戰棋游戲,發源自古老的沙盤推演,后演變為一個個家喻戶曉的桌游,自電子化以來便經久不衰,無數世代,無數廠商,無數作品,無數玩家,他們似乎總是熱衷于將全部精力集中在這方寸的“棋盤上”,進行著旁觀者絲毫不能理解的殘酷廝殺——勝利,往往就來自某一次不經意的部署。
![]()
弈手不同,思路不同,即便是早已被框死的棋盤,也能計算出不一樣的可能性,正是這樣的變數,一直以來吸引著新一代與老一代的玩家們沉迷其中。

隨著游戲行業的發展,“戰棋”似乎已經不再是一個專有玩法了,它似乎可以和肉鴿、和視覺小說等游戲類型結合,其中甚至包括了RPG要素。比如這款由德國開發商Overhype Studios制作的《戰場兄弟》就是其中的佼佼者!
![]()
這部作品主打一個擬真硬核,好玩又好難,因此得益于極度“難以忘懷”的游玩經歷外加上《XCOM》粉絲的身份,使得我對制作組的新作變得無比期待,而他便是今天的主角,一款集大成的“年度”科幻美式戰棋——《威赫戰線》!
![]()
戰棋玩家過年了
作為一名《幽浮》類游戲愛好者,我幾乎玩遍了市面上每一款與之相關的游戲,無論是神似還是形似,我無法準確描述出,又一次看見一款科幻戰棋時激動的心情,并且聯想到制作組的“前科”,想必這款游戲絕對不會難玩。

經歷了數年的等待,本作終于以EA階段的姿態發售,這顯然代表著未來還會有很多重量級更新。事實上也的確如此,游戲在整體架構上極為豐富,游戲整體的設計理念非常先進,無論是美術風格還是玩法表現都很“完美”。首先是美術風格,不難看出整體采用硬科幻的基調,這硬朗的作畫,對于科幻與太空愛好者來說絕對是必殺。
![]()
再然后就是玩法,游戲的基底采用美式回合制戰棋,敵我雙方集體輪流行動,一方完成回合后,另一方再行動。

除此之外,玩家指揮的單位也不是單個士兵,而是班級戰力,每一次射擊與受擊都會實時根據結算當前存活士兵結算——失去血量可不是打個醫療包就能救回來的,單位失去血量=隊伍減員,需要戰后重新招募新的士兵,并且士兵在戰斗中受傷也需要一定時間來恢復,所以每一次決策都必須無比慎重。
![]()
戰術高度自定義
本作的戰術難度極大,這不僅體現在上文提到的“戰斗減員”相關設計,也體現在武器屬性上。
![]()
游戲有著非常豐富的裝備庫,每一款裝備都有自己的用處,就比如“護甲”,在面對高護甲單位時,穿甲能力低的武器,說打不穿就是打不穿,必須一點點把護甲磨掉才行,而使用反器材武器便能直接殺傷,但反器材武器又無法針對普通步兵單位形成較好的壓制效果。
![]()
因此,一名優秀的指揮官不僅會指揮部隊打仗,更加精通部隊后勤,了解士兵配置,但如果玩家只能調整士兵的武器什么的,不覺得太單調了嗎?幸運的是制作組也是這么想的,因此接下來要說的便是本作最令我興奮的元素:單位自定義。
![]()
在《威赫戰線》中,玩家可以極高的自由度來建立一支自己的部隊,具體可以精細到每一個單位指揮官的技能成長,士兵的武器配置與護甲著裝,是否攜帶支援武器或者額外的戰術裝備,除了步兵單位外,游戲也存在載具自定義,玩家可以根據不同載具所能安裝的組件,安裝模塊化武器,與支援配件。
![]()
玩家似乎可以很輕松地搓出一套火力無比強大的部隊,為了讓游戲保有“策略性”,在每一場戰斗前都存在“部署費用上限”的設定,這限制了玩家無腦堆火力,強迫玩家根據任務需求,通過有限的預算搭配出最合適的隊伍。
![]()
綜合評價
游戲優點
近年來機制與玩法沒有一個拖后腿的美式戰棋佳作
游戲缺點
1.目前仍處于EA階段,游玩體驗方面存在許多小問題
2.當前版本劇情線并不連貫
3.機制固然完善,但缺乏更多內容填充
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.