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要有重頭來過的勇氣
當《PUBG:Black Budget》(以下簡稱“黑域撤離”)以“射擊搜打撤”的身份進入玩家視野時,它天然背負著一個極高的預期。
原因并不復雜。《PUBG》研發商KRAFTON,畢竟是作為過去十年里深刻影響過射擊游戲主流形態,做射擊游戲最成功的廠商之一。另一方面,搜打撤賽道本身,已經完成了第一輪市場篩選。玩家對玩法的理解、對完成度的容忍度,早已不同于“吃雞”誕生之初。
從《黑域撤離》近期測試釋放出的玩家反饋來看,該作的表現與外界預期存在明顯落差。它所收獲的反饋顯得格外現實,并未因為出身而獲得寬容。
至少在當前階段,這款游戲還沒有展現出一個成熟搜打撤產品應有的穩定性與完成度。
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側重打的搜打撤,居然打得不爽
吃雞一哥做搜打撤,會是怎樣的體驗?
簡單介紹下《黑域撤離》的基礎玩法。游戲引入了偏向英雄射擊的“專業分工”系統,開局玩家從“特種作戰”、“特工”和“雇傭兵”三種不同類型角色選擇其一。他們之間的區別主要在于初始武器、功能道具,擁有不一樣的預算管理加成和能力。
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聚焦到游戲核心體驗循環,其實《黑域撤離》與傳統射擊搜打撤基本無異。即準備階段(投入)—>進入對局(收集資源,應對PvE和PvP,在時間與區域壓力下決策是否撤離)—>成功撤離,帶出資源/撤離失敗,高懲罰損失。
從形式上來看,它就是標準的搜打撤。但在實際體驗上,它仍保留了大量PUBG式的設計習慣。就比如《黑域撤離》中有著吃雞游戲標志性的“縮圈機制”,驅動玩家向地圖中心靠攏,高級資源也集中在地圖中心地帶。

游戲有這樣的設定,可能是想構建以“打”為核心的搜打撤體驗,這也是《PUBG》的核心玩法特色。可從當前的測試反饋來看,這一看似差異化的設定,其實并沒有取得預期中的效果。
在直觀反饋上,《黑域撤離》的3C體驗存在一定調優空間。作為常年游玩第一人稱3D 射擊、3D MMO產品的玩家,筆者第一次進入游戲時,居然出現了“暈3D”。或許是為了營造緊張感與真實性,在跑動過程中游戲鏡頭搖晃感很強,偶爾會出現視覺模糊、丟失信息的情況。如果是要強調“打”,這樣的行動反饋多少與玩家的實際體驗需求存在差距。

不可否認,《PUBG》在槍械手感、命中判定以及第一人稱信息呈現上,在同類產品中比較突出,也形成了自身特色,《黑域撤離》顯然集成了團隊成熟的射擊技術積累。問題在于,搜打撤并不是一個槍好就夠的賽道。
相比傳統PvP射擊,搜打撤品類游戲有著幾個依賴較高的要素:風險與收益是否清晰可控;死亡是否“有學習價值”;裝備、時間與投入是否形成正反饋。當然,針對偏好“打”的玩家,這類問題差強人意。畢竟就算是搜打撤玩家,每個玩家在游戲里的體驗需求也有所不同。

關鍵的是,玩家在游戲中一開始都是配備“裸槍”,玩過《PUBG》的人多少了解,沒有配件的裸槍根本壓不住,射擊偏差感較強。另一方面,游戲中有著基地、武器升級改造等養成系統,如果玩家想要獲得更好的射擊體驗,需要進行長期投入。
換言之,玩家需要經歷一段時間不短的“射擊體驗一般”的歷程。與此同時,在當前版本中,《黑域撤離》的玩法結構尚未形成穩定閉環,導致“玩得越久,疑問越多”的情況并不少見。
根據當前游戲社區以及內容創作者的反饋來看,除開個體體驗差異外,該作還遭遇了比較集中的負面評論。這主要表現為異常行為與作弊問題頻繁;死亡與失敗懲罰偏高,但信息反饋不足;回合收益與風險不成正比,挫敗感累積快等。

而在搜打撤這一高損耗玩法結構下,上述問題也會被進一步放大。這對一款強調高風險回報循環的游戲而言,不算一個積極的信號。
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特色化的設計,縮小了用戶覆蓋面
如果把情緒和品牌濾鏡全部拿掉,《黑域撤離》的核心問題不止于“好不好玩”、“品質過不過關”,還在于它在玩法結構上,同時背負了吃雞與搜打撤兩套邏輯,卻尚未形成穩定融合。
就比如,同樣是“高風險”,但《PUBG》和《黑域撤離》的回報邏輯完全不同。前者的體現是,風險高度集中在PvP,死亡原因相對明確(走位、槍法、決策),單局失敗成本低(重開即可)。后者的風險來源混雜(PvE、PvP、地圖資源、戰時信息等),死亡因素多重,單局失敗意味著長時間積累的直接損失。

圍繞“縮圈機制”這一相似設定,在《PUBG》中它的功能非常純粹。即壓縮交戰空間,驅動玩家對抗,為決賽階段體驗服務。相比之下,《黑域撤離》的縮圈同時承擔探索限制、節奏推進、敘事表達等多重職責。
尤其是在當前測試版本中,游戲的信息傳達還不夠清晰,這導致玩家更多是被動承受節奏,主動規劃路線的策略玩法體現不夠明顯。在筆者個人看來,當前該作還沒有很好地融入“PUBG的區域博弈經驗”。
當然,《黑域撤離》也有做的比較出彩的地方——游戲想塑造一種兼具恐怖感的動作射擊/PvE射擊氛圍體驗。例如,地圖中有著很多突然出現的野獸、變異體阻礙前進路線的區域、角色耐力值和與之匹配的角色音效等。

說實話,單就氛圍體驗而言,我認為《黑域撤離》構建出了自身特色。不過,如果站在一個搜打撤玩家的角度,過分突出的呼吸聲、驚恐聲以及其他音效,甚至已經影響到玩家對局的信息獲取。這多少有點“過猶不及”。
如果把《黑域撤離》放進搜打撤賽道,我認為它接近一個中間態產品。一方面,相比《逃離塔科夫》《暗區突圍》偏“硬核”的設計(相對復雜的系統、高學習成本),該作其實進行了一定的輕量化處理。但另一方面,游戲在降低學習門檻的基礎上,卻保留了一些“硬核細節”(例如壓子彈,它雖然不用一顆顆手壓,但有壓彈夾并定向匹配槍械的設定)。
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《黑域撤離》到底是要做輕量化,還是要做重度化?它的目標用戶是硬核射擊/搜打撤玩家,還是中輕度玩家?不僅作為玩家的我沒搞明白,可能項目組也沒有想得十分清楚。
橫向對比來看,當前市面上主流化的搜打撤游戲,通常會在三個維度進行取舍:明確的失敗補償機制(基礎裝備制式券),強反饋的回合收益(爭奪或隨機撿到大金,同時給跑刀仔、尋寶鼠留下體驗空間),更低的心理懲罰(類似《螢火突擊》的重返戰場機制)。
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在同樣的三個維度,目前《黑域撤離》有補償機制、也有隊友救助系統等,但整體懲罰依舊偏高、局外和局內的成長對單局體驗都有較大影響。尤其是在縮圈與中心化機制的影響下,跑刀仔、尋寶鼠類玩家,幾乎不可能存在于這款游戲中。
簡單來說,《黑域撤離》的直觀體感是“既緊張,又不爽”、“學習門檻低,冗雜設計多”。原本被視為游戲特色的PUBG式體驗,反而成為篩選玩家甚至阻隔大眾玩家的“篩子”。
從守擂者到追趕者,需要更大的勇氣
站在賽道的角度,《黑域撤離》的處境相當現實。
當前搜打撤市場其實已經完成了第一輪篩選(從《逃離塔科夫》到《暗區突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等),正經歷第二輪洗禮(《ARC Raiders》賽季制創新、《灰境行者》分層設計等),核心玩家對新搜打撤玩法產品的預期越來越高。
對于容錯率偏低、“半成品狀態”的產品,玩家耐心有限。在這樣的環境下,《黑域撤離》并未在測試階段展示出明顯的玩法或結構性優勢。無論是產品品質、系統深度、體驗節奏還是經濟模型,它基本還處在學習或需要驗證的階段。
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或許,對于KRAFTON,《黑域撤離》的意義不只是推出一款新作,更是公司在射擊領域的一次主動方向調整。但與當年《PUBG》所面對的市場環境不同,搜打撤賽道早已不存在明顯的教育期和空白期。
這也意味著,KRAFTON需要在沒有“用規模和聲量‘換時間’”的前提條件下,形成后來者應有的差異化突破。它也從近十年做射擊最成功的廠商,成為搜打撤領域的追趕者。
在這個已經逐漸成熟且對完成度高度敏感的賽道里,名氣不再是護城河,經驗也不一定能直接復用。KRAFTON是否能完成自我修正,仍需后續版本來回答。至少在現在,它還沒有給出一個足夠有說服力的答案。
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