

游戲是一種交互媒介。游戲開發(fā)者既可以通過游戲機(jī)制的創(chuàng)新,利用傳統(tǒng)文化豐富游戲作品,又可以利用電子游戲更好地傳達(dá)中國文化精神。
原文 :《游戲賦予文化遺產(chǎn)更強(qiáng)生命力》
作者 |西交利物浦大學(xué)影視與創(chuàng)意科技學(xué)院副教授 孫靜
圖片 |網(wǎng)絡(luò)
今年9月,國產(chǎn)游戲《明末:淵虛之羽》正式發(fā)行。有《黑神話:悟空》珠玉在前,游戲愛好者們原本期待它能延續(xù)國產(chǎn)3A游戲的輝煌,但出乎意料的是,這款魂類游戲在其核心玩家群體中引發(fā)了不少差評,其中一個原因就是游戲中歷史元素的偏差。在國產(chǎn)游戲史上,這并非游戲中的傳統(tǒng)文化元素首次引發(fā)爭議。以游戲《江南百景圖》(2020年)為例,這款游戲用傳統(tǒng)建筑、景觀、服飾等傳統(tǒng)文化符號重建了一個明代的日常生活場景,并讓玩家很容易想起北宋的《清明上河圖》和清代的《姑蘇繁華圖》,但它也曾因?yàn)閷⑶貦u、魏忠賢設(shè)定為高級別的游戲角色而引發(fā)過玩家的批評。至于十年前發(fā)行的《王者榮耀》,在上線之初更是引發(fā)了有關(guān)游戲與歷史的全民討論。那么,我們應(yīng)該如何將傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)譯至電子游戲中?
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從文化遺產(chǎn)來理解傳統(tǒng)文化
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人類學(xué)家愛德華·泰勒(Edward Tylor)在《原始文化》一書中指出,“文化”是一個復(fù)雜的整體,它包括人作為社會成員所獲得的知識、信仰、藝術(shù)、法律、道德、風(fēng)俗以及其他能力和習(xí)慣。雷蒙·威廉斯進(jìn)一步解釋,“文化”包括三個維度:其一是知識、精神及審美發(fā)展的一般過程;其二是一種具體的生活方式,可以是某個人群或某個時期的生活方式,也可以是人類整體的生活方式;其三是智力作品及實(shí)踐,尤其是藝術(shù)活動。
由此可見,“文化”一詞的內(nèi)涵非常寬泛。它與日常生活緊密相關(guān),不僅涵蓋了文學(xué)作品、繪畫、古建筑、戲曲,而且意味著游戲本身就是文化的一部分。同時,“文化”的定義又過于寬泛,如果對具體的文化現(xiàn)象和文化元素缺乏足夠的價值判斷,就容易導(dǎo)致內(nèi)容良莠不齊。當(dāng)我們在討論游戲與“傳統(tǒng)文化”的關(guān)系時,顯然是指稱那些值得代代傳承的優(yōu)秀文化元素,一旦不加區(qū)分,就會帶來麻煩。
為了解決上述問題,我們不妨透過“文化遺產(chǎn)”的視角來討論游戲與傳統(tǒng)文化的關(guān)系。根據(jù)聯(lián)合國教科文組織的界定,文化遺產(chǎn)是指在歷史、藝術(shù)、科學(xué)方面具有重大普適價值的物質(zhì)文化及非物質(zhì)文化,它們通常遭到不同程度的損壞,面臨著傳承危機(jī)。文化遺產(chǎn)研究學(xué)者彼得·拉克翰(Peter Larkham)曾指出,遺產(chǎn)保護(hù)涉及三個方面的工作,分別是維護(hù)、保持和利用。其中,維護(hù)是指讓大部分的文化遺址及器物維持原狀;保持意味著適當(dāng)修復(fù)舊建筑,使其滿足現(xiàn)代的使用需求;利用則意味著認(rèn)可并重視歷史遺產(chǎn)的價值,尤其是旅游及休閑娛樂價值,從而進(jìn)一步推動現(xiàn)有文化遺產(chǎn)的發(fā)展。
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以故宮為例,我們能看到文物專家對故宮內(nèi)部建筑和器物的維護(hù)工作,也能在閑暇時和親友一起去故宮轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),累了可以坐在新增的座椅上小憩片刻。此外,故宮博物院和北京電視臺還合作推出了電視節(jié)目《上新了·故宮》,通過符合現(xiàn)代審美的影像敘事,邀請故宮研究專家為大眾科普故宮的歷史和文化,并用文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)制作的方式進(jìn)一步將故宮文化延展下去,吸引了很多年輕的受眾。2018年以來,故宮出版社推出了名為“謎宮”的系列解謎游戲書,目前包括《如意琳瑯圖籍》《金榜題名》《永樂疑陣》三冊,用線裝書、毛筆、書簽、信箋、剪紙、古錢幣等游戲道具,不僅讓玩家通過具身交互感受了中國傳統(tǒng)游戲的玩法,而且深度體驗(yàn)了古代的禮樂度量、五行八卦、經(jīng)典書畫、建筑符號、天文等知識,從而了解故宮承載的傳統(tǒng)文化。在此過程中,故宮既是傳統(tǒng)文化的一部分,又是傳統(tǒng)文化的媒介,通過社會各個群體對故宮的維護(hù)、保持和利用,這一世界級文化遺產(chǎn)煥發(fā)出了極強(qiáng)的生命力。
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用動詞思維轉(zhuǎn)譯文化遺產(chǎn)
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與之類似,電子游戲也可以和文化遺產(chǎn)達(dá)成上述深度融合。在《把游戲作為方法》一文中,我曾以克勞福德(Chris Crawford)的游戲設(shè)計(jì)理念和費(fèi)爾南德茲-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戲批評理論為基礎(chǔ),提出了一種理解游戲的范式。簡言之,一款具體的游戲作品包括游戲宇宙和程序修辭兩個部分。就游戲宇宙而言,它包括涉及名詞和動詞兩個維度,前者指游戲中相對靜態(tài)、不可交互的符號系統(tǒng)(如圖片、聲音、文字、過場動畫等),后者指玩家在游戲中的交互方式(游戲機(jī)制)。每個游戲宇宙都會傳達(dá)特定的價值觀,即程序修辭。
從游戲生產(chǎn)的角度看,開發(fā)者可以從游戲的名詞出發(fā),利用電子游戲的數(shù)字化優(yōu)勢,保存和維護(hù)文化遺產(chǎn)。最典型的例子是育碧出品的“刺客信條”系列,其特色就是用高清影像精準(zhǔn)還原歷史建筑,以至于巴黎圣母院因火災(zāi)被損壞時,就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed:Unity,2014)來完成修復(fù)工作。
目前,大部分國產(chǎn)游戲都是從這一角度出發(fā)來表現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化的。游戲往往把傳統(tǒng)文化局限在虛擬的游戲世界中,通過游戲皮膚、游戲場景將傳統(tǒng)文化元素推送給玩家。但如今越來越多的游戲廠商嘗試打破游戲的次元壁,通過各界合作,共同完成一系列線上線下相結(jié)合的新文創(chuàng)活動。例如,《逆水寒》曾將蘇繡、景德鎮(zhèn)瓷器、剪紙、皮影戲、醒獅等多種非遺元素移植到游戲中;《原神》以中國戲劇為靈感,推出了名為《神女劈觀》的戲曲風(fēng)格唱段,邀請上海京劇院花旦演員楊揚(yáng)配音,成為海外玩家討論的熱點(diǎn)。
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值得注意的是,從名詞維度來講述中國傳統(tǒng)文化的做法具有很大的局限性。雖然當(dāng)前的游戲運(yùn)營活動突破了之前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的缺陷,但沒有充分發(fā)揮游戲本身的潛力。從玩家角度看,他們依然聚焦對戰(zhàn)和消費(fèi),將這種活動視作游戲周邊而非核心體驗(yàn);從廠商的角度看,此類活動過于依賴游戲外部的資源,無形中增加了游戲運(yùn)營成本,因此效能有限。
同時,游戲是一種交互媒介,動詞維度比名詞維度在更大程度上決定著游戲體驗(yàn)的深度以及程序修辭的效能,并決定著玩家在多大程度上接受游戲傳達(dá)的價值觀。因此,游戲開發(fā)者可以通過游戲機(jī)制的創(chuàng)新,利用傳統(tǒng)文化豐富游戲作品,同時也利用電子游戲更好地傳達(dá)中國文化精神。
以解謎游戲《文字游戲》(2022年)為例,它完全舍棄了國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的炫酷視聽語言和宏大技術(shù)體系,用文字取代了傳統(tǒng)的圖像式美術(shù)設(shè)計(jì)。游戲以黑白為主色調(diào),游戲的場景和玩家角色都是由中國漢字組合而成的圖形,在抽象與具象間形成一種有趣的張力。此外,漢字的變化構(gòu)成了主要的游戲機(jī)制。想要解開謎題或取得對戰(zhàn)勝利,玩家無須與敵人肉搏,而是要用手中的劍砍去關(guān)鍵漢字的一部分,或是推動不同漢字進(jìn)行組合。如此一來,漢字成為貫穿這款游戲名詞及動詞維度的核心——也正因?yàn)槿绱耍芏嗤婕叶几锌皾h字文化博大精深”——無須借助任何外部活動,便能達(dá)成玩家對中國文化的深度認(rèn)同。在此過程中,作為文化遺產(chǎn)的漢字和作為新媒介的電子游戲?qū)崿F(xiàn)了雙向賦能。
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以更具創(chuàng)意的方式推動游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
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對電子游戲而言,傳承文化遺產(chǎn)已經(jīng)超越了純粹娛樂的范疇,指向了嚴(yán)肅的教育功能。在國外,相關(guān)的實(shí)踐及研究已經(jīng)頗為豐富。例如,作為北歐的原住民,薩米人(Sámi)居住在北極附近,有著長達(dá)3000多年的獨(dú)特文化傳統(tǒng),通常以游牧為生。2018年2月,薩米游戲限時開發(fā)大會在芬蘭北部的烏茨約基市(Utsjoki)召開,吸引了數(shù)十位參與者,通過電子游戲來傳承薩米文化。
未來,國產(chǎn)游戲在這方面還有很大的潛力,有待游戲開發(fā)者進(jìn)一步探索,用更具創(chuàng)意性的方式推動中國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。從名詞上看,游戲設(shè)計(jì)師可以打破武俠、玄幻等題材的限制,在更多樣化的古代文學(xué)及其他藝術(shù)作品中尋找靈感。例如在獨(dú)立游戲《三相奇談》(2025年)中,玩家角色皮月羞是一個蛇妖畫師,能夠通過墻上的畫完成空間穿梭,讓玩家想起蒲松齡的短篇故事《畫壁》。從動詞上看,游戲開發(fā)者不妨多嘗試更多樣的游戲機(jī)制,尤其是一次性付費(fèi)的單機(jī)游戲,例如《文字游戲》。
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此外,我們需要借助瑪麗·弗拉納根(Mary Flanagan)等人提出的VAP模型來衡量程序修辭的效度。簡言之,游戲開發(fā)者在具體的游戲語境中發(fā)現(xiàn)并定義價值觀,將其轉(zhuǎn)譯為游戲元素,驗(yàn)證游戲中表達(dá)的價值觀與我們想表達(dá)的價值觀是否一致,該價值觀是否貫穿整個游戲,并以有意義的方式得到了實(shí)現(xiàn),通過多次迭代來優(yōu)化游戲。憑借該模型,游戲開發(fā)商就可以避免《明末:淵虛之羽》一類的歷史文化爭議。
只有這樣,我們才能賦予文化遺產(chǎn)更強(qiáng)的生命力,同時讓未來的國產(chǎn)游戲發(fā)揮更大的社會價值,將真正的中國文化精神傳播至全世界,讓更多的海外玩家感受中國游戲的魅力。
[本文為國家社科基金藝術(shù)學(xué)一般項(xiàng)目“國產(chǎn)游戲的文藝想象力研究”(25BC056)階段性成果]
文章為社會科學(xué)報(bào)“思想工坊”融媒體原創(chuàng)出品,原載于社會科學(xué)報(bào)第1981期第6版,未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,文中內(nèi)容僅代表作者觀點(diǎn),不代表本報(bào)立場。
本期責(zé)編:程鑫云

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