“吸血鬼幸存者like”這種游戲類型,我們之前曾經寫過很多款產品,其中大部分都圍繞著割草游戲應該具備的爽感來發揮創新,讓玩家能在怪物密集的攻勢下打出漂亮的反殺,事了拂衣去,深藏身與名。如果游戲的開發者想要用“分散戰斗注意力”的方式去增加游戲難度,就需要更小心地把控這個創新思路,以免被玩家吐槽“影響我拔刀的速度”。
在11月下旬,三七互娛旗下推出的《生存33天》,就是這么一款“割草還要砍樹”的小游戲,上線后很快就登上了微信小游戲暢銷榜并節節高升,根據引力引擎數據顯示,其排名目前已經進入了TOP6。
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圖:數據來源:引力引擎
《生存33天》給自己的定位是“末日生存RPG”,玩家扮演一支在病毒末日背景下的探險小隊,完成探查地圖、搜尋資源、尋找幸存者的任務,玩法包括主線清怪、隊伍養成、多人社交、天梯爬塔等等,都屬于這類游戲中常見的設定。而它的獨特之處在于卡了一個“生存割草”的藍海創意,恰好滿足了目標玩家的尋求。
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又割草又砍樹,《生存33天》的“忙法”有點特殊
“吸血鬼幸存者like”的共同之處就是先給玩家鋪設一個快節奏的緊張氛圍,隨著怪物包圍圈的縮小,讓玩家時刻感覺自己在被催促“快點突圍不然就危險了”,《生存33天》干脆把這種緊張感做到了游戲背景里——這是一個被末日病毒感染的世界,玩家作為幸存者,要盡快找到伙伴共同抵御怪物,然后還要積累資源來走得更遠。
有趣的是,游戲直接借鑒了《生化危機》等知名游戲的元素,比如開局后隊伍會救下一個叫愛達的妹子,老粉一看這個造型就知道她是哪來的,更不用說游戲里還出現了“四角頭”這種boss……這種玩梗的設計,也給游戲的熱度傳播帶來了一些動力,只不過從長遠來看,不知是福是禍,比如在東半球最強法務部頭上蹦迪的“水管工”等等……
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圖:你這樣很容易挨錘你知道嗎
目前共有33張角色卡牌,包括紅色神話、橙色傳說、紫色史詩和藍色精良四種等級,屬性上分為物理、魔法、異能和神圣,又能按職能分為坦克、戰士、遠程和輔助四種,隨著玩家級別上升,可以將上陣人數解鎖到8名。這個過程中,卡牌能實現升級、突破、升星、裝備強化、技能、超級武器等養成內容,總的來說都屬于比較常見的設定。
值得一提的是,《生存33天》的抽卡系統要顯得比較“友好”,打怪掉落的游戲幣積累到一定數量后系統就會提醒玩家抽取,包括高階卡和碎片也有幾率獲得。因此在初始階段會讓很多玩家有非常舒暢的體驗,順著主線的要求沉浸其中。
在玩法上,最核心的就是用虛擬搖桿操控角色移動,自動戰斗清退小怪和精英boss,不斷擴大探索范圍。但和大多數主打“四個鍵風騷走位”的割草游戲相比,《生存33天》卻只有在角色靜止狀態下才能打出攻擊,面對技能較多的boss,難度會大幅增加。
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圖:在躲避boss攻擊時,等于我自己也沒法反擊
除了打怪外,為了給角色升級和驅散新地圖的迷霧,玩家還得在副本里搜索罐頭,在野外砍樹積累木柴作為動力資源。于是游戲中最讓人囧囧有神的一幕就是,在怪物如潮涌來時,遍布木柴與食物資源的樹林反倒成了玩家戰斗的絆腳石,角色會優先猛砍身邊刷新的樹木,也算是《生存33天》獨特的上難度小巧思吧。
除此之外,游戲的玩法系統還有加入聯盟體驗多人社交活動、掃蕩副本、競技場、試驗塔天梯等等,都屬于比較常見的組合。整體來看,它上線后成績可圈可點,最主要的原因就在于“小處創新、穩定發展”。
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圖:常規養成游戲的玩法,這里基本都囊括進來了
“生存”賽道珠玉在前,
換個玩法就能直擊目標玩家的爽點
在小游戲市場,“生存”這個tag并不少見,近年來最火爆的《無盡冬日》就是走的生存+SLG路線,在它身后也涌現了一大批同類產品,把這條賽道堵得水泄不通。而三七互娛卻另辟蹊徑,把這個高熱度題材拿去跟RPG的深度養成玩法坐一桌,加上吸血鬼幸存者like的自動戰斗,開辟了一個生存割草RPG陣地,巧妙地規避了正面競爭,又滿足了那些喜歡末日生存題材,追求角色成長和戰斗爽感的玩家的需求,等于是精準地切入了一個藍海賽道。
同時,《生存33天》本身也圍繞“生存”做了一些改進,比如沒有使用生存游戲常見的“主基地”“避難所”建設設定,而是直接把角色也就是“幸存者”作為養成核心,除了常見的升級系統套路外,還加入了屬性羈絆和技能聯動機制,讓堆數值變成研究搭配,延長養成線的可玩周期。舉個例子,讓學生妹上陣時,可以匹配劍術大師,前者能提升追擊率,后者能增加追擊傷害,加上免費獲取的愛達自帶的異能增傷,一個異能追擊陣容就搭起來了。對愛好策略的玩家來說,研究陣容、以小博大,在PVP里給其他人一點小小的學霸震撼,那種成就感甚至超過抽出一張高級卡牌。
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圖:搭配各種陣容,是后期戰力的關鍵
由于看廣告就能收獲大量資源,新人禮包、周卡月卡等商城促銷價格也比較親民,因此《生存33天》前期幾乎沒有壓力,玩家就會在游戲的“分區覆蓋迷霧”障礙前更加躍躍欲試,樂于完成任務來解鎖新地圖、挑戰新boss,去獲得強烈的正反饋循環。這種動力,也是游戲上線后熱度不斷躥升的原因之一。
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圖:TapTap玩家對消費系統的設計比較認可
與其不走心地換皮,不如嘗試聚合式創意
《生存33天》是一個顛覆性創意的產品嗎?答案顯然是否定的,它依賴的并非某個石破天驚的獨創玩法,而是通過對成熟游戲元素的聚合與再設計,去搶占一個“當前沒有直接競品”的先機,這為行業內對小游戲創新路徑的思考提供了一個樂觀可行的范例。
同時,它也在“小游戲+APP”的雙端聯動模式上做好了準備,目前游戲已經拿到了手游版號,并在TapTap上開放了不刪檔測試。小游戲龐大的流量池,無疑可以高效地篩選核心用戶,再用APP版本可能更豐富的內容和更優秀的體驗,去實現用戶生命周期價值的最大化。從這一點上來說,《生存33天》的成功既是它作為一款游戲產品的成績,也可能成為小游戲行業深耕細分賽道和完成深度競爭的啟示。
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我們可以想象,如果同樣以“生存”作為起手式,除了SLG和RPG外,是否還能向解謎、跑酷、三消、競速等更多玩法方向進行拓展呢?如果可以得出“小游戲的創新之路是非常樂觀的”這一結論,那么顯然其樂觀之處不在于一個顛覆性創意的降臨,而在于可以認識到,在用戶需求多元化的今天,創新的答案或許就藏在那些已被驗證過的玩法元素中,完全可以通過精準的賽道選擇、成熟的系統聚合去打磨內容,從而開辟出新的天地。
作者:芥末君
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