如果把一輩子壓縮成一小時,會發生什么?
這是文明建造游戲《一小時人生》的核心問題。它的故事背景是一片荒野,人類文明被清空,玩家周圍只有石頭、樹枝和少量野生植物。現實中的一分鐘對應游戲里的一年,在游戲里,玩家最多能活到60歲,死后不能復活。
在中國,該游戲的非官方改編版《希望之村:你是希望》在網絡上走紅。在小紅書,“希望之村”相關話題的瀏覽量達到了1543.3萬。
在游戲的開始,玩家以嬰兒的身份,落到陌生人的懷里,這個設置是將玩家匹配給另一個玩家。在嬰兒階段,玩家只能被對方抱著,連對話都只能打出一個字。
在荒野中,當一個嬰兒被分配給一個陌生人,他的命運會走向何處?
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01
選擇
哪怕在游戲中,養大一個孩子也不容易,這需要消耗不少物資。如果剛好遇到新手玩家,母親玩家還要付出時間、精力教他學會技能。養孩子需要投入巨大的成本,最終結果卻因人而異。最理想的情況是,孩子長大后能照顧行動能力遲緩的家長。但也有孩子沒養大的情況,那樣,母親玩家辛苦建起的家園、囤的物資,都可能毀于一旦。
許多20幾歲的玩家通過游戲第一次體驗到了當媽媽的勞累和艱難。在游戲中,女性能生小孩的年齡是14歲到40歲,而這恰好也是最適合種地、打獵、煉鐵的年齡。不少玩家為了獲得更豐富的游戲體驗,選擇在有限的時間里,放棄養娃,專注于事業。
對這些事業型玩家來說,理想的結局就是在一小時里點亮”科技樹“,讓部落從石器時代走到鐵器時代,推進文明的進程。
有人鉆研科技,有人生兒育女。在游戲中,“傳宗接代”很重要。如果長時間沒人選擇養育小孩,這個家族就會斷代,玩家辛苦建起的村莊很快只剩下一地廢墟。
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而選擇養娃的母親玩家也要體驗人生的酸甜苦辣。當孩子玩家擁有了自主探索世界的能力后,他們面臨的第一個選擇就是離家或留下。很多人選擇了離家。游戲的地圖廣袤,有尚未被開發的土地和資源,孩子玩家可以去闖自己的天地,但未知中也隱藏著風險。
離家的人可能在冒險中喪命。在這片荒野中,危險無處不在。如果玩家走得太遠,帶的食物不夠,很容易在無人區餓死。在靠近沼澤時,玩家一不留神就可能被毒蛇、狼、熊等野獸襲擊。
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有孩子離家多年,點開族譜才發現家族里的其他人都已經沒了,只剩下自己孤零零地漂泊在外。有母親玩家看著一個又一個孩子離家,臨終時卻發現自己是家族里唯一一個還在世的。
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對玩家來說,每次死亡都是一種投胎重生。除非尸骨被后代玩家埋起來,否則他們無法投胎回到原有的家族里,只能在另一個家庭以新生嬰兒的身份重來。上一局的家人,很可能已經轉生到別處,再難相見。
在一個多人在線游戲里,玩家最先體驗到的做出選擇,并為自己的選擇負責。
在時間被極度壓縮的前提下,你會選擇自己單干還是結識伙伴?
02
向死而生
雷·布雷德伯里的科幻短篇《冰霜與烈火》講述了這樣一個故事,人類被困在一顆地外星球上,受輻射影響,一生只有短短8天。洞穴里的族人早已接受了這種宿命,只想著把有限的幾天熬過去。在只有8天壽命的世界里,人們幾乎是剛學會說話,就已經要面對相識、分離、衰老的課題。
主角辛姆說:“在如此短暫的生命中,人怎么可能有敵友呢?人們既無暇交友,也沒空結仇,難道不是這樣嗎?”
然而,他找到了自己的戀人,并最終帶著戀人沖出了祖輩的洞穴,為下一代找到了時間正常流逝的星球。
《冰霜與烈火》提出的問題與《一小時人生》相似。有的人會覺得既然時間如此緊迫,就更應該專注于自己的事,和別人產生情感羈絆顯得不劃算。但無論是辛姆,還是屏幕前的很多玩家,都仍然會選擇去愛。一些玩家明知道這一局只有一小時,仍然把本可以用來探索世界的時間,花在陪伴和照顧家人上。
在接受采訪時,主持人把《一小時人生》介紹為“一款會讓你愛上別的玩家的游戲”,游戲主創Jason Rohrer認同這種定位。
很多玩家在小紅書上尋人,他們在短短的一小時里,在素不相識的陌生人身上體驗到了親情。他們在地圖上四處奔波,可能只為尋找把自己養大的母親玩家,或相依為命的兄弟姐妹玩家。
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在現實世界,很多人分離后就走失在茫茫人海。游戲里也一樣,地圖龐大,這意味著玩家們一旦走散,就很可能再也不會相遇了。有一位玩家分享了自己的經歷,她在童年時期偶遇了一位玩家,逢人就問“你有沒有見過西塔麗莎”,她只覺得莫名其妙,說了句“不認識”。多年后,她已經長大,在地圖四處游蕩,真的遇見了ID名叫“西塔麗莎”的玩家,她告訴對方有人在找她,西塔麗莎說:“那是我哥哥,我也一直在找他,可惜沒能見到最后一面。”
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@蕉蕉
主創Jason Rohrer曾說,他在玩其他生存游戲時,意識到死亡太輕飄飄了,玩家死后可以迅速復活,裝備可以很快刷回來,幾乎不必付出任何代價。因此,他在《一小時人生》中,把死亡設計成了不可逆的終點。玩家最多活一小時,生前積累的物品、關系和成就全部留在身后。
在《一小時人生》里,告別幾乎從出生那一刻就被寫在結局里。你能清楚地看到自己和家人在快速變老,知道大家在60歲那一刻會毫無懸念地倒下。對第一次接觸這個游戲的玩家來說,他們最先學會的往往不是如何活得久一點,而是如何接受母親消失在畫面中。
《一小時人生》提醒玩家,關系的價值不取決于它能維持多久,而在于在那段極其有限的時間里,我們是否為彼此創造了珍貴的回憶。
動畫導演新海誠在《秒速5厘米》中,用櫻花每秒5厘米的飄落速度,比喻人與人之間一點點拉開的距離。故事里的少男少女,其實只真正并肩走過一小段旅途,他們在隨后的成長和遷徙中不斷錯過,可那段短暫的同行,在此后的很多年里,持續地影響著他們對自我和世界的理解。
而《一小時人生》做的是另一種極端練習,它把分別寫進規則中,讓每一次相遇從一開始就指向終點。
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在必”死“的游戲里,人們一遍遍地體驗角色互換。現實中, 我們很少有機會如此頻繁地排練這些時刻,親人老去、關系結束、后事交接,而在這款游戲里,你知道一切終將歸零,卻仍舊希望時間能過得慢一些。
陪伴與合作,是人們在極限倒計時里做出的多余選擇,但也正是這些多余,讓被壓縮到一小時的人生,不會淪為虛無。
03
雙重的“工地困境”
對單個玩家而言,他在一小時內幾乎不可能獨立完成從石器時代到工業時代的跨越,因此,傳承是這個游戲的核心。上一代人留下的土地、工具和知識能否被下一代接力,直接決定了一個家族乃至一個文明能延續多久。這也讓這款游戲被許多玩家視為一場關于文明興衰的社會實驗。
Rohrer指出,有的部落格外重視孩子,愿意投入資源和耐心去撫養每一代新玩家,有的部落則對嬰兒不耐煩,讓他們頻繁夭折。在Rohrer的設想里,后者最終會迅速滅絕,前者則能延續更久。
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在《一小時人生》中,玩家不能開啟個人存檔。一局結束后,玩家積累的一切資源都會留在同一張地圖上,成為后來者的起點。前人挖的井可能被后人抽干,種下的麥子可能養活不認識的外族人,也可能被路過的人順手收走。
一局游戲結束后,生產成果自動進入公地,沒有人對它們有永久所有權。在現實世界里,這樣做往往會引發所謂的“公地困境”,即人們更容易顧及眼前的需要,很少有人愿意為看不見的未來留出余地。這種做法在短期內也許利己,卻容易透支整塊公地。
在現實世界里,《一小時人生》也是一款被放入公共領域的作品。Rohrer不僅開放了源代碼,還把全部美術和音效資源一并公開,在GitHub上聲明任何人都可以免費下載、修改、重新發布這款游戲,甚至做商業化嘗試,無需向他支付版權費用。
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這在多人在線游戲里極為罕見,多數在線游戲頂多做到開源部分代碼,很少有開發者會放棄美術資源和世界設定的版權。
這樣的開放很快帶來了現實版的“公地困境”。社區衍生出各種分支版本,其中最典型的是移動端的《希望之村:你是希望》,這也是目前在國內熱度最高的版本。這款手游基于《一小時人生》的公開代碼制作而成,起初就叫《一小時人生移動版》。
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圖源:《親愛的,熱愛的》
隨著玩家規模擴大,一些玩家誤以為這是Rohrer本人開發的官方手游,引發了一輪正版爭議。之后,Rohrer公開發出《致移動開發者的公開信》,要求注明“非官方改編”并進行商標區分。于是,移動版本更名為《希望之村:你是希望》,正式與PC版切割。
Rohrer把《一小時人生》放入公共領域,這意味著任何人都可以將這套游戲機制嫁接到不同題材里,原本屬于一個開發者的想法,變成了一塊開放的試驗田。然而,這樣做的代價是玩家被各種版本分流,游戲質量參差不齊。Rohrer說,他不后悔把游戲放入公共領域,但坦言最大的麻煩是“很多玩家分不清哪一版才是我做的”。
在屏幕里,所有人共享同一片土地上的資源,在屏幕外,這款作品也被拋向互聯網,被不同團體接力、改寫。它既是一場關于文明傳承的虛擬實驗,也是一場關于游戲在公共領域能走多遠的現實實驗。
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