)隊(duì)卻選擇了截然不同的路徑——深耕模擬經(jīng)營(yíng)這一特定品類。

      “確實(shí)團(tuán)隊(duì)是打算深耕這個(gè)賽道,但是我還是覺得專業(yè)戶談不上吧,只能說確實(shí)有了一定的積累?!比R因哈特對(duì)“模擬經(jīng)營(yíng)專業(yè)戶”的標(biāo)簽保持謙遜,但對(duì)專注單一品類有清醒認(rèn)知:“小團(tuán)隊(duì)要想穩(wěn)定發(fā)展,一定是需要經(jīng)過積累,積累這個(gè)過程本身又需要大家都能獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)包,這樣大家更有動(dòng)力去不斷進(jìn)步,那從這個(gè)角度出發(fā)頻繁換品類顯然不是一個(gè)好選擇。”



      這種戰(zhàn)略選擇源于對(duì)行業(yè)現(xiàn)實(shí)的深刻理解:“不乏有些團(tuán)隊(duì)換賽道也能成功,但對(duì)我們來說可能談?chuàng)Q賽道還有點(diǎn)遠(yuǎn),我也覺得換賽道并不會(huì)提高團(tuán)隊(duì)變得‘更成功’這個(gè)概率。而且實(shí)際上我也認(rèn)為城建這個(gè)基礎(chǔ)游戲類型本身是沒有問題的,在這個(gè)基礎(chǔ)上也有足夠大的空間迭代上限(無(wú)論是技術(shù)、玩法、市場(chǎng)),所以目前還是一個(gè)很享受這種專注賽道的狀態(tài)?!?/p>

      對(duì)于《南國(guó)盛宴》的后續(xù)計(jì)劃,團(tuán)隊(duì)顯得務(wù)實(shí)而專注。萊因哈特表示,“聯(lián)動(dòng)這部分暫時(shí)還沒計(jì)劃,更新內(nèi)容上,因?yàn)樯暇€初期肯定還是收到了很多玩家的反饋,我們會(huì)先保證現(xiàn)在版本的穩(wěn)定,包括優(yōu)化界面、操作、調(diào)整數(shù)值等工作,后續(xù)會(huì)按照更新路線圖進(jìn)行更新?!?/p>



      而對(duì)于下一作品,萊因哈特表示目前仍在構(gòu)思階段:“說是完全沒有想法肯定是假的,因?yàn)楹芏囝}材、玩法都是這么多年大家慢慢‘靈光一現(xiàn)’蹦出來的,但確實(shí)也沒有哪些是定下來的,硬要說關(guān)鍵詞可能還是‘城市建設(shè)’游戲,也希望能打磨出吸引更多人的畫面風(fēng)格?!边@種謹(jǐn)慎而開放的態(tài)度,既保持了對(duì)團(tuán)隊(duì)核心競(jìng)爭(zhēng)力的堅(jiān)守,也為未來創(chuàng)新預(yù)留了空間。

      結(jié)語(yǔ):小而美的生存之道

      《南國(guó)盛宴》的開發(fā)故事,是一個(gè)關(guān)于堅(jiān)持、調(diào)整與成長(zhǎng)的故事。它展現(xiàn)了獨(dú)立游戲開發(fā)的真實(shí)面貌——既有靈感迸發(fā)的瞬間喜悅,也有視覺風(fēng)格反復(fù)修改的挫折;既有對(duì)品類深耕的戰(zhàn)略思考,也有對(duì)工作生活平衡的人文關(guān)懷。



      現(xiàn)實(shí)版“團(tuán)團(tuán)”,工作室吉祥物的最新胖照


      在這個(gè)追求規(guī)模與流量的時(shí)代,《南國(guó)盛宴》團(tuán)隊(duì)選擇了一條不同的道路:不盲目追逐熱門題材,而是基于團(tuán)隊(duì)積累與優(yōu)勢(shì),在特定品類中不斷精進(jìn)。當(dāng)行業(yè)討論焦點(diǎn)常常集中在3A大作與爆款手游時(shí),像《南國(guó)盛宴》這樣的作品提醒我們:游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)多樣性,恰恰來自不同規(guī)模團(tuán)隊(duì)對(duì)不同賽道的堅(jiān)守與創(chuàng)新。小團(tuán)隊(duì)不必成為大公司的縮小版,而是可以發(fā)展出獨(dú)特的聲音與美學(xué),為玩家提供差異化體驗(yàn)。(文/金水元)

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      刺猬籃球
      2026-02-26 21:21:34
      與太平軍同住一城,是什么樣的體驗(yàn)?

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      無(wú)心鏡
      2026-02-25 08:05:08
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      惟來
      2026-02-26 10:53:38
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      懂球帝
      2026-02-27 04:20:38
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      王觪曉
      2026-02-27 03:46:54
      2026-02-27 11:20:49
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