《PUBG:黑域撤離》試玩報(bào)告:尚待雕琢
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D.哈卡
2025-12-15
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作者:D.哈卡
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神仙大戰(zhàn)。
只要聊起“大逃殺”,你就很難繞過掀起這陣?yán)顺钡哪莻€(gè)游戲——《PUBG: BATTLEGROUNDS》。
作為Steam歷史上同時(shí)在線人數(shù)最高游戲的紀(jì)錄保持者,《PUBG: BATTLEGROUNDS》在2018年前后的統(tǒng)治力相當(dāng)恐怖——當(dāng)時(shí)在網(wǎng)吧里,10個(gè)人里能有11個(gè)在玩“吃雞”,還有幾個(gè)在屏幕后面觀戰(zhàn)。大伙評(píng)判一個(gè)網(wǎng)吧好壞的標(biāo)準(zhǔn),也都變成了“能不能玩吃雞”。它不僅把“大逃殺”玩法推到了全球玩家的面前,甚至還倒逼國內(nèi)網(wǎng)吧行業(yè)完成了硬件升級(jí)。
所以,當(dāng)背靠“吃雞”這一傳奇大山的“搜打撤”游戲《PUBG:黑域撤離》,出現(xiàn)在玩家的視野中時(shí),自然會(huì)引發(fā)遠(yuǎn)超一般新游的關(guān)注與期待。
在上個(gè)周末,我有幸參加了《PUBG:黑域撤離》的首次測試。就本次試玩而言,游戲雖在玩法融合及局外養(yǎng)成方面有一些亮點(diǎn),但整體完成度仍然較低,需要后續(xù)進(jìn)一步打磨。
不過,在聊“抑”的部分之前,還是先聊聊“揚(yáng)”的部分。
作為《PUBG: BATTLEGROUNDS》的衍生作,《PUBG:黑域撤離》相較于大部分“搜打撤”游戲的區(qū)別,便在于它從前輩身上繼承的“大逃殺”基因。
簡單來說,《PUBG:黑域撤離》的局內(nèi)游戲機(jī)制,并不是直接另起爐灶,而是在過去“大逃殺”規(guī)則的基礎(chǔ)上,再疊上了一層“搜打撤”玩法。也就是說,在游戲過程中,玩家既要像傳統(tǒng)“大逃殺”那樣,在不斷縮小的安全區(qū)內(nèi)尋找安全空間,又要像“搜打撤”游戲那樣,在探索地圖、收集物資的同時(shí),規(guī)劃好自己的撤離路線。
為了實(shí)現(xiàn)這兩種玩法的疊加,游戲?qū)Φ貓D設(shè)計(jì)、資源分布,以及撤離機(jī)制,都進(jìn)行了量身定制。
目前,游戲僅有一張圓形的海島地圖。為了滿足“大逃殺”玩法,單局內(nèi)被塞入的人數(shù)自然不會(huì)少。而海島也被設(shè)計(jì)得比常規(guī)搜打撤地圖大上很多,地形復(fù)雜多樣,且越靠近中心的建筑群,資源越豐富,AI敵人的強(qiáng)度也越高。但對(duì)局開始時(shí),玩家只能從八個(gè)方向登陸島嶼邊緣,或花費(fèi)特殊門票,直接部署在島嶼中心位置。隨后,毒圈便會(huì)在對(duì)局時(shí)間內(nèi)不斷縮小,把所有玩家向中心區(qū)域趕。為了避免局內(nèi)人數(shù)過多導(dǎo)致的撤離點(diǎn)不夠用,以及隨機(jī)縮圈導(dǎo)致撤離點(diǎn)減少或過于集中的情況,毒圈內(nèi)會(huì)不斷出現(xiàn)新的撤離點(diǎn),保證整體撤離難度始終維持在合理的動(dòng)態(tài)范圍內(nèi)。
到這里,這套融合玩法已經(jīng)初具雛形,就是“風(fēng)浪越大,魚越貴”。
因?yàn)椋邇r(jià)值區(qū)域大多分布在地圖中心,如果你只想刮刮地皮,拿點(diǎn)基礎(chǔ)物資,就可以選個(gè)人少的出生點(diǎn),從邊緣區(qū)域慢慢向中間搜索,還能利用較為寬松的撤離機(jī)制,隨時(shí)帶著一身破爛撤離。
但如果你想更容易摸出大貨,就必須冒著頻繁和高難AI敵人,以及其他玩家發(fā)生交戰(zhàn)的風(fēng)險(xiǎn),前往中心區(qū)域進(jìn)行搜索。在搜索完成后,你又得在不斷縮小的毒圈與“黃雀在后”的外圍玩家這雙重威脅下,規(guī)劃出一條相對(duì)安全的撤離路線,成功撤離才能將物資收入囊中。
不過,“小魚”也非就是完全無用之物——在游戲豐富的局外養(yǎng)成玩法里,每件物品的價(jià)值不能單純地用售賣價(jià)格錨定,各項(xiàng)雜物也能在合成、升級(jí)裝備或完成特定任務(wù)時(shí),發(fā)揮不可替代的作用。
其實(shí),《PUBG:黑域撤離》的局外養(yǎng)成部分(包括整體玩法),并沒有像近年來許多“搜打撤”游戲那樣進(jìn)行大量簡化,依舊保有《逃離塔科夫》那般硬核復(fù)雜的風(fēng)格。游戲中的局外養(yǎng)成系統(tǒng),涵蓋了基地建設(shè)、科技研究、裝備制造等多個(gè)方面,而每一項(xiàng)養(yǎng)成內(nèi)容,都需要大量消耗各類物資。所以,即使你在一場對(duì)局中只帶出普通物資,都能夠?yàn)楹罄m(xù)的基地建設(shè)、科技研究,以及裝備制造添磚加瓦。
也就是說,游戲中“搜”的正反饋,不只有單局內(nèi)隨機(jī)搜出“大金”的驚喜,還有長線流程中不斷積累,逐步提升的穩(wěn)定成長。
就算你撤離失敗,沒有帶出東西來,也同樣可以依據(jù)局內(nèi)行動(dòng)獲得經(jīng)驗(yàn)值,提升人物性能。
這其實(shí)就是《逃離塔科夫》讓人欲罷不能的核心魅力所在。
盡管在有限的試玩時(shí)間里,我并沒有辦法完全體驗(yàn)到《PUBG:黑域撤離》局外養(yǎng)成系統(tǒng)的全部內(nèi)容,但僅從目前所接觸到的部分來看,《PUBG:黑域撤離》確實(shí)成功傳承了《逃離塔科夫》在局外養(yǎng)成部分的魅力。
但《PUBG:黑域撤離》的問題在于,除了玩法外,游戲目前就真沒有太多值得夸獎(jiǎng)的地方了——目前游戲的質(zhì)量,還處于一個(gè)相當(dāng)粗糙的階段,就是一個(gè)半成品。
對(duì),“抑”的部分到了。
在游玩過程中,有太多東西我想吐槽了。
比如別扭的UI設(shè)計(jì)。拿最明顯的地圖UI為例,游戲可能是為了營造沉浸感,把局外全屏顯示的地圖等比例縮小,放在了角色手臂上的一塊屏幕中。但這種生搬硬套,并沒有考慮到UI的適配問題,各種文字難以清晰辨認(rèn)。
一些物品的交互動(dòng)作也存在BUG。比如,有個(gè)任務(wù)讓我從“EDNA采樣器”上收集樣本,但由于“EDNA采樣器”漂浮在水面上,會(huì)跟著水上下浮動(dòng),而每一次浮動(dòng),都會(huì)打斷交互過程。于是,我在不同采樣器之間游來游去,不斷嘗試進(jìn)行交互,硬是花了好長時(shí)間,才完成了這個(gè)只需幾秒就能完成的采集任務(wù)。
當(dāng)然,還有一脈相承自《PUBG:BATTLEGROUNDS》的稀爛優(yōu)化、僵硬的人物動(dòng)作和詭異的GunPlay與音效表現(xiàn)。
尤其是槍聲,有些過“響”了——好幾次聽見槍聲大作,感覺敵人就在近距離開火,結(jié)果順著槍聲尋去,才發(fā)現(xiàn)敵人還在百米開外。
各方面的問題實(shí)在太多,這里就不一一列舉了。
但其實(shí),上面這些都還算是小問題,最讓我繃不住的還在后頭。
有場對(duì)局,我剛進(jìn)入游戲沒多久,手上的武器就忽然不翼而飛,再也切不出來。起初,我還以為這只是個(gè)武器切不出來的小BUG(也不是小BUG了),但等我進(jìn)入建筑搜東西,看到“儲(chǔ)存空間不足”的提示時(shí),才開始意識(shí)到問題的嚴(yán)重性。
我趕緊打開物品欄,卻發(fā)現(xiàn)自己原本裝備在身上的防彈衣、背包,以及各類物資全都消失不見,甚至就連無法掉落的鑰匙也不知所蹤。
不過,當(dāng)時(shí)我還在慶幸,自己只是剛進(jìn)入對(duì)局就觸發(fā)了這種“惡性BUG”,總比在游戲里搜刮大量物資準(zhǔn)備撤離時(shí),再突然遭遇這種情況要好得多。
等后來我才知道,這并不是什么“惡性BUG”,而是有玩家開外掛施展吸星大法,把附近所有物資都給挪了過去——也就是說,我是被外掛玩家給隔空打劫了。而這種情況,在我身上發(fā)生了好幾次。
一看社區(qū),才發(fā)現(xiàn)除了“吸星大法”外,隱身、加速、自瞄、瞬移等外掛,早開始群魔亂舞了,有幾分老前輩當(dāng)年的“風(fēng)采”。
圖源:B站@寒山青衣
所以,盡管《PUBG:黑域撤離》在玩法融合與局外養(yǎng)成上表現(xiàn)尚可,但以目前的版本來說,依舊瑜不掩瑕。尤其在“搜打撤”品類已然井噴、玩家選擇眾多的當(dāng)下,這樣一個(gè)完成度堪憂、體驗(yàn)粗糙的半成品,并不是什么不可替代的存在。
過去,《PUBG: BATTLEGROUNDS》吃到了先發(fā)優(yōu)勢,所以能在大逃殺游戲中贏得頭籌。
但在“搜打撤”游戲井噴的當(dāng)下,你很難說《PUBG:黑域撤離》還能不能從一眾游戲的大逃殺中,脫穎而出。
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