你有沒有在朋友圈刷到過一個叫折螺絲的小游戲?配文清一色都是“別笑,是你,你也過不了第二關”,點進評論區,全是你的熟人好友。好奇點進去才發現,這個游戲唯一的任務,居然只是擰螺絲。
第一關3秒輕松通關,第二關難度直接飆升,想要復活,要么看廣告,要么分享朋友圈。就是這么一款粗糙到極致的小游戲,卻刷屏全網,為什么這么多人心甘情愿入坑?它背后的商業邏輯,到底有多狠?
很多人覺得,小游戲不過是把王者榮耀做簡單點、把原神做粗糙點,這種想法完全錯了。小游戲和傳統手游,根本就是兩個賽道,兩套邏輯。
小游戲的正式出圈,要追溯到2017年底微信推出的《跳一跳》。這款依附于微信小程序的游戲,點開即玩、無需下載、極易上手,還能和好友排名比拼,瞬間點燃全網的競技熱情。它的成功,也讓從業者看到了小游戲的巨大潛質。從此之后,《羊了個羊》《刷大鵝》《咸魚之王》等爆款輪番刷屏朋友圈,如今的《折螺絲》,不過是其中又一個縮影。
我們都知道打游戲容易上癮,而小游戲,更是在傳統游戲的基礎上變本加厲,把人的“上癮體質”拿捏到了極致,讓你心甘情愿深陷其中。
首先,小游戲的上手門檻,低到幾乎為零。
傳統手游,你需要專門下載幾個G的安裝包,完成注冊、身份核驗、手機驗證,熬過冗長的新手教程,折騰半天才能正式開玩。但《折螺絲》這類小游戲,不用下載任何東西,點擊即進、秒開秒玩,沒有任何繁瑣的流程。
它的玩法更是簡單到離譜,唯一的任務就是按顏色區分,擰掉屏幕上的螺絲。第一關3秒通關,快到你甚至來不及反應,心里只剩一個念頭:就這?So easy!
可當你滿懷信心點開第二關,難度直接斷崖式飆升,任憑你怎么操作,都死活過不了關。這種落差感,就像前一秒滿心期待,下一秒就被潑了冷水,心里的不甘瞬間拉滿。而這時,屏幕上會彈出提示:看廣告可以復活,分享朋友圈也能復活。
只要你點了分享,恭喜你,你已經成了《折螺絲》的義務宣傳員。
那為什么,我們會心甘情愿把這種小游戲分享到朋友圈?答案藏在一個心理學概念里——蔡格尼克效應。
意思就是:未完成的事,永遠比完成的事,更讓人念念不忘,更能讓人產生反復嘗試的沖動。
賭場里的老虎機,靠的就是這個原理:拉一次搖桿,差一點就中大獎,這種“臨門一腳”的感覺,會讓人產生“下一次肯定能成”的幻覺,越輸越想玩,越玩越上頭。
傳統手游,是因為“好玩”才讓人沉迷;但小游戲不一樣,它利用的從來都不是游戲本身的樂趣,而是人骨子里的不甘心。
這也是小游戲的萬年套路:當年的《羊了個羊》,第一關傻子都能過,第二關的通過率不足0.01%,偏偏就是這份“過不了關的執念”,讓無數人瘋狂轉發、反復嘗試。
這套模式的高明之處在于,它讓小游戲的傳播成本無限降低:一個用戶的一次分享,能讓200個好友看到,其中50個人會點進去,5個人會開始玩,最終一個用戶裂變出無數新用戶,病毒式的傳播,就這樣形成了。
而且小游戲的套路,遠不止這一點。
就拿《折螺絲》這個名字來說,本身就是一個小心機:它故意用了“折”這個錯別字,而非“拆螺絲”的“拆”,反常的用字,反而能勾起人的好奇心,讓你忍不住點進去一探究竟。
還有那句魔性的配文:“別笑,是你,你也過不了第二關”。當你看到領導、同事、老同學,甚至前男友都在評論區發這句話時,你不僅會陷入“大家都在玩”的從眾氛圍,更會生出一股不服輸的勁兒:我肯定能比他們玩得好。
有人會說,這些小游戲壓根沒有任何游戲性,玩起來毫無意義。但其實,有沒有游戲性,對小游戲來說根本不重要。
因為小游戲的核心用戶,和傳統手游的用戶,壓根就是兩撥人。數據顯示,小游戲和傳統手游的用戶重合度極低,大概只有10%左右。小游戲的核心增量市場,全是那些以前幾乎不玩游戲的人——比如家里的長輩、公司的領導、平時工作忙碌的上班族。
這群人沒時間玩動輒幾小時的大型手游,卻愿意花幾分鐘,點開一款無需下載、操作簡單的小游戲,打發碎片時間,也為了那份“通關的執念”。
而從商業回報的角度來看,小游戲,簡直是暴利生意。
傳統手游的盈利模式,靠的是“少數人氪金”:一個皮膚888元,抽一個角色2000元,付費用戶只占極少數,但這極少數人,貢獻了平臺90%的收入,這種模式在業內叫IAP(應用內購買)。
但朋友圈的小游戲,走的是另一條路——IAA(應用內廣告)。它不靠用戶充錢,而是靠用戶“付時間”:你不愿意氪金,但你愿意花30秒看一條廣告,換取一次復活的機會。
別小看這一條廣告,廣告商每投放一次,就要給游戲廠商結算幾毛錢。單看數額微不足道,但架不住用戶基數大、廣告播放次數多,薄利多銷,積少成多,最終的總額,高到嚇人。
數據顯示,2025年國內小游戲的市場規模,預計能達到610億人民幣,這個數字,比7年前暴漲了整整10倍。
更離譜的是,小游戲的開發成本極低,回本速度極快。
一個有經驗的研發團隊,不到半年就能做出一款小游戲,成本也就100萬到200萬;在成熟的“換皮”產業鏈下,最短只需要兩周就能研發上線,成本甚至能壓縮到10萬元以內。
超高的利潤、極低的門檻,讓這個圈子里,誕生了無數“以小博大”的暴富神話:當年的《羊了個羊》,靠著50萬的本金,半年流水就破了億;三七互娛的《尋道大千》上線不久,預估流水就突破4億,吸金能力比很多大型手游還要強。
有業內人士透露,目前排名前十的小游戲,單款預估流水都能達到8000萬左右,賺錢能力堪稱恐怖。而且賺錢的不只是游戲廠商,連平臺也跟著分羹:微信平臺,要從小游戲的營收里抽走30%~50%的分成,騰訊高管也在財報會議上坦言,小程序游戲的增速和收入,都相當可觀。
不過,低成本不代表零成本,小游戲的隱形成本,正在越來越高。
任何一個行業,只要利潤夠高、門檻夠低,就一定會涌入大批競爭者,小游戲也逃不過這個規律。2023年,小游戲的獲客成本還是5塊錢一個人,到了2025年上半年,這個成本已經漲到了30塊,翻了整整6倍。
與此同時,監管也在不斷收緊,合規成本持續上升。
國家新聞出版署明確規定:從2024年起,所有小游戲都必須接入防沉迷系統;只要設置了內購模式,就必須拿到正規的游戲版號。這些新規,無疑抬高了行業的準入門檻,讓那些小作坊式的團隊,越來越難生存。
小游戲的紅利期,還能持續多久?這個問題,沒人能給出準確答案。
它靠著拿捏人性的弱點崛起,靠著極致的傳播效率賺錢,看似粗糙,卻精準踩中了時代的需求:碎片化的時間、零門檻的娛樂、不甘認輸的執念。
但暴利的生意,終究逃不過市場的洗牌和監管的規范。當新鮮感褪去,當獲客成本高到離譜,當合規的門檻越來越高,小游戲的下半場,注定不會像上半場那樣輕松。
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.