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      《逆戰:未來》:你更喜歡競技場還是游樂場?

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      談到“逆戰”,我首先想到的名字其實仍然是琳瑯天上——我記得《逆戰》最早叫《火力突擊》,是2011年開始測試的。當年它推出的時候,國內的游戲開發者尚對FPS這種游戲類型不太自信,也有很多人覺得我們做不好FPS游戲。它在2012年更名為《逆戰》,2013年正式公測。到現在已經差不多過了13年了。

      《逆戰》可以算是國內最早的自研FPS游戲,也被公認為“國產自研射擊游戲第一IP”。在公測以來的12年里,“逆戰”系列所經歷過的變化遠比大多數人想象得復雜曲折。它擁有巨量的老玩家,這些玩家在年輕時接觸了這款游戲,現在他們長大了。與此同時,它還吸引著大量的新玩家。以及,時代已經改變了,整個流行文化和用戶心態都已經變化了好幾輪。它必須順應時代,又不能丟掉自己的傳統。

      《逆戰:未來》的用戶對它充滿感情。如果你到論壇上看看,就能發現有大量用戶在滿懷感慨地懷念著自己當年玩《逆戰》的日子,對各種地圖和模式如數家珍,對新功能充滿期待,熱情洋溢地寫出幾十條對新版本的感受和建議,這實在是非常古典的玩家對游戲的熱愛表現。

      你也可以從這次前瞻視頻公布時玩家的反應看出大家對游戲的喜愛。當張杰和他的廣告片出現的時候,大家都在回憶;當《鬼吹燈》的2個角色出現之后,彈幕一下子多出了許多“爺的青春回來了”之類的感慨。“躲貓貓”和兩張地圖出現時,彈幕的氣氛一下子就快樂起來。當“無主之地”的聯動角色出現之后,彈幕里的玩家紛紛贊嘆。等到《靈籠》的聯動消息被放出之后,直播氣氛簡直爆炸了。

      那么,當你擁有一個數量龐大、時間跨度超越10年的用戶群的時候,你怎么能讓他們都滿意?你要怎么讓大多數玩家覺得這款游戲給了他們想要的東西,快樂地在里面度過一段美好時光?《逆戰:未來》是怎么解決這個問題的?

      就在今天,剛剛,《逆戰:未來》推出了針對未來賽季的前瞻。它看起來經過了非常精心的設計,整個布景看起來像是在空間站里,后面還有一些“星球間的連線”,形式非常有趣,內容也很充實,總體是向大家介紹游戲在2026年的新內容和規劃。

      對于上面的問題,這個前瞻視頻做出了很好的總結和解答。


      FPS玩家的游樂場

      先說說這個視頻,視頻總時長接近40分鐘,整體的感覺非常質樸剛健。前半部分的播音員是《逆戰:未來》制作人叉哥和關卡主策劃蘑菇,后半部分則是一個形式還挺好玩的“特派記者現場報道”。說真的,出現在屏幕里的這些人看起來不是特別習慣干這種活兒,但也正好是這種不習慣,讓整個視頻顯得非常誠懇直接。兩位播音員根本不插科打諢,也不做什么活躍氣氛的嘗試,說到的基本全是實際的內容。


      視頻的場地設計成一個空間站,非常有意思

      這個整個視頻給我的總體感覺是,《逆戰:未來》用了非常樸實,堪稱大道至簡的方法——他們建設了一個FPS玩家的游樂園。

      大家都知道游樂園,里面有各式各樣的游樂設備,有過山車、瘋狂老鼠、旋轉木馬、還有套圈兒的攤子和賣爆米花的餐車什么的。優秀的游樂園都有一種共性,就是能提供與現實世界隔離的結界。你進入游樂園,就進入了這個結界,把所有的煩惱都扔在外面。一個好游樂園可以讓所有人都玩得開心——你想要刺激?沒問題,去玩云霄飛車;你怕暈?沒關系,去玩瘋狂老鼠;你的朋友一上過山車就想吐?沒關系,你們可以去玩碰碰車或者那個轉來轉去的茶杯;或者,哪怕你就只是拿著氣球左右溜達,都會有人笑著和你打招呼——總之,無論喜歡什么,你都能在游樂園里找到為你準備的東西。你有許多選擇,總有幾項適合你,讓你忘記煩惱,快樂地度過一整天。

      《逆戰:未來》現在就堪稱一個星球游樂園,里面塞滿了玩家喜歡的項目。你想玩什么都有,琳瑯滿目。這次的前瞻視頻開頭介紹了這些不同的游戲類別。

      獵場:傳統的尸潮合作PvE、有不同風格的Boss,以及“有特色的單局成長”和“槍械/天賦組合”,重點在于“爽快”“花式虐怪”。游戲給這種感覺做了個定義,叫“低壓爽快”——顧名思義,又低壓,又爽快,重點是“提升自身幸福感”。我喜歡PvE,組隊PvE再多我也不嫌多,這種PvE的確是可以通過爽快割草進入心流,從而讓人心情愉悅的。


      注意看這個畫面上蹦出的傷害值,確實爽快

      槍戰塔防:“逆戰”系列的老傳統。塔防玩法,可以在建筑模式和第一人稱射擊之間自由切換,兼顧了戰略統籌的快樂和“在自己統籌的絕妙陣地中射擊”的體驗,可以說是雙倍的快樂……如果你是一個喜歡相對慢節奏、更傾向于規劃的玩家,那你可能會喜歡這個玩法。


      槍戰塔防,非常令人沉迷

      機甲戰:單兵/機甲的強PvP模式對戰。這里尤其要提到的是,機甲的設計非常不錯,整體的設計感和機械邏輯都非常厲害。其實國內很多游戲對于“機械”的把控并不夠好,但《逆戰:未來》的機甲從設計角度已經不輸國際一線作品了。整個模式的畫面和感覺相對也更加精美和寫實。

      時空追獵:大地圖多人對戰,注重自由探索和戰術道具的使用,也是此前時髦的玩法改良。我覺得它更適合尋找一點點刺激的玩家,可能像個游樂場里的激流勇進?刺激,不過也沒那么刺激。

      獵場競速:PvEvP,兩支4人小隊比賽推進速度。一邊打怪物一邊比進度。我個人覺得壓力不小,但是視頻里說“洋溢著歡樂的青春氣息”,我只能理解為強者自有強者的樂趣……如果設計得好,整個游戲過程肯定還是歡聲笑語的。

      挑戰副本:融合了劇情元素的單局制闖關游戲,簡單來說就是FPS形式的“副本”。也是另一種形式的PvE形態。其實我對這個玩法也非常有興趣,和朋友們一起闖關探險,還是用槍,簡直又是把我喜歡的兩種游戲類型結合起來了。這種設計很吃制作者的經驗和能力,《逆戰:未來》在這方面有充足的經驗,應該問題不大。

      所以,你看,如果你是個FPS玩家,那么你在《逆戰:未來》里總能找到自己喜歡的模式。比如我,我現在越來越畏懼很多FPS游戲那種高速、高緊張、高壓力的氣氛(是的,我承認我的反應能力和10年前已經沒法比了),所以我真的很喜歡和朋友一起在PvE合作游戲里爽快幾把——我做不到也不想和別人對射,我就只想解解壓。與此同時,我又很喜歡塔防,我喜歡那種設計感和籌劃感,也很喜歡自己以第一人稱視角參與自己的陣地——畢竟第一人稱提供的沉浸感是不同的。所以我會選擇傳統的“獵場”和“塔防”模式。

      如果有個人更喜歡有點兒挑戰的玩意,或者愿意付出一點精力刷點好武器呢?他可以選擇獵場競速和挑戰副本,我相信那里的氣氛一定會適合他。當然,我們都會偶爾去機甲戰什么的玩玩,畢竟誰不喜歡機甲呢?


      《逆戰:未來》要給玩家帶來什么感覺?

      整個前瞻接近40分鐘,6個核心玩法的介紹其實只占非常小的一部分,接下來還有大量新內容、新聯動、新玩法。而且《逆戰:未來》的開發組真的很實在,他們甚至搞了一個星球探險的短片形式來介紹,我非常喜歡這種形式——拍很多空間站鏡頭,提供一個統一而自洽的背景,這其實是對整個游戲“氣氛感”的尊重和把握。這么做代表著整個項目組非常認真地對待游戲的整個大世界觀,我相信這種認真會體現在游戲中的方方面面。

      說真的,因為這個前瞻里的內容實在太多,就像一個塞滿了細節和項目的匯報一樣,所以這里就著重提一些我感興趣的內容吧。我最喜歡、也最吃驚是和《無主之地》的聯動。說真的,10年以前,當我在玩《無主之地》的時候,我做夢都沒想到有一天它能和“逆戰”聯動,《無主之地》是FPS游戲系列中頂尖的作品,這兩者的聯動代表的東西是非常深遠的。


      看看這是誰!

      還有,開發組很明顯提升了對PC端的重視。實際上所有的游戲模式都是可以雙端互通并且跨端組隊的。這個設計其實并不容易,要解決一大堆平衡問題和技術問題,我之前聽到一些消息,《逆戰:未來》的技術團隊一直以來能力極強,我想這也算是一種實力的體現吧。

      游戲里會新增武器制造系統,每個賽季都會推出多條天賦樹,對應不同流派的玩家——又是一個FPS游戲已經被驗證過有效的趨勢,讓戰斗更加多樣化。每把武器提供4個插件槽,玩家可以實現一定程度的定制。


      新的環境控制天賦,一定范圍內降低敵方移動速度

      還有一些其他的細節,比如和《鬼吹燈》的聯動升級細節、為PC端提供的跨越式升級——很多產品現在都在提升對PC端的重視。還有大量新內容,比如超過20把“通過各種形式免費獲得的武器”,大量可免費獲得的傳說武器,以及前瞻視頻中幾次強調“不賣強度數值”。

      整個前瞻還透露了大量2026年即將上線的新內容——目前我最感興趣的是“躲貓貓”的游戲模式和“太空戰”。“躲貓貓”這個名字一聽就能想到是個好玩又歡樂的內容,而太空戰——我此前玩過的太空戰(比如“COD”)感覺都差了一點點意思,一方面技術上可能有難度,一方面氣氛上也有難度,如何在太空環境下設計對應的地圖也是個難點。而《逆戰:未來》的開發組說,太空戰是他們多年來的承諾,我相當期待!另外要強調一下,所有這些新內容都很圍繞著“降壓”和“降肝減負”。看起來這兩點真的很重要。


      躲貓貓的2張地圖之一:熊貓之都

      除了具體內容之外,我印象最深的其實是整個開發團隊的真誠——這真的不是夸張,我感覺這個前瞻視頻的真誠濃度有點兒超標。團隊把兩個明顯不是播音專業的開發負責人放到臺前,讓他們向玩家匯報這些,整個視頻的氣氛,包括遣詞用句都是非常樸素直接的。視頻里沒有夸夸其談,也不用那種口號式的大詞匯,他們可以在直播里說出一些“喜歡這些外觀(付費外觀)的朋友們可以捧個場,不喜歡的玩家們也沒有關系”這種看起來非常掏心掏肺的話。

      整個前瞻彌漫著一種相互了解的氣氛……我前一段也看過他們的那個燒烤攤視頻,同樣也是這種氣氛,就是那種“大家都是熟人了”的感覺。我覺得《逆戰:未來》和它的玩家之間的關系非常緊密,他們共同經歷了太長時間的相處,很清楚對方能為自己做到什么,也相信對方愿意去做這些。這種氣氛和相互信任的感覺并不是所有游戲都擁有的。


      競技場還是游樂場?

      最近幾年,FPS游戲在國內逐漸變得時髦起來。一方面,FPS游戲接連出現了幾個被證明為廣受歡迎的新玩法,也極大地擴展了“FPS玩家”的絕對數量(在此之前,很多玩家被認為不可能接受FPS游戲)。另一方面,有一種理論認為,相對于全世界范圍內FPS游戲玩家在所有玩家中所占的比例,在中國,FPS游戲未來的空間還非常廣闊。

      所以我們能夠看到大家在嘗試不同的思路。搜打撤?微恐?多人PvE?更浸入式的劇情?或者其他的方向?在“PUBG”式玩法被發明、風靡、模仿之后,好像我們再沒找到過一個那么篤定的答案。

      《逆戰:未來》的解決方法其實也很簡單,他們非常堅定地選擇了“低壓力”,并以此為前提來設計各種豐富的玩法。游戲提供了大量的PvE內容,PvP內容也小心地調整強度。所有這些都是圍繞著同一個目標來服務的——就像視頻里說的,“人人有好槍,人人玩得花,人人打得爽”。


      機甲戰顯然打得爽

      這真的非常打動我。或許《逆戰:未來》就在告訴我,可以在一個低壓力、爽快感滿點的“副游”里放松放松。就是在這種思路的指導下,他們讓整個游戲變成了一個以PvE為主,體驗和探索重于競爭,快樂和新奇遠勝于壓力的游樂園。你在里面挑選自己喜歡的玩法就行了,這個游樂園足夠大,提供各式各樣的游樂設施,它們的共性就是好玩、快樂、壓力沒那么大。你總能在里面找到你喜歡的項目。

      其實我經常驚異于國內的游戲開發者對于FPS游戲的認識更大膽、更不受限制,也因此而可能更有可能面臨突破。歸根結底,FPS并不是一種“游戲玩法”,而是更接近于描述一種“游戲形態”,玩家以第一人稱視角游戲,得到更強的沉浸感,而玩法層面上的設計則可以多種多樣。

      所以游樂園真的是個絕妙的主意。其實“逆戰”系列從一開始的許多選擇可能就決定了他們會在這個方向上不停地發展和調整,他們更沒有包袱,想象力更為充沛,這也就讓他們更堅決地選擇了“低壓力”和“高多樣性”。

      《逆戰:未來》確實提供了極為豐富的游戲內容,超越了我所見過的大多數FPS游戲,以至于我覺得它找到了自己的一種模式——別誤會,我不會說《逆戰:未來》比《泰坦隕落2》《傳送門》《絕地潛兵2》或者“生化奇兵”系列更厲害。這些游戲有震撼人心的設計,都在某個方向上取得突破,啟發和帶動了整個行業的前進——《逆戰:未來》確實不是這樣的游戲,它很實際,開發者只是試圖把所有你喜歡的東西放進自己的游戲中,帶著非常務實的服務態度來把一個游戲的賽季和你的體驗塞到滿。


      空間站!這個游戲里還真是什么都有……

      對我來說,FPS游戲已經逐漸變成了一個“讓我親眼目睹自己和別人差距有多大”的玩意兒。我玩FPS游戲的時間很長,長到能感覺到自己的反應和操作能力都隨著年齡在緩慢下降。而且,FPS游戲真的是一個能讓人直觀意識到“我看到天才時有多絕望”的游戲類型。很多FPS游戲對戰真的給我帶來很大壓力:在《雷神之錘3》的年代,我被那些飛在天上的家伙崩得找不到方向,在《反恐精英》里,在《戰地》里,我經常還沒反應過來就掛了。后來,在《堡壘之夜》里,我看著對手一邊蓋樓一邊跳躍旋轉一邊打我,我的腦子甚至都跟不上他的速度。我很清楚對面的玩家可能比我小15歲,還有雀斑,可能因為找不到女朋友而苦惱……但這其實并不能讓我感受更好一點兒。

      可能以前我會覺得游樂園有點兒不夠酷,但現在,我已經開始逐漸了解了這么做的厲害之處。極端務實,能夠聆聽、收集、認真面對玩家的需求,能夠用非常踏實的態度去挖掘和思考他們想要什么,希望玩到什么,然后想辦法滿足他們。

      這還不酷嗎?我覺得這非常厲害!再進一步,這當然也是FPS游戲發展的一個方向,然而并不是所有人都能選擇這條道路。其實認真想一想,就會發現,能夠把一個游樂園建設好,所要求的才華和力氣可能更大。需要調整平衡,小心地讓玩家感覺到一點壓力但又不會太過分,讓玩家感到刺激和挑戰,有一些追求但是不讓這些追求壓垮玩家。要不停地推出新的內容,持續更新大量的內容,不停更新和調整內容以順應玩家的要求,要在所有內容中尋求和保持共性,讓玩家一提到“逆戰”就得到一個統一的清晰的印象……所有這些都很不容易做到。但可能這就是《逆戰:未來》想要做的,在新的時代,做出一個內容足夠豐富的游樂場,不停地推出新的東西,每個賽季都推出新的內容,讓玩家得到的比他們預想的快樂還要更多。所以我相信大家也會喜歡它,有誰會不想要快樂呢?

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