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      在三國歷史與三國游戲的玩家們之間

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      “三國為什么到今天還這么有吸引力?”

      “這個問題被問過很多次,現在回想起來,好像每次回答的都不一樣,它本身是沒有標準答案的。故事為什么有吸引力?有一個很重要的原因:不是說這段歷史比別的歷史要精彩,而是一代一代講述三國故事的人比講述其他歷史故事的人要講得更好。這才是三國故事特別動人的地方?!?/p>

      歷史作家劉勃在“常青三國”的圓桌討論上是這樣回答的。實際上,這是個老問題了,我們早就見過了無數種回答。在我看來,這個回答在某種意義上更坦誠一些。它直接揭示了一個道理:我們喜歡某段歷史,其實可能還得歸于和歷史本身沒那么大關系的原因。

      三國并不是天然“更好”的歷史,它是被不斷講好的歷史。

      現在是1月5日,我正在廣州南方報業傳媒集團參加一場名為“常青三國”的圓桌討論。這場討論由南方周末與靈犀互娛聯合舉辦。和常見的游戲公司發布會不同,這里沒有新品發布,也沒有太多的數據轟炸,一間會議室里,來自不同領域的嘉賓在討論著一些具體的問題,圓桌討論的副標題寫著“重構、創新與全球化”。


      圓桌現場,來自不同領域的專家從不同視角解讀“三國”題材為何長盛不衰

      參與討論的人來自幾個并不總是同頻的領域,包括游戲產業、文化界、學術研究與媒體。討論的重心也相對不那么著急給出“成功方法論”,而是反復回到一些更基礎、更根本,也更尖銳的問題上。

      比如,三國為什么能一再被講述?

      再比如,為什么偏偏是游戲,成為當下最重要的講述方式之一?

      這是一個被問過太多次的好問題。不同領域的人,會給出完全不同的答案。

      學者會談敘事母題,談英雄概念與背后的社會基礎,談文化符號與歷史事實的并存;產業研究者會談用戶基數,談IP辨識度,再談商業風險控制和推廣實例;而在游戲領域,從業者也可以談得更加細節、充滿技術,但往往又會被簡化為一句經驗之談:作為一個游戲題材,三國確實“好用”。

      我想,可能千百年前,人們就已經在像我們現在這樣提問:三國為什么具備吸引力?


      為什么是靈犀來談這件事?

      靈犀互娛是這場圓桌論壇的主辦方之一。他們當然非常適合做這件事,最近這些年,談到三國游戲,人們幾乎總是會第一時間想起靈犀互娛。

      《三國志·戰略版》無疑是近年SLG品類的長線代表。自2019年上線以來,它一直是各類榜單的常客。以賽季為單位并不斷更新游戲內容的運營節奏,也得到了長久以來的市場驗證;在維持玩家活躍度的同時,它還能不時帶來一些眼前一亮的東西。


      《三國志·戰略版》是SLG品類的長線代表

      我小的時候,光榮的《三國志》是“三國游戲”的代表作,甚至一定程度上成為三國故事的重要講述者,現在談起三國游戲,很多人第一個想起的名字就是《三國志·戰略版》。但我們要談的不止是《三國志·戰略版》,而是靈犀互娛對“三國”的處理方式,和過去相當長一段時間里行業的慣性路徑并不完全一致。

      在整個游戲行業,我們不難觀察到,一家廠商在某一款游戲上取得成功后,往往會圍繞這個爆品打造一整個系列,如果運營得當,這個爆品可能最終會發展出一個IP矩陣。而隨著它們在同一題材上反復取得商業成功,外界的評價又會迅速固化:這是在“自我重復”。

      這種評價并不算苛責。除了少數巨無霸IP,很多“常青系列”,本質上就是把一套已經驗證成功的設計不斷微調、迭代,并依靠市場慣性維持生命力。從商業角度,這是合理、并可以復刻過往成功的選擇。

      但靈犀在三國題材上并不是這么做的。現在人們提起靈犀的三國游戲,指的已不止是《三國志·戰略版》——在此之后,他們并沒有簡單地把同一套設計邏輯復制到下一款產品中,而是選擇在同一個題材內部,向完全不同的方向展開探索。

      《三國志幻想大陸2:梟之歌》就更強調策略卡牌與三國武將收集的核心玩法,畫面上也有二次元與新國風元素融合的美術表達。《如鳶》則來到一個此前看來有些冷門的領域,它弱化了傳統三國敘事中的常見主題,從個人視角上強調氛圍、關系與主觀體驗。


      《三幻2:梟之歌》選擇了完全不同的產品方向

      簡單點說,靈犀互娛的3款“三國”作品,是差異極大,完全不同的3個游戲,但它們的共性在于,仍然是“三國”。

      我們當然可以從商業層面的差異化來分析其中的風險和收益,但我更想強調的是,從更宏觀的角度說,這其實是一種從“做產品”轉向“理解題材”的嘗試。

      與其說靈犀在“反復做三國”,不如說他們在嘗試回答一個更基礎的問題:三國這個題材,究竟哪些東西是不可替代的?哪些東西又是可以被重寫、被翻譯的?

      這與這場論壇的主題“重構、創新與全球化”相當契合。


      重構、創新與全球化

      論壇的主題被概括為3個關鍵詞:重構、創新與全球化。這3個詞并不是簡單的并列關系,而是一條邏輯鏈條。

      “重構”是第一步。一個事實是,在每個時代中,我們總是在看不同的“三國”,我們早就在事實上進行重構,并把許多屬于特定時代的想象,歸入了我們以為的傳統中。

      早些時候,你還會看到有種對三國游戲的批評——小孩兒這么愛玩三國游戲,就以為歷史就是這樣啦??蓡栴}偏偏是,在更早些時候,人們也是被《三國演義》或者別的什么文化載體塑造了自己對“三國”的印象。

      實際上,我們一直在把“三國”轉譯到當下的語境中。所有這些元素,如何適應新的載體?這個問題早30年,就是糾結“三國”電影要怎么布景,劇中人們穿什么衣裳,有何飲食。如今則是游戲要如何設計,怎樣既符合人們的歷史直覺,又能帶來順暢的游戲操作。

      這時候,就從“重構”進入了“創新”。當我們討論一個老的主題時,始終在創造新的東西。

      而“全球化”,其實是一個自然而然的結果。如果你做得足夠好,自然可以讓一個中國歷史題材走出海外。


      “三國”故事如何被講給世界,也是圓桌中討論的重要問題

      這個過程當然面臨挑戰。在圓桌討論中,有人提出這樣的問題:“當三國不再依賴中國文化背景作為前提,它還能被理解嗎?”的確,三國故事承載了大量中國特有的價值觀和社會邏輯,比如忠誠與義氣、集體與個人的張力、權謀與倫理的博弈。如果將這一題材輸出到海外市場,僅僅把文字翻譯成英文是不夠的——玩家需要能夠感受到角色的情感和沖突,理解故事的選擇與后果,否則整個故事的張力就會喪失。

      但從另一個角度來說,這些問題又全是可以克服的,而且游戲有它獨有的優勢。經濟觀察報的宋笛有個評價,我也相當認同:當我們談論海外文化傳播時,目的性太強未必就能如愿,“如果你一開始抱著說我要傳播一個什么東西,大概率這個東西是不會好玩兒的”。對游戲來說,“好玩是第一位的”。

      是的,只要好玩,事情就能成。實際上,《三國志·戰略版》有相當優秀的出海成績。根據Sensor Tower發布的《中國手游出海盤點報告》,《三國志·戰略版》在2021至2023年連續3年躋身中國手游海外App Store與Google Play收入榜前30名,排名分別為第14、第12和第21。


      為什么是游戲?

      如果說影視與文學是“講述三國”,那么游戲做的事情,更接近于“讓人進入三國”。玩家不再只是“看故事”,而是“參與其中”,敘事結構本身就必須發生變化。

      這種變化不僅僅是“玩家視角讓人更有代入感”,而是敘事可以變得動態起來,玩家可以做選擇,這種選擇可能影響相當宏觀的東西。

      游戲是給人玩的。而“玩”,意味著決策,意味著承擔后果,意味著在系統中留下個人痕跡——實際上,這也是近年來SLG相當強調的內容,廠商總是宣傳說“你做出的每一個選擇,都會在系統中被放大、被回應”,并且試圖做到這點。這是游戲這一媒介與其他媒介最根本的不同。

      如果你留心觀察的話,在玩家社群與游戲媒體中,三國游戲始終有一個非常顯著的特征:它們特別容易誕生玩家故事。在那些戰報、史書中,記錄了無數玩家的游戲經歷,它們也成為了玩家自己的“三國歷史”。

      這些故事未必宏大,甚至常常很瑣碎,但它們都指向同一個事實:玩家并不是在消費一段歷史,而是在體驗、甚至某種程度參與重塑一段“歷史”。這讓《三國志·戰略版》這樣的游戲總能為玩家帶來優質而強烈的情感鏈接。


      《三國志·戰略版》特別容易誕生玩家故事

      回到那個問題:三國為什么具備吸引力?

      我想,和很多游戲一樣,答案并不在于三國本身有多么“完美”,而是在于它是一個尚未講完的故事,在于它始終愿意被重新講述。

      這個題材當然擁有許多優秀作品,我們也從各種不同的作品中完善對于這個故事的理解。而游戲作為一種允許參與、允許失敗、允許留下個人痕跡的媒介,讓這種講述第一次從文字或熒幕中走出來,真正變成了一段個人的體驗。


      《如鳶》從更為個人化的視角切入了三國題材

      從歷史到現在,再到未來,一個故事會被無數人,用無數種形式表達,從傳說,到詩歌、小說、戲劇、影視,然后是游戲,以及其他。在未來,它一定會用我們目前無法想到的手法重新詮釋和表達。在這個過程中,包括《三國志·戰略版》《三國志幻想大陸2:梟之歌》和《如鳶》在內的眾多作品,以及不同時代的創作者共同延續著這個題材,又在某些不變的東西上加入當前時代的痕跡。我們稱這種現象為“生命力”。

      我想,這可能就是“三國”題材經久不衰的原因。

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