作者:夢電編輯部
從沒有想過繼吸血鬼幸存者成名之后,還能在如今玩到如此優(yōu)秀的類幸存者游戲!相信不止和我一樣有人,起初見到“球比倫”的第一眼,認(rèn)為這只不過是一款被搬上steam的那種常出沒于廣告中的小游戲。
實際上手體驗過一番之后,我這才大徹大悟地明白為什么TGA會提名它為2025最佳獨(dú)立游戲。
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球比倫在其玩法的本質(zhì)上來說就是帶著點(diǎn)肉鴿玩法的打磚塊。在游戲一局的開始,我們控制的角色小人會在一個狹小的場景中緩慢前進(jìn),玩家需要做的則是通過鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)尋找找好各種刁鉆的角度,使得彈珠在敵人之間來爭取多次的反彈次數(shù),以獲取傷害的最大化,然后再拾取擊殺敵人掉落的經(jīng)驗寶石來獲取升級,每一次的升級,系統(tǒng)都準(zhǔn)許玩家進(jìn)行一次能力選取以強(qiáng)化自身。
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從玩法上來看,這無疑是借鑒了幸存者與肉鴿玩法經(jīng)典設(shè)定,放到如今2025年的今天可以說是已經(jīng)被用慣的套路了,如果“球比倫”只是單純的在機(jī)制上進(jìn)行設(shè)定復(fù)刻,那么將注定平庸、且會埋沒在一眾新游發(fā)售茫茫歷史的名單當(dāng)中。
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而使得“球比倫”能夠殺進(jìn)TGA,并被指名為最佳獨(dú)立游戲的其關(guān)鍵是在于,制作組對自己玩法本身的機(jī)制有著極其深刻的發(fā)掘、和獨(dú)到的理解,并把握住了在肉鴿和幸存者玩法的精髓之處。
回到之前提到關(guān)于玩法中“升級選取能力”介紹部分,“球比倫”對比于市面上的廣大標(biāo)榜著肉鴿玩法的游戲,并沒有只是給玩家丟一個“經(jīng)典肉鴿三選一”就直接敷衍了事。
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讓整部游戲的玩法進(jìn)行升華的設(shè)定在于:游戲中時不時地會讓玩家拾取到一個彩色光點(diǎn)道具,它會允許玩家將已經(jīng)達(dá)到各個已經(jīng)達(dá)到滿級(3級)的彈珠進(jìn)行一次“融合”或者是“進(jìn)化”操作。
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所謂融合,其實就是將兩顆各自帶有不同特效的彈珠合并為一顆,而進(jìn)化則是將兩顆彈珠轉(zhuǎn)化另一顆帶有更加強(qiáng)力效果的彈珠。
通過這兩種操作,使得玩家能夠空出一格可攜帶的彈珠,并為戰(zhàn)斗中提供可觀的強(qiáng)度。
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游戲鼓勵玩家在游玩過程中自行地對各個彈珠之間的效果搭配進(jìn)行摸索、發(fā)掘強(qiáng)力的配方與各自組合。
而一旦成型后,看著屏幕前琳瑯滿目的怪物因為頻繁的跳出爆炸般的傷害數(shù)字而被整行清空,此時游戲也將為玩家迎來會極致的爽感!而這一切,只是在短短不到20分鐘一局游戲當(dāng)中發(fā)生的!
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由游戲社區(qū)大佬發(fā)掘的合成表
在局外成長上,球比倫也是給出了相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的答卷。游戲則是引入了一個經(jīng)營模擬建造類的玩法機(jī)制。
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游戲中玩家一面可以花費(fèi)金幣開拓你的城鎮(zhèn),另一方面又可在在各個關(guān)卡的戰(zhàn)斗里會收獲各種用于解鎖新建筑的藍(lán)圖,回到城鎮(zhèn)后消費(fèi)資源去建造這些新的建筑。在功能上它們有的是能夠解鎖一名新的角色,而有的則是為角色帶來各種屬性強(qiáng)化。
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對于資源的采集與建筑的制造,玩家會把目前解鎖的各個角色都會視為一個彈珠,在選取好角度后就能發(fā)射出去,角色的每一次的撞擊都會算作是對于建筑建造的推進(jìn)或者是資源的采集。從創(chuàng)意層面上來講,球比倫的制作組算是將彈珠的玩法設(shè)定貫徹到底了。
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總的來說經(jīng)營模擬這塊主要是彌補(bǔ)了角色養(yǎng)成中的局外成長,促使得玩家產(chǎn)生了正反饋的循環(huán)機(jī)制,做到了玩家每一次的戰(zhàn)斗都將必定有所收獲,直接形成游戲玩法的邏輯閉環(huán)。看著游戲中一片片被開拓放大的城鎮(zhèn),即使沒有開始一場對局,玩家同樣也產(chǎn)生著足夠的滿足感。
最后結(jié)語
《球比倫戰(zhàn)記》在其游戲內(nèi)容上,大致在20~30小時之間的無重復(fù)感的流程內(nèi)容,游戲有著18顆基礎(chǔ)彈珠、16名各種特殊能力的角色,其潛藏的組合變化與效果多到不計其數(shù),往往在打通游戲后發(fā)現(xiàn)還有沒有發(fā)掘的組合的情況也是存在的。
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雖然游戲具有成型的爽感,但嚴(yán)格意義層面來說,卻并沒有擺脫肉鴿游戲的傳統(tǒng)框架,沒做出獨(dú)屬于自己的玩法創(chuàng)新,可以說是一眾肉鴿玩法中最好的學(xué)生、但絕不是一個富有新意的開辟者。但對一款新發(fā)售不久的獨(dú)立游戲而言,能夠做到如今這般的成績,已經(jīng)算的是圓滿了。
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優(yōu)點(diǎn):
1、多種組合變化,游玩至幾十小時也未必能夠?qū)⒏鞣N組合全部嘗試一遍。
2、各種游戲中設(shè)計優(yōu)秀的角色能力,無不一彰顯了制作組的設(shè)計水準(zhǔn)與功底。
3、簡單易上手的游戲操作,幾乎沒有任何的入門門檻。
缺點(diǎn):
1、到了游戲后期的割草開始無聊化,后面的自動化戰(zhàn)斗將游戲的爽感推向極致的同時,也間接減少了游戲的時長。
2、雖然游戲具有成型的爽感,沒有擺脫肉鴿游戲的傳統(tǒng)框架,并沒做出自己的玩法創(chuàng)新。
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