2012年,《逆戰》在市場上橫空出世,主創團隊琳瑯天上通過玩法層面上的劃時代創新,吸引了大量射擊玩家的注意力,獵場、塔防等PVE模式更是成為了無數射擊愛好者的白月光。
時隔十余年,琳瑯天上并沒有忘記這個經典IP,其自研的PVE射擊新游《逆戰:未來》自首曝以來備受玩家的關注和期待,截止目前全平臺預約人數超3200萬。
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在我看來,《逆戰:未來》的出現,對于整個射擊市場來說意義非凡。一方面,在PVP射擊產品路徑早已被層層解構,各個細分賽道都有頭部產品出現,并且占據大量的市場份額的情況下,擺在新游面前的選擇相當了然——當PVP射擊“卷無可卷”的時候,做PVE射擊能不能成為一種解法?《逆戰:未來》或許能夠驗證PVE射擊的可行性。
另一方面,在目前的市場環境下,PVE射擊的盤子能有多大?商業化跑得通嗎?長線要怎么做?這些尚未被驗證過的問題,同樣需要有“第一個吃螃蟹的人”站出來給出具體答案,從這個角度看來,《逆戰:未來》扮演的角色,更像是一個品類的探索者。
雖然目前的PVE射擊市場算不上成熟,但好在琳瑯天上對PVE射擊市場和玩家需求的認知足夠清晰,三次測試、數次大改、持續迭代升級......《逆戰:未來》呈現出的產品形態愈發接近玩家理想的模樣。而琳瑯天上最終確定下來的“不肝不氪”、“不賣數值”產品基調也在測試中獲得了玩家的認可,不少玩家在團隊一次次的調優和改進中摒除了對產品的固有偏見。
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不僅如此,在今天的賽年前瞻特別節目中,琳瑯天上所展現的未來1+4個(1個季前賽和4個正式賽季)賽季規劃與內容儲備,也再次體現了他們打造一款健康持久的PVE射擊游戲以及想做成長線的決心。
把長線的路想明白了
坦白說,雖然大家對琳瑯天上做好《逆戰:未來》這件事是抱有信心的,但沒看到賽年前瞻特別節目之前,難免會有一些玩家對其長線運營感到擔心。
這種擔心,一方面是在內容上,PVE射擊游戲最大的痛點便是內容消耗快,容易進入長草期,雖然琳瑯天上在此前表示會以賽季制的形式,讓“每個賽季都是新游戲”,但具體如何落實,又如何在賽季中做出差異化,其中面臨的挑戰重重。
另一方面,作為PVE射擊游戲,《逆戰:未來》怎么做到在不賣數值的前提下,在長線中持續提供新鮮體驗,讓玩家能夠一直刷得爽,也是一件“聽著難,做起來更難”的事情。
這兩個長線中繞不過的問題,在今天的賽年前瞻特別節目中有了具體的答案。制作人叉哥、關卡主策劃蘑菇,用一場別開生面的新聞播報形式直播,詳細展現了《逆戰:未來》的核心內容和未來規劃。
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首先是賽年規劃。叉哥在直播中透露,游戲上線后將立即進入S0季前賽「鋼鐵起源」,并將在23天后迎來重磅的S1賽季「鬼吹燈」,以此兌現“上線首月兩個版本”的承諾。
而對于未來一整年的賽季內容,他們也有了具體的思路:S1「鬼吹燈」會重置端游經典的獵場地圖“精絕古城”,推出全新原創獵場地圖“昆侖神宮”,同步上線躲貓貓玩法,還將圍繞“豬”展開重量級的聯動合作。
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精絕古城經典BOSS蟻后
S2「戰火櫻之城」經典玩法回歸,也會加入玩家呼聲極高的刀戰、團競、機甲對機甲等PVP模式;S3「無主之地」將和《無主之地》進行聯動,引入其標志性的角色和怪物;S4「太空賽季」則會兌現當年上天下海的承諾,推出太空主題系列玩法,并且官宣和《靈籠》進行聯動。
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從上到下依次是S2,S3,S4賽季(內容制作中,圖文參考示意)
以賽季制的形式,琳瑯天上在各個賽季中初步構建起具有明顯差異化的底層框架,無論是風格迥異的賽季主題和聯動內容,還是玩法和地圖的更迭以及賽季天賦等輪換,都能在保持PVE射擊樂趣的前提下,在各個層面上給予玩家新鮮感,真正實現“每個賽季都是新游戲”。
另外,3個月一個周期的賽季意味著游戲不會有過長的長草期,賽季重置將為玩家提供新的目標驅動力,也能系統性地解決PVE射擊內容消耗快、長線目標感弱的問題。同時,賽季制拉平老玩家和新玩家、回流玩家之間的進度差距,也變相降低了游戲門檻,有望吸引到更多潛在用戶群體。
所以,在看完如此清晰明確的賽季規劃后,或許我們可以初步為《逆戰:未來》的長線運營放下心了。
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其次是數值問題。既然選擇不賣數值,那么游戲如何做到數值平權?不是Pay to Win模式,又如何帶來爽感?這可能也是所有玩家都關心的事情。
對此,蘑菇給出回答:讓所有頂級武器都能夠通過游戲行為獲得,即便是沒有收集到傳說武器的玩家,也能通過限時體驗卡提前體驗到槍械的戰斗特色。值得一提的是,他們還籌備了超20把能夠免費獲得的槍械,讓玩家在開服期間便能拿到合適的武器進行戰斗。
而在商業化上,《逆戰:未來》表現得也相當克制,商城里售賣的皮膚槍與副本免費掉落的槍數值完全一致,還有部分不帶數值的角色外觀和塔防外觀,這也意味著氪金完全不會影響戰斗平衡,琳瑯天上從根源上杜絕Pay to Win模式,真正實現了數值平權,同時避免了長線中出現數值膨脹的問題。
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塔防外觀
誠然,不賣數值是PVE射擊游戲做成長線的基石,但僅憑不賣數值,顯然還不足以成為玩家留下來的理由,在失去以數值碾壓實現爽刷的成長路徑后,玩家自然會對戰斗和玩法提出更高要求。
流派構筑(BD)就是琳瑯天上給出的解法。
結合賽季制,琳瑯天上在賽季BD上做了相當深入的設計。比如說賽季插件,游戲中每把武器都有4個插件槽,玩家可以在上百種屬性的插件中搭配出各種效果不同的流派。
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再比如說賽季天賦,游戲在每個賽季都會推出多條天賦樹,玩家可以結合自身流派去選擇加點,根據不同的戰局選擇合適的天賦進行搭配。
最終,在合理的BD后,玩家能夠在局中獲得割草爽刷快感,而在抹平數值差距后,這些豐富的流派BD也將玩家從簡單的數值吸引拉到了策略維度上,為游戲注入了更為持久的長線生命力。
可以暢想,在賽季重啟后,新賽季帶來的全新天賦、插件和武器組合在一起時,將發生足夠奇妙的化學反應,面對新地圖、新關卡、新BOSS,要拿出哪種流派應對?什么流派才是版本答案?也讓玩家產生充足的探索驅動力,而當“版本答案”被完全解構出來后,又很好地滿足了玩家爽刷的需求,這些化學反應環環相扣,形成了一整套合理可行的長線循環框架。
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上:S0賽季天賦,下:S1賽季天賦
透過這些舉措和規劃,我們能夠看到琳瑯天上對PVE射擊產品的認知和對玩家群體的了解,同時,在上線前就已經規劃到一年后的賽季內容,也充分體現了琳瑯天上想要將《逆戰:未來》做成長線的決心。不難發現,按照第一個賽年的演化路徑,玩家能夠體驗到的內容已經相當多維,在持續的玩法創新和內容積累下,《逆戰:未來》離做成長線的目標并不遙遠。
路難走,但沒走錯
正如開頭所說的,琳瑯天上想要打造出一款健康持久的PVE射擊游戲,因此,《逆戰:未來》所承載的,不僅是逆戰老玩家沉淀了十余年的熱愛和期待,更是PVE射擊游戲未來的路到底該怎么走。
二者等同重要,所以,《逆戰:未來》要做的事情比別人更多。
對于前者,琳瑯天上不僅要做出逆戰那味兒,以此回應老玩家的期待,還需要在此基礎上尋找更多尚未被滿足的玩家需求。
由此,我們能夠看到,《逆戰:未來》已經不僅是在單純地復刻地圖和玩法了,而是在此基礎上做了大量創新。拿娛樂模式「獵場競速」來說,這就是在玩家熟悉的獵場地圖上做的PVEVP變種玩法,其中加入了一些特殊效果和互動道具,玩家可以利用這些道具互相干擾,通過玩家的交互進一步釋放了經典玩法的樂趣。
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同時,為了適配現在玩家所習慣的游戲節奏,琳瑯天上也大幅簡化了養成內容,為玩家減少日常負擔。這點在三測時就深有體現,游戲簡化了繁雜的養成內容,把槍、插件這些需要肝的畢業時長控制在15-30天,盡量減少玩家的肝度壓力。
到了公測,琳瑯天上又進一步加快了資源的獲取速度,比如說新增首勝寶箱機制,讓玩家能自選到需要的傳說武器碎片;又比如提升傳說武器和插件的爆率,保證玩家的出貨效率。
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而像一個賽季天賦點可以解鎖多種流派、所有多余插件都可以分解并兌換成需要的核心插件、新賽季前可以根據活躍度提前兌換下賽季新插件等機制,都讓玩家有了“所刷即所得”的獲得感,從根本上滿足了PVE射擊玩家對成長和積累的核心追求。
更值得一提的是,《逆戰:未來》做到了真正的端手互通。由于是PVE為主的射擊游戲,游戲無需考慮端手操作差異帶來的公平問題,可以大膽去做PC和移動雙端的數據玩法互通,真正實現端手之間的無縫銜接,滿足玩家跨端組隊和隨時切換設備的潛在需求。
而對于PC端的品質,逆戰:未來也在持續打磨,具體來說,他們優化了PC的UI交互和功能,讓其更符合PC玩家的操作習慣,同時強化了場景品質和燈光效果,增加如雨水、風沙等天氣效果,以此提升游戲的質感。

畫質大幅壓縮,實機體驗更佳
在琳瑯天上做的這些回應和優化下,《逆戰:未來》的長線根基已經相當牢固,足以讓我們暢想“未來”。
叉哥曾經說過,《逆戰:未來》走的正是一條在游戲行業里鮮少有人愿意走的路:做一款徹底服務于玩本身,而非強度付費的PVE射擊爽游。并且在目前的射擊市場中,也的確需要一款沒有門檻、沒事可以爽刷兩把的PVE射擊爽游,去滿足那些疲于PVP但又想玩射擊游戲的玩家群體。
但做成PVE射擊的難度往往要比PVP高得多,畢竟PVP射擊有可復刻的產品路徑,玩家的潛在需求和心理動機早已被剖析得足夠透徹,業內對PVP射擊的好與不好也有著一套完善的衡量標準,相比之下,PVE射擊應該做到幾分才能成?恐怕沒人知道。
正因如此,《逆戰:未來》才有了幾次大改,本質上是在“摸著石頭過河”,不過,在這個過程中,逆戰:未來對“變”與“不變”有著自己的堅持。雖然實現“刷得爽”的底層邏輯變了,但并沒有脫離PVE射擊爽游的本質,反倒是以更健康的形式釋放出來了,在三測中,每天忍不住在游戲里一直刷下去的玩家并不少見。
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這也說明了《逆戰:未來》的路雖然走得難,但并沒有走錯。
更進一步來看,“PVE射擊游戲的路該怎么走”這一行業難題還真有可能被琳瑯天上寫出解法,畢竟如此充分的內容儲備和長線規劃,琳瑯天上有的不僅是對做好射擊游戲的執著,更擅長以別人眼中簡直大膽的非常規思路去做嘗試,從這個角度看來,《逆戰:未來》的長線思路,或許也能為行業帶來獨特的思考。
結語
去年《逆戰:未來》首曝時,我曾在想:這個未來,指的是什么?
如今三次測試過去,站在賽年前瞻節點上,它的“未來”逐漸清晰。不僅是因為它呈現的形態已經趨近了大家理想的模樣,更重要的是,琳瑯天上把路想明白了——讓游戲回歸純粹爽刷的樂趣,找到了將PVE射擊做成長線的可能。
走向“未來”,琳瑯天上能不能鑄就PVE射擊榮光,讓《逆戰:未來》成為新的行業標桿,我想會是一件值得所有人期待的事情。(文/朝聞道)
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