哈嘍大家好,今天老張帶大家聊聊2025年TGA最佳多人游戲《ARC Raiders》,沒靠畫面沒靠劇情,反倒靠玩家“內戰”火出圈!
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陣營對立
一邊是喊著“殺人越貨才叫末世”的“背刺黨”,一邊是罵著“惡意攻擊沒馬”的“和平黨”,兩撥人吵得不可開交,這熱鬧程度,比游戲里打機械怪物還上頭!
打開游戲全球評價區一看,好家伙,24個語言區域里,就咱們簡體中文區亮著“褒貶不一”的紅燈。
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國內玩家的差評簡直清一色扎心:剛跟陌生人互發暗號示好,轉頭就被搶裝備;好不容易摸到撤離點,結果被蹲守的人一鍋端;辛苦搜了半小時物資,瞬間成了別人的“快遞”。
忍無可忍的玩家們集體呼吁“按需匹配”,把愛打架的和想和平的分開,各自安好互不打擾。可別真以為只有國服玩家“玻璃心”,所謂“歐服美服更友善”純屬誤區!
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實際各個服務器的“戰斗狂”都均勻分布,國外玩家也有不少吐槽被背刺的,只不過咱們更在意“善意被辜負”的憋屈感。
說到底,這根本不是地域差異,而是大家對“游戲該怎么玩”的訴求完全不一樣。
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行為匹配
這一切的始作俑者,就是游戲那套“矛盾到離譜”的設計。別的搜打撤游戲要么純對抗要么純合作,《ARC Raiders》偏要“兩頭沾”:高價值物資就那么點,你拿了別人就沒份,“零和博弈”的底色擺在這,
“背刺”自然成了部分人的最優解;可轉頭又塞給所有人一個共同敵人——無差別攻擊的機械生物,官方還鼓勵玩家用暗號組隊互助,這在傳統同類游戲里簡直是“違規操作”。
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兩種玩法都被官方默許,不吵架才怪!就像讓一群想種田的和一群想打仗的住在一個村子里,不鬧矛盾才怪。
但不得不說,這矛盾設計也恰恰是它的魅力所在,不然怎么能拿下TGA大獎,還在海外圈粉無數?
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就在玩家吵到快掀桌時,制作組終于下場回應了。TGA頒獎典禮后,游戲藝術總監羅伯特·薩梅林直接官宣:“我們正在推進行為匹配機制!” 簡單說就是分析玩家局內表現,把愛打架的和愛和平的分開匹配。
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但他也透了個意外數據:大規模游戲里,玩家擊倒他人的次數其實出奇地低,而且組隊玩和單人玩的體驗天差地別,初始選擇就決定了你會遇到啥情況。不過具體怎么匹配、多久上線,他啥也沒多說,吊足了胃口。
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核心訴求
在我看來,這行為匹配就是把“雙刃劍”!好的方面是,“和平黨”終于能安心搜物資,不用提心吊膽被背刺;“戰斗狂”也能放開了打,不用怕被人罵。
可壞的地方更致命——末世的魅力不就在于不確定性嗎?突然的背叛、意外的結盟、和陌生人互相試探的博弈感,這才是這款游戲最獨特的地方啊!
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要是真把玩家圈在各自的“安全區”里,游戲不就變成普通的對抗或合作游戲了?那它跟其他搜打撤游戲還有啥區別?
更關鍵的是,玩家的想法根本不是固定的:今天想安心種田,明天可能就想體驗下戰斗的刺激,固定標簽化匹配反而會限制體驗。
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國外游戲媒體Eurogamer也覺得這事兒有意思,專門找來社會學家盧克·米勒德解惑。人家一語道破天機:這根本是玩家的“集體反叛”!
以前的游戲都是線性劇情,玩家只能跟著設定好的路徑走,沒一點選擇權。而《ARC Raiders》給了大家“按自己方式玩”的自由,所以大家才會用行動表明立場——拒絕PVP不是反對規則,而是對“被安排”的無聲反抗。
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這種玩家亞文化太好理解了:“有選擇權的時候,我偏不按指示來!” 而這一切能成立,全靠游戲極致的末世沉浸感。
作為一個肝了近50小時的玩家,我太懂這種感覺了:跟陌生人表面示好,暗中互相提防,最后可能攜手逃出生天,也可能分道揚鑣,這體驗跟小說電影里的末世場景一模一樣,是純PVP或純PVE游戲都復刻不了的。
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