張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
游戲主機(jī)下個增長點,
或許跨平臺數(shù)據(jù)互通。
全球游戲產(chǎn)業(yè)的力量對比,正在悄然變化中。
日前,Valve Corporation公司全新VR頭戴設(shè)備 Steam Frame亮相Steam。
據(jù)了解,Steam Frame是一款獨立運行的VR頭戴設(shè)備,可支持整個Steam游戲庫,兼容VR游戲和傳統(tǒng)PC游戲。
值得注意的是,據(jù)分析公司Alinea Analytics最新估算,Valve公司旗下數(shù)字發(fā)行平臺Steam在2025年1月至11月中旬期間,已實現(xiàn)總收入超過162億美元。
這一數(shù)字涵蓋付費游戲銷售與免費游戲內(nèi)購收入,預(yù)計將使2025年成為該平臺有史以來收入最高的一年。
數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam平臺的收入表現(xiàn)顯著超越2024年同期。
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截至11月中旬,2025年收入已比2024年全年總收入高出約5.7%。分析師預(yù)計,隨著年末促銷季的到來,這一差距還將進(jìn)一步擴(kuò)大。
就在兩天前,索尼發(fā)布的最新財報顯示,截至2025年9月30日,PS5的全球出貨量為8420萬臺,比上一財年同期增加10萬臺。
同一天,任天堂在11月11日發(fā)布Switch系統(tǒng)21.0.0版本更新。公開資料顯示,Switch系統(tǒng)21.0.0版本重點優(yōu)化了GameChat社交功能、多語言支持及硬件設(shè)置界面。
公開資料顯示,索尼PS5 8420萬臺的全球出貨量源于其硬件性能、價格策略及內(nèi)容生態(tài)的綜合發(fā)力。
其中,游戲《羊蹄山之魂》發(fā)售首周在日本市場取得12萬份實體銷量,成為PS5平臺首發(fā)銷量第五的作品。
與此同時,PS Plus二檔會員新增"經(jīng)典游戲庫",納入PS1/PS2復(fù)古游戲,通過內(nèi)容差異化對抗Xbox Game Pass的訂閱生態(tài)。
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任天堂則打出社交牌。
Switch系統(tǒng)21.0.0版本新增語音定位功能,玩家可自主選擇是否開啟"聊天音頻平移",避免多人語音時聲音方向混亂。
Pro控制器新增"穩(wěn)定"與"低延遲"兩種語音模式,在競技類游戲中,玩家可切換至低延遲模式減少音頻延遲,確保指令同步。
個人主頁的"一起玩過的人"列表新增聊天記錄顯示,玩家可快速回顧互動歷史,添加新游戲伙伴,形成更緊密的社區(qū)關(guān)系。
從以上行為來看,游戲主機(jī)市場是否迎來的新的拐點,從硬件比拼走向硬件、軟件迭代與內(nèi)容生態(tài)的三維博弈?
怎么看待近期這種產(chǎn)業(yè)趨勢?
游戲主機(jī)市場下一輪的增長點和競爭核心是什么?
對此,北京商報記者華卓瑪和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
游戲主機(jī)整體情況還是御三家為主,且依然是硬件比拼。
盡管VR、AR和MR設(shè)備及相關(guān)游戲已經(jīng)出現(xiàn),但還很低端,至于社交屬性等功能,只是添加插件,來滿足主機(jī)玩家的多元化需求。
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目前,主機(jī)游戲,依然靠自身的硬核實力和游戲展現(xiàn)能力,保持在游戲鄙視鏈最上游,沒有顛覆式創(chuàng)新之前,不會改變。
玩法體驗,是游戲主機(jī)一直在試圖破局并對抗對手的關(guān)鍵賽點,也是劃分下一個世代主機(jī)的一個標(biāo)志。
此前,任天堂用WII達(dá)成了體感游戲的突破,進(jìn)而形成護(hù)城河,并被Xbox所效仿,就是一個例證、
而Switch的主機(jī)、掌機(jī)一體打法,也形成了獨家體驗。
但這些新突破,目前都沒有對主機(jī)硬核比拼硬件和獨占游戲這兩大“內(nèi)容”護(hù)城河,形成顛覆,只能算是升級。
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包括此次加入頭顯、社交等新功能,也是一種升級,而非顛覆。
游戲主機(jī)的下一個增長點,或許是實現(xiàn)和其他游戲載體的多端數(shù)據(jù)互通,讓同款游戲的玩家能跨端戰(zhàn)斗并社交,進(jìn)而把更多對游戲體驗有更高追求的玩家吸引到游戲主機(jī)這一載體上來。
此外,影游互動、轉(zhuǎn)型訂閱制等,或許也是可能突破的方向。硬件和游戲足夠硬核,價位和體驗足夠溫暖,或許將是游戲主機(jī)的未來。
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