當肯尼·孫(Kenny Sun,音譯)制作游戲時,他就像一臺不知疲倦的機器。
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這名獨立開發者的新作《球比倫戰記》(Ball x Pit)是一款“打磚塊”風格的輕肉鴿游戲,融合了《幻幻球》、《暗黑破壞神》和《吸血鬼幸存者》等作品的玩法機制,發售首月就賣出超過100萬份,還獲得了2025年TGA頒獎典禮“最佳獨立游戲”獎項的提名。不過,肯尼·孫本人似乎并不太關心《球比倫戰記》的亮眼市場表現,而是一直忙著繼續為游戲開發內容。“我沒考慮過這些事。”他聳了聳肩說。
《球比倫戰記》發行商Devolver Digital(下文簡稱D社)的聯合創始人兼市場營銷主管奈吉爾·洛利(Nigel Lowrie)表示,在他的印象中,與關注產品的銷量或口碑相比,肯尼·孫更愿意集中精力制作游戲。
“我們不斷向肯尼匯報好消息,比如告訴他最新的銷量里程碑、媒體好評,分享主播和玩家為游戲制作的精彩視頻等等。肯尼的回應特別簡短:‘這很酷’。然后他就又埋頭工作了。”洛利透露,“我們經常打趣說,我們沒辦法讓肯尼興奮起來,因為他總是忙著開發更多內容。”就在前不久,D社宣布《球比倫戰記》將在2026年推出3次內容更新。“我們真的很驚訝,沒想到肯尼為游戲準備了這么多的內容。他簡直就是個工作狂,太了不起了。”
《球比倫戰記》的開發始于四年前,當時肯尼·孫是Terrible Toybox工作室的一名程序員,參與了D社簽約游戲《重返猴島》(Return to Monkey Island)的開發。起初,他利用周末的短短兩天時間就鼓搗出了《球比倫戰記》的首個原型。
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“那個原型基于一款被稱為《砰砰法師》(PunBall)的手游,采用了類似的玩法結構,要求玩家用一堆球擊碎方塊。”肯尼·孫解釋說,“我很喜歡《砰砰法師》,卻對游戲里的氪金元素感到厭倦,所以想嘗試制作一款不包含那些元素的版本……隨著時間推移,經過開發期間的不斷迭代,《球比倫戰記》逐漸演變成了一款與它完全不同的游戲。”
最終,肯尼·孫向幾家發行商推介了《球比倫戰記》,D社就是其中之一。那是他第三次帶著游戲去找D社。肯尼·孫曾試圖將《Circa Infinity》和《日先生的貓盒》(Mr Sun's Hatbox)交給D社發行,卻都被婉言謝絕了。不過這一次,D社決定簽下《球比倫戰記》。
“肯尼很有才華,他之前向我們展示的兩款游戲都很酷。”洛利說,“但我們必須能夠看著一名開發者的眼睛,并明確告訴他,我們打算怎樣讓游戲吸引更多玩家。如果我們無法幫助開發者,那么對方根本沒必要跟我們合作,倒不如自己發行(游戲)。從一開始,我們就知道《球比倫戰記》非常特別。在Steam新品節活動期間,《球比倫戰記》試玩版上線后收獲了來自玩家的熱烈反響,這進一步增強我們的信心。”
盡管如此,D社在為《球比倫戰記》制定銷量目標時仍然十分謹慎,秉持著“樂觀保守”的原則。據洛利透露,D社估計《球比倫戰記》首年銷量能夠達到大約30萬份。然而,《球比倫戰記》在發售后的短短5天內就達成了這座銷量里程碑,首月就賣出了超過100萬份。
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“我們知道它會很受歡迎,但我們從不好高騖遠。”洛利說,“《球比倫戰記》在正式發售前積累了25萬份愿望單,這個數字當然很棒,卻并不意味著它能夠在幾周內賣出100萬份……隨著《球比倫戰記》得到主播、媒體和平臺合作伙伴的廣泛認可,形成滾雪球效應,這款游戲的銷量也水漲船高。”
洛利承認,《球比倫戰記》的整體結構并非完全原創。“我們在之前的很多游戲里見過類似的核心玩法循環:戰斗和基地建設的進程相互交織,循環往復。”在洛利看來,《球比倫戰記》之所以能夠成為爆款,部分原因在于它尊重玩家的時間。“這款游戲不會強制要求你參與戰斗或基地建設,無論你做什么,總能有所收獲。對玩家來說,體驗游戲玩法循環的兩個部分都很有趣,并且能夠從中獲得獎勵和成就感,從而更有動力去繼續探索。”
“這與《咩咩啟示錄》和《吸血鬼幸存者》也頗為相似:它們都能找到合適的平衡點,提供一些有趣且引人入勝的內容供玩家體驗。這些游戲從不浪費玩家時間,不會逼著你投入大量時間游玩。”洛利還提到,在《球比倫戰記》中,大量可解鎖角色、建筑和球類組合都是對玩家極具吸引力的獎勵,而且這些獎勵會定期發放。“雖然很多游戲也有類似循環,但它們并不尊重玩家的時間。”
今年早些時候,D社告訴股東,公司一直在減少對第三方獨立游戲的投資。2022年,D社為每款第三方游戲提供的平均投資額為299萬美元,但D社預計這個數字在2025年預計將減少到173萬美元,2026年則會進一步降至104萬美元……與D社情況類似,波蘭游戲發行商11-Bit Studios(《這是我的戰爭》《冰汽時代》)近期也透露,他們正在削減對第三方獨立游戲的投資,并已經開始尋找“量級更小、更靈活”,“制作成本更低”的游戲。
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洛利指出,《球比倫戰記》的成功證明了這種策略行之有效。“在我們發行的所有游戲中,那些最成功、最優秀的作品往往量級比較小。”洛利解釋說,“通過減少對項目的投資,我們鼓勵開發者跳出固有思維模式,大膽嘗試創新。對我們和開發者來說,隨之而來的風險也更小。我們最擅長找到那些充滿創意和獨特性,敢于冒險的小品級游戲——其他發行商或許對它們興趣寥寥,但我們有能力將它們推到聚光燈下。”
“我們的目標是繼續尋找規模較小的精品游戲。(研發)資金固然重要,但小型游戲往往更有創意,在設計上更靈活,開發者也更愿意摒棄一些繁冗、無效的元素……《球比倫戰記》就是個很好的例子。”
盡管《球比倫戰記》的銷量已經突破100萬份,肯尼·孫卻并沒有欣喜若狂,而是顯得相當淡定。一個有趣的問題是:如果不是為了追求成功,他究竟為何喜歡制作游戲?“我在這一行已經摸爬滾打很多年,不知道自己除了制作游戲還能做什么。”肯尼·孫坦稱,“在我看來,制作游戲的最大樂趣是構思想法,然后將想法變成現實。當一切都水到渠成的時候,那種感覺真的太棒了。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/how-devolvers-focus-on-small-creative-unique-risk-taking-titles-paid-off-with-the-million-selling-ball-x-pit
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