一系列最新神經科學與心理學研究顯示,部分復雜度較高的電子游戲可以提升大腦信息處理效率,并可能在一定程度上減緩與年齡相關的認知衰退,但這種積極作用高度依賴游戲類型及其對大腦系統的“負荷方式”。研究人員指出,相比刻意簡化的傳統“腦力訓練游戲”,許多商業策略與動作游戲讓玩家在高度模擬的環境中反復練習復雜技能,從而對注意力、執行功能和工作記憶等核心能力產生可測量影響。
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文章援引美國東北大學“腦游戲中心”主任、心理學教授阿龍·塞茨(Aaron Seitz)表示,人們在玩電子游戲時,其實是在復雜的模擬環境中練習多種能力,而傳統腦力小游戲則往往被設計得盡可能簡單,兩者在對大腦的刺激方式與強度上存在根本差異。威斯康星大學麥迪遜分校的心理學家C. Shawn Green與都柏林三一學院的Carlos Coronel等學者認為,主流游戲的結構和節奏是決定其是否有“認知紅利”的關鍵,尤其是即時戰略與快節奏動作類作品,在多項實驗中展現出較為突出的效果。
在一項發表于2024年《NeuroImage》的研究中,Coronel團隊利用腦成像技術比較了31名資深《星際爭霸2》玩家與31名非玩家的差異,這款即時戰略游戲要求玩家在持續時間壓力下分配資源并指揮多支軍隊。結果顯示,資深玩家在視覺注意與執行功能相關的腦區呈現出更高的互聯度,其大腦在信息處理上看起來“更有效率”。
2025年發表在《Nature Communications》上的后續研究進一步指出,有經驗的游戲玩家在某些腦部指標上顯示出的“生理年齡”最多可比實際年齡年輕約四年。Coronel認為,這表明類似復雜游戲的認知挑戰,和藝術、音樂等創造性活動一樣,可能有助于維持易受老化影響的神經連接,從而提升大腦整體的信息處理能力。
值得注意的是,即便是相對有限的游戲時間也能帶來變化:研究中,原本幾乎不玩游戲的參與者在數周內累計體驗約30小時《星際爭霸2》后,與學習規則更為固定、策略維度較弱的卡牌游戲《爐石傳說》的對照組相比,其“腦齡”下降幅度更大。Coronel強調,“練習越多,收益越大”,但實驗表明,認知改善在玩家遠未達到專家水平之前就已經開始顯現。
另一條研究主線聚焦于動作游戲的影響。Green的研究指出,第一或第三人稱射擊等動作類作品通常節奏極快、畫面信息密集,并要求玩家不斷做出即時決策,這類環境似乎會強化那些能在多任務情境中“泛化”的注意力系統。多項研究將動作類游戲與更佳的視覺敏銳度、空間推理能力和注意控制能力聯系起來,顯示這類訓練的效果不局限于游戲情境本身。
在一項載于《Communications Biology》的實驗中,52名平時基本不玩游戲的成年人被隨機分配,在三個月內累計體驗45小時的動作游戲或節奏較慢的模擬游戲。結果顯示,參與動作游戲的組別在視覺感知與工作記憶等認知測驗中的進步更為明顯,而這些測試任務與任一具體游戲的內容并無直接關聯。
Green解釋說,在此類游戲中,玩家需要在“正確的時間把注意力放在正確的位置”,同時壓制無關信息,因此在每一次試驗中都能從環境中提取更多有用線索,從而加速學習。不過,塞茨與其他研究者也提醒,目前大量實驗任務依賴的是快速視覺線索,尚不能簡單推論這些訓練會同等程度地遷移到節奏更慢、結構更復雜的現實決策情境中。
在游戲干預如何“因人制宜”的問題上,學術界仍認為缺乏足夠數據支撐強結論,尚難準確劃定不同人群或不同認知目標最適合哪類游戲。專家們強調,健康的游戲習慣與大腦保健的其他部分遵循類似原則:多樣性與適度遠比某一單一活動更重要。
Coronel明確表示,無法斷言長時間連續玩游戲“對大腦健康肯定有益”,過度沉迷同樣可能帶來負面影響,合理平衡游戲、運動、社交與睡眠依然是關鍵。在多項研究中,建議的單次游戲時長通常在30至60分鐘左右,并鼓勵玩家嘗試不同類型的游戲,觀察哪些內容真正有助提升專注度或學習效率。
Green則特別鼓勵中老年人嘗試此前不熟悉、甚至一開始會讓人感到挫敗的新游戲類型,認為這種“跳出舒適區”的認知挑戰本身對大腦有益。在他看來,一旦某個游戲變得過于熟練、幾乎不再構成挑戰,其刺激作用就會逐漸遞減,玩家需要不斷接觸“惱人而困難”的新任務,才能讓大腦保持“被迫學習”的狀態。
多位研究者最終達成的共識是:沒有任何單一習慣能夠保證認知顯著提升或明顯延緩大腦老化。正如Coronel所總結的那樣,要維持大腦的長期健康,需要在生活中疊加多個層面——包括藝術創作、體育鍛煉、充足休息與社會互動,再加上適度且多樣化的游戲等心理挑戰活動,才能形成相對全面的保護網絡。
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